Ktoś odtworzył tutaj ``P.T.``, ktoś inny ``Resident Evil``. Jeden z graczy zrobił niesamowity pokój z obrazu Van Gogha. Drugi wyścigi gokartów. Widziałam szalone animacje, surrealistyczne dzieła pełne detali. Przez 2 godziny udało mi się tylko zrobić pączka, który wyglądał przy tych wszystkich pracach wręcz żałośnie. Ale bawiłam się przy tym, co niemiara.
Gdy na targach E3 w 2015 roku ogłoszono „Dreams”, z miejsca stał się jednym z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie projektów na PS4. W końcu coś nieszablonowego, dla wrażliwych ludzi, artystów, animatorów, kompozytorów, programistów i rzecz jasna – graczy. Idea jest prosta. „Dreams” to edytor tworzenia wszystkiego, na co tylko ma się ochotę. To jak silnik graficzny dla amatorów, który pozwala stworzyć bezpośrednio na konsoli trójwymiarowy obraz, animację, a nawet w pełni grywalną grę. Mówiąc w skrócie, „Dreams” ma pozwalać na zaprojektowanie swojego „snu” i podzielenie się nim z resztą społeczności.
Przez kilka lat o „Dreams” było bardzo cicho. Pojawiały się jakieś dzienniki developerskie, ale im dłużej odwlekano datę premiery, tym miałam wrażenie, że w ogóle do niej nie dojdzie. Później ogłoszono jednak wsparcie dla PS Move i gogli VR, co uzasadniało przedłużające się prace.
I w końcu, oto jest. „Dreams” w wersji beta, dostępne dla wybrańców, w których gronie miałam okazję się znaleźć.
Pierwsze kroki to czysta magia. Media Molecule doskonale wie, jak obudzić w nas dziecięcą ciekawość i zew przygody. Zostajemy wprowadzeni do wszechświata złożonego z licznych uniwersów, które możemy odwiedzać, klonować i kształtować według swoich potrzeb. Wcielamy się tutaj w drobną kuleczkę energii (jej wygląd można oczywiście modyfikować), która potrafi nie tylko kształtować przestrzeń, ale też przejmować nieożywione cała.
W wersji beta nie ma trybu fabularnego. To tylko rodzaj samouczka, który pozwala zaznajomić się z interfejsem i opanować podstawowe sterowanie. A mimo to, już na tym wstępie, poczułam się, jakbym naprawdę wkroczyła do świata wyobraźni. Jeżeli graliście w „Tearaway” czy „LittleBigPlanet” to doskonale wiecie, jaka panuje tu atmosfera. Wszystko jest kolorowe, ciepłe, słodkie, inspirujące, baśniowe i urocze.
Zwiedzanie snów, czyli co można tutaj robić
„Dreams” jest dla dwóch typów graczy – tych, którzy uwielbiają eksplorować i tych, którzy lubią tworzyć. Ja zaliczam się do obydwu grup, więc pewnie dlatego sama idea tak bardzo mi się podobała. Swoją przygodę z grą zaczęłam od sekcji zwanej „Dream Surfing”, czyli katalogu wszystkich opublikowanych przez społeczność pozycji. Można je sobie podzielić na kategorie (np. gry, interaktywne historie, obraz itp.), albo właśnie nieskrępowanie surfować. Są listy najpopularniejszych dzieł (jedyna możliwa ocena to „łapka w górę”, gdy nam się coś podoba, więc nie ma tu na szczęście demotywującej krytyki), a także sortowanie po użytkownikach specjalizujących się w danym gatunku.
Tu ważna rzecz – każde nasze działanie w grze wpływa na rozwój naszego avatara. Zdobywamy „punkty” za eksplorację czy tworzenie, dzięki czemu reszta społeczności wie, jakim jesteśmy typem gracza, tudzież artysty.
Ale wracając do biblioteki… To, co tutaj zobaczyłam już teraz, czyli w fazie wczesnego dostępu, zmiotło mnie z fotela. Wszystko wygląda dokładnie tak, jak obiecywano. Są tutaj gry FPS, są wyścigi, są platformówki, architektoniczne konstrukcje, horrory, remaki znanych dzieł, visual novele. I do każdego z tych tworów możecie „wejść”, skosztować go, a jeżeli poczuliście się zainspirowani, wykorzystania jego fragmentów we własnym konstrukcie.
Tak, nie będę oszukiwać, że fizyka jest niesamowita, czy, że da się tu stworzyć pierwszorzędną grę z wieloma poziomami. To raczej proste doświadczenia, coś jak wersje alpha. Gdyby zostały wypuszczone na zewnątrz, jako mini-gry, nikt nie zwróciłby na nie uwagi. Ale fakt, że są one tworzone na konsoli, przez graczy, którzy musieli poświęcić mnóstwo, mnóstwo czasu na to, by wyglądały i działały w zgodzie z ich intencją sprawia, że odbiera się je inaczej, bardziej emocjonująco.
Ja byłam co chwila zaskakiwana fantazją innych osób, jak gdybym przechadzała się po sklepie z zabawkami i mogła pobawić się za darmo każdą z nich tak długo, aż mi się ona nie znudzi. Wielka siła drzemie w „Dreams” i jestem pewna, że po premierze ta społeczność będzie dalej pięknie kwitła, a gracze, którzy nie mają sił czy ochoty na tworzenie od zera swoich snów, będą czerpali przyjemność z surfowania po snach innych ludzi.
Kształtowanie snów, czyli potężny edytor wszystkiego
Oczywiście, gdy nagrałam się już w dzieła innych, zapragnęłam zrobić coś swojego. Wiecie, nie cierpię tutoriali. Mam wrażenie, że są zawsze prowadzone za wolno, a ja nie jestem cierpliwa. Każdy nowy program zawsze poznaję na własną rękę. Tak nauczyłam się Photoshopa, Corela, Illustratora i paru programów do edycji wideo. Samouczki w grach doprowadzają mnie do gorączki i jak tylko mogę, to je skipuję. I tutaj też w pierwszym odruchu zrezygnowałam z prowadzenia za rękę. No kurcze, to nie może być takie trudne. To tylko drag & drop, dam radę.
No i się szybko odbiłam od ściany. Interfejs wcale nie jest źle skonstruowany, ale jest tak bardzo rozbudowany i składa się z tylu modułów i opcji, że nie wiadomo zupełnie od czego zacząć. Wcale nie tak łatwo dojść do tego, jak się tutaj rysuje, o tworzeniu melodii nie wspominając. Gdy przez przypadek trafiłam do sekcji bramek logicznych i zobaczyłam kolejny zbiór ikon, skapitulowałam. Zaczęłam oglądać tutoriale.
I wtedy wszystko zaczęło robić się klarowne. Samouczki w „Dreams” są kapitalnie wykonane – mają zrozumiały język, pozwalają ćwiczyć razem z wideo, albo nawet całkowicie zamknąć wideo i skupić się na głosie lektora. W ten sposób nauka jest przyjemnością i okazuje się, że wszystko ma tutaj swoje miejsce i sens. Sęk w tym, że nauka kosztuje mnóstwo czasu, a ja nie mam go tyle, ile bym chciała. Opanowałam podstawy, tworzenie kształtów, pokrywanie ich farbami, zmienianie struktury. Jak dziecko cieszyłam się, gdy mogłam pobawić się właściwościami fizycznymi (patrz, mój pączek się świeci!), albo gdy odkryłam, jak sprawić, by statyczna rzeka zaczęła płynąć. Zrobiłam też jakąś melodię i załapałam jak nałożyć na scenę odpowiednie dźwięki.
Gdybym tylko miała więcej czasu, jestem pewna, że po tygodniu, dwóch, byłabym już w stanie pokazać Wam średnio zaawansowaną animację.
To, co istotne w edytorze, to fakt, że nie trzeba korzystać z pustego szablonu i tworzyć wszystkiego od zera. Są całe bazy gotowych materiałów – domków, postaci, drzew. Rzeczy, które stworzyli inni gracze, można remixować, czyli wykorzystywać do własnego dzieła o ile autor wyraził na to zgodę. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to bardzo, ale to bardzo pracochłonne zajęcie. Coś, na co ja nie mogę sobie w tym momencie pozwolić. I boli mnie to, jak cholera, bo tworzenie sprawia tu mnóstwo frajdy.
Co jeszcze zostanie dodane do „Dreams” i czy warto ten tytuł kupić?
Pod technicznym kątem „Dreams” chodzi jak marzenie. Nic się nie przycina, zmiana z trybu edycji na tryb grywalny przebiega błyskawicznie, biblioteki wczytują się super szybko, nie znalazłam ani jednego buga, choć to przecież nieukończona wersja. Jedyne, czego mi zabrakło od strony właśnie technicznej, to obsługi kontrolerami Move, a także wsparcia dla PS VR, które mają zostać dodane po premierze.
Miałam bowiem trudność w umiejscawianiu obiektów w przestrzeni. Zrobiłam tego cholernego pączka i chciałam dodać mu posypkę. Wykorzystałam zatem znów narzędzie do rzeźbienia kształtów i na powierzchni pączka poumieszczałam coś w rodzaju okruszków. Ale choć wydawało mi się, że umieszczam je na powierzchni pączka, to po obróceniu kamery zauważyłam, że wiszą one w powietrzu. Na szczęście przesunięcia są bardzo łatwe, ale wiecie, o co chodzi. Pad nie sprzyja komfortowej obsłudze trójwymiarowych przestrzeni. Miałam okazję przez chwilę pobawić się Tilt Brushem na PS VR i tam malowanie w powietrzu było tak genialne, jakby tryb VR został do tego wręcz stworzony. Dlatego liczę na to, że i „Dreams” jeszcze zabłyśnie w wirtualnej rzeczywistości.
Społeczność wydaje się też bardzo żywa – umieszczane są komentarze pod dziełami, więc można dać feedback twórcy. Co tydzień organizowane są Community Jamy, w których Media Molecule podaje jeden temat, a gracze tworzą do niego sny i zbierają głosy. Natomiast w wersji wczesnego dostępu nie było multiplayera. A wyobrażam sobie co się stanie, gdy razem z drugą osobą będziemy mogli tworzyć projekty. Tworzenie stanie się przygodą, kooperacją na najwyższym poziomie. Widzieliście, co robią gracze w „Minecraftcie”. W „Dreams” nic ich nie ograniczy.
Z drugiej strony, wciąż nieco obawiam się o odbiór tej produkcji. Bo ona nie ma niskiego progu wejścia. To nie wspomniany wyżej „Minecraft”, gdzie macha się kilofem lub stawia sześcian. Tutaj trzeba cierpliwości i czasu na zaznajomienie się z możliwościami edytora. Czy dzieci będą miały ich wystarczająco dużo? Czy dorośli nie będą woleli po pracy pyknąć sobie partyjkę „COD-a” na odmóżdżenie niż studiowanie tutoriali? Mam nadzieję, że to będzie mimo wszystko najwspanialsze dzieło Media Molecule, którym gracze PS4 będą żyć dużo dłużej, niż potrwa obecna generacja. Ja serdecznie polecam wszystkim wrażliwym duszom, które chcą wykorzystać konsolę do nieco innego spędzania wolnego czasu.