Cztery lata wyobrażałam sobie, jak będzie wyglądać ``Get Even``. Bo miało być innowacyjnie, fotorealistycznie i świeżo. Wyobrażałam sobie jak mówię twórcom: ``No kochani, genialnie podnieśliście się po tym drętwym Deadfull Adventures. Wybaczam Wam to potknięcie!``. Tych słów jednak dziś nie wypowiem...
Nie wypowiem, bo nie chcę zapeszać. Postęp jaki uczyniło The Farm 51 jest bardzo duży w zasadzie w każdym aspekcie – narracji, oprawy wizualnej, oprawy audio czy mechaniki. Natomiast to nie jest ta liga, na którą ja liczyłam. Pomiędzy pierwszą wzmianką o Get Even w 2013 roku, a chwilą obecną na rynku pojawiło się wiele perełek z gatunku thrillerów. Mieliśmy wspaniałą SOMĘ, filmowe Beyond: Dwie Dusze, minimalistyczną Virginię, surrealistyczne Layers of Fear czy choćby nie tak dawno wypuszczone What Remains of Edith Finch, którym wiecie, jak bardzo się zachwycałam. Na tle tych wszystkich pyszności Get Even już nie imponuje.
Mam wrażenie, że twórcy się gdzieś zagubili. Najpierw gra miała być przecież wieloosobowym shooterem o dwóch frakcjach, w którym boty miały być tak inteligentne, że w zasadzie nie do odróżnienia od prawdziwych graczy. Z nieznanych powodów ten pomysł porzucono i skupiono się na jednoosobowej kampanii. Dla mnie bomba, wolę dobry scenariusz niż kolejną strzelankę po sieci. Sęk w tym, że wykreowana tu opowieść mnie zupełnie nie poruszyła, a przecież jako sentymentalna empatka jestem wrażliwsza na takie „zagrywki” niż inni. Przeglądając opinie recenzentów widzę, że tym razem jestem w mniejszości, ale… hej – dla Ciebie to dobrze bo istnieje duże prawdopodobieństwo, że Tobie Get Even bardziej się spodoba.
Cole Black budzi się w opuszczonym szpitalu psychiatrycznym, którym zdaje się dowodzić postać o imieniu Red, sprawująca nad Blackiem mentalną władzę. Umysł naszego bohatera sprzężony jest z pewną maszyną, która pozwala mu przemierzać pewne zakamarki swojego umysłu, które z niewiadomych przyczyn, nie chcą być odkryte. Ostatnim wspomnieniem Blacka jest nieudana próba ratowania młodej dziewczyny z przytwierdzonym do piersi ładunkiem wybuchowym. Dlaczego tą sprawą najbardziej interesuje się Red? Czy jego intencje są dobre, czy może chce nas tylko wykorzystać do własnych celów? W teorii brzmi ciekawie, prawda?
Wiecie czym się różni dobry scenariusz od złego? Tym, że ten dobry nie tylko angażuje widza od samego początku, nie tylko pozwala mu na snucie własnych teorii, które w kolejnych scenach ze złośliwym uśmieszkiem depcze zapodając kolejne twisty, ale także daje głębokie, satysfakcjonujące zakończenie. Ten dreszcz, który przeżywacie w kulminacyjnych momentach takich jak kadr na kręcący się bączek w „Incepcji”, najazd na Statuę Wolności w „Planecie Małp”, czy pojawiające się w ciszy wojsko w finale „Mgły”. Zły scenariusz zaś tylko udaje, że jest dobry.
Nie bójcie się, nie zrobię Wam spoilerów odnośnie finału Get Even. Ale mogę Wam powiedzieć, że choć wiąże się on z fajnym twistem, to jednak jest to tylko dym, który stara się zamaskować przeciętny dramat. Gdy ułożycie sobie już tę historię w chronologicznej kolejności zauważycie sami, że wielka tajemnica, do odkrycia której dąży się przez te 8 godzin jest równie emocjonująca co dowolny odcinek CSI: Miami. Być może dla wielu graczy cały przekaz będzie wydawać się odkrywczy, bo temat takich problemów poruszany jest w grach stosunkowo rzadko. Ale ja za parę dni kończę 30 lat i wydaje mi się, że za wiele już w książkach, filmach i codziennym życiu widziałam takich motywów. Dawno nie czułam się tak bardzo obojętna przy oglądaniu napisów końcowych.
To jest niesamowicie przeciągnięty thriller, który do pewnego momentu będzie wydawał Wam się tajemniczy, intrygujący, często klaustrofobiczny. A potem, gdy zaczniecie się domyślać istoty sprawy, a twórcy wciąż i wciąż będą zmuszali Was do backtrackingu, oglądaniu nudnych scen, wsłuchiwaniu się w dialogi, które zamiast powodować w Was niepokój i jakiekolwiek dylematy, będą przypominały odcinek „Dlaczego ja?” stwierdzicie, że to nie może być tak oczywiste. Że nie robi się takiej atmosfery tajemnicy, nie przeprowadza takiego eksperymentu, tylko po to, by zaserwować… no właśnie, co? Pogadankę o życiu? Refleksję o sumieniu bohatera, który nijak Was obchodzi?
Po tym gorzkim deserze trudno mi wrócić do całkiem niezłej przystawki. Zalążek tej historii ma spory potencjał. Jest bohater z amnezją, jest konflikt na polu rzeczywistość-fikcja, jest szpital psychiatryczny wypełniony dziwakami i mnóstwo pytań, na które gracz pragnie znaleźć odpowiedzi. Klimatu Get Even nie odmawiam. Ba, jako miłośnik przeszukiwania pomieszczeń ucieszyłam się na widok ogromu notatek, śladów, zdjęć, wycinków gazet, które są wszędzie porozrzucane i które próbują nam ułożyć w całość ciągłość historii. Widać, że twórcy się przyłożyli do przygotowania takiej dokumentacji. Sęk w tym, że tak jak wspomniałam wyżej, mnie ta opowieść nie kręci.
Doceniam też liczne sposoby wykorzystania smartfona – a to skanujemy nim obiekty, a to używamy światła ultrafioletowego, a to termowizji czy zwykłej mapy. Zagadki nie będą stanowić wyzwania dla żadnego wyjadacza przygodówek, ale o to nie mam pretensji. Gorzej, że próbowano połączyć typowo przygodową mechanikę eksploracji ze skradanką i marną namiastką strzelania. Niby każdy strzał, który oddamy ma rzekomo w grze konsekwencje, ale prócz końcowego podsumowania w postaci suchego opisu („zrobiłeś to i to tutaj”) nie widać, by miało to jakikolwiek wpływ na fabułę.
Kończąc już gorzkie żale chcę jeszcze nadmienić o oprawie graficznej. Ona niestety wcale nie wygląda jak na filmie prezentującym w 2013 roku technologię fotogrametrii przestrzennej. Gdybym nie śledziła historii powstawania tej gry, nawet nie miałabym pojęcia, że twórcy celowali w tak wysoki fotorealizm. To chyba sami widzicie nawet po screenach. Gra wygląda na erę poprzedniej generacji, zwłaszcza w lokacjach na świeżym powietrzu. We wnętrzach jest już znacznie lepiej, choć ma się wrażenie, że twórcy specjalnie wybrali opuszczone magazyny i szpital, by nie kombinować za wiele ze szczegółami.
Natomiast to, czym gra do siebie bardzo ZACHĘCA jest świetny dubbing i oprawa muzyczna. Głosy aktorów są dobrze dobrane pod kątem osobowości i wyrażają pełne spektrum uczuć. W początkowych sekwencjach, gdy poruszałam się niepewnie po korytarzach szpitala i wsłuchiwałam w dziwne jęki, upiorne melodyjki i inne odgłosy, włosy jeżyły mi się na karku. Zrównoważono też odpowiednio wszelkie straszaki – występują one rzadko, ale atmosfera jest gęsta od grozy.
Jeśli przy kolejnym podejściu twórcy porzucą technikalia, czyli zabawę fotogrametrią, na rzecz bardziej ambitnej i intrygującej fabuły, i odpuszczą sobie niepotrzebne elementy mechaniki, to jestem przekonana, że będą w stanie stworzyć naprawdę udaną grę przygodową. Nie survival horror, nie symulator chodzenia, ale grę, w której ważna jest eksploracja, łączenie faktów i dialogi – to co w Get Even udało się najlepiej.
Get Even - Ocena końcowa
-
5/10
-
9/10
-
5/10
-
5/10
Get Even - Podsumowanie
Przeżywanie wciąż tych samych wspomnień to świetna okazja do opowiedzenia nietuzinkowych historii. Niestety po filmach takich jak „Incepcja”, „Memento”, „Mr. Nobody” czy grach takich jak „Remember Me”, „Life is Strange” czy mniej znane „Overclocked” ma się apetyt na coś mocniejszego. Takie scenariusze ciężko przebić i moim zdaniem Get Even nawet się do nich nie zbliżyło. Niepokojący klimat i frajda z eksploracji to za mało, by wybić się ponad przeciętność. Może następnym razem The Farm 51… Będę trzymała kciuki.