Nowa, wysokobudżetowa gra akcji od studia Remedy nie jest ani tak klimatyczna jak ``Max Payne``, ani tak intrygująca jak ``Alan Wake``, ale ma w sobie coś, co sprawia, że trudno oderwać się od pada - dynamiczne sceny walki, które przywodzą na myśl najlepsze tytuły akcji ostatnich lat.
„Max Payne” oczarował mnie gameplayem – dzięki niemu do dzisiaj w wielu grach możemy włączać funkcję bullet-time. „Alan Wake” z kolei gameplay miał bardzo nudny i rozczarowujący, ale atmosfera mroku i cała warstwa fabularna smakowała jak najlepszy thriller. Tymczasem „Control” – wprost przeciwnie. To gra, która sprawia wrażenie, jakby najpierw wymyślono w niej wszystkie aspekty mechaniczne („Musi być latanie! I telekineza! I dużo wybuchów! I nieodnawialne życie, żeby nie było za łatwo!”) a potem nie miało się zbytnio pomysłu na rozwinięcie historii. Zupełnie tak, jakby dyrektor produkcji rzucił scenarzyście hasło „Ma być wątek paranormalny, rodzinna drama, pseudo Archiwum X.” i dał mu na opracowanie scenariusza pół godziny. Dawno nie wynudziłam się tak w wysokobudżetowej grze akcji, przynajmniej pod kątem samego uniwersum. Ale paradoksalnie, choć naprawdę nie akceptuję tytułów z beznadziejną fabułą, to nie potrafię tej gry skreślić z kilku powodów.
Hej, zróbmy to w stylu Davida Lyncha!
Jesse, rudowłosa kobieta, wchodzi prosto z ulicy do gmachu Federalnego Biura Kontroli. Jej cel nie jest początkowo znany – wspomina jedynie, że „coś” ją tu sprowadziło. Budynek sprawia wrażenie kompletnie opuszczonego, ale od niedawna. Nigdzie nie ma śladów krwi ani oznak walki. Jesse udaje się prosto do biura dyrektora, gdzie odkrywa, że popełnił on samobójstwo. Leżąca przy nim broń zdaje się żywa, przemawia do bohaterki, a następnie przenosi ją miejsca mocy okupowanego przez tajemniczy głos tytułujący się Zarządem. Bez zbędnych ceregieli dziewczyna zostaje nowym dyrektorem FBK. Gdy ląduje znów w gabinecie odkrywa, że budynek już uwzględnił tę zmianę – na ścianach wiszą jej obrazy, a napotkane postacie traktują ją jak swojego szefa.
Wkrótce okazuje się, że Federalne Biuro Kontroli to takie Archiwum X, gdzie naukowcy monitorowali i badali różnorodne zjawiska nadprzyrodzone, a Jesse wcale nie znalazła się tu przypadkiem. Przyciągnął ją tu wątek rodzinny, ale zanim będzie w stanie zająć się nim na poważnie, kobieta będzie musiała przywrócić porządek w gmachu FBK, czyli Najstarszej Siedzibie. Budynek został opanowany przez Syk – nadnaturalną siłę z innego wymiaru, która niemal całkowicie zniszczyła FBK. Tylko nieliczni agenci zdołali schronić się w specjalnych bunkrach rozmieszczonych w gmachu – cała reszta została zabita lub „uśpiona”. W korytarzach co chwila napotykamy się na pracowników biura unoszących się pod sufitem i trwających w dziwnym letargu. Nie brakuje tu także stworów i żołnierzy kontrolowanych przez Syk.
Jesse skrywa w sobie jeszcze jedną tajemnicę, o której nie będę wspominać. Chciałabym jednak uzmysłowić Wam, że cała warstwa fabularna jest tak enigmatyczna jak to tylko możliwe. Mało rzeczy jest tu opowiedzianych dosłownie. Jeżeli nie lubicie lizać ścian i czytać dokumentów-znajdziek, to połowy rzeczy po prostu nie zrozumiecie. Zresztą nawet wtedy bardzo ciężko jest poukładać to sobie wszystko w głowie. I ja i Grzesiek i Piotrek, którzy też grali w „Control”, poczuliśmy się trochę tak, jakby twórcy sami nie do końca wiedzieli, o co im chodzi i co się tutaj dzieje. „Control” początkowo może się wydawać frapujące, jak „Miasteczko Twin Peaks” czy jeden z odcinków „Fringe”, ale bardzo szybko losy Jesse przestają nas w jakikolwiek sposób obchodzić. To nawet nie jest przerost formy nad treścią, ale brak umiejętności prowadzenia fabuły w surrealistycznym uniwersum.
Emocjonalna pustka, czyli teatrzyk kukiełkowy
Ciekawa na papierze gra, w praktyce okropnie nuży, głównie za sprawą samych postaci. Jesse, mimo tego, że bardzo często komentuje wydarzenia, a nawet daje poznać swoje myśli w trakcie rozmowy z innymi bohaterami, jest mało charakterna. Dziewczyna nie wyraża jakichkolwiek emocji, nie uśmiecha się, nie boi, nie błyszczy na żadnym polu osobowościowym. Dawno nie widziałam tak pustego protagonisty. Kompletnie nie umiałam się w nią wczuć, przez co niespecjalnie interesował mnie jej cel. Za wyjątkiem dozorcy, który już na wstępie intryguje i jest ciekawie rozpisaną postacią, cała reszta to jałowe wydmuszki.
Miałam wrażenie, że oglądam teatr kukiełkowy. Lektorzy starali się tchnąć ducha w bohaterów, ale animacje twarzy były do tych emocji kompletnie niedopasowane. To najbrzydszy motion capture jaki widziałam od lat. W efekcie wciąż wydawało mi się, że nawet postacie nie przejmują się w „Control” niczym, więc dlaczego gracz miałby bać się o ich życie, czy też próbował im pomóc?
Zdecydowanie zabrakło też filmowego looku i dynamicznych cutscenek. Remedy musi się jeszcze sporo nauczyć od speców z Quantic Dream czy Naughty Dog.
Klaustrofobia otwartego świata
„Control” nie jest ani typowym sandboxem ani całkowicie linearną grą. Najbliżej mu do ostatniego „God of War”, tylko bez świata zewnętrznego – cała rozgrywka prowadzona jest wewnątrz budynku. Z czasem będziemy odblokowywać kolejne pomieszczenia i piętra, a wówczas nic nie będzie stało na przeszkodzie, by udać się w dane miejsce ponownie. Fabuła zresztą jest tak poprowadzona, że nie unikniemy tutaj backtrackingu. Sęk w tym, że w „Control” poza głównymi zadaniami i związanymi z nimi misjami pobocznymi zwyczajnie nie ma nic więcej do zaoferowania. Znajdźki już z daleka błyskają, więc znalezienie ich nie jest trudne. Nie ma tu żadnych mini-gier, czy wyzwań. Nasza interakcja ze światem, nie licząc fizyki w trakcie walki, ograniczona jest do wciskania przycisku windy, a fabuła całkowicie linearna.
To, co najlepsze, czyli supermoce
Ponarzekałam na fabułę i postacie, więc czas na punkt kulminacyjny. „Control” nie bez powodu zgarnia wysokie noty. Wiele osób potrafi wybaczyć powyższe niedoskonałości z uwagi na jedno – świetne sceny walki. Jesse poza posługiwaniem się bronią palną i typową walką wręcz, w miarę postępów w grze zdobywa kolejne zdolności. Nasza bohaterka będzie mogła rzucać przedmiotami we wrogów, tworzyć tarcze ochronną z betonu okolicznych podłóg i ścian, robić uniki, lewitować, a także przejmować kontrolę nad wrogami. I to wszystko działa szalenie intuicyjnie i daje ogromną frajdę. Jedynie lewitacja wymaga pewnego obeznania i jest może ciut gorzej dopracowana pod kątem sterowania, natomiast i tak wygląda to szalenie efektownie.
Kombinacje tych wszystkich możliwości dają nam dużą swobodę w walce. Każde użycie supermocy kosztuje nieco zasobów energetycznych, ale te odnawiają się automatycznie. Co innego zdrowie – tu, zgodnie ze staroszkolnym podejściem, nie ma autoregeneracji. Z zabitych wrogów wypadają błękitne kryształki, które należy podnieść, by uzupełnić pasek życia. Dzięki temu jest trudniej i to tak serio serio. Wielokrotnie powtarzałam pewne sekwencje z groźniejszymi przeciwnikami, bo gdy atakują oni grupowo (a niemal zawsze tak się dzieje), to pozostawanie w bezruchu nawet przez moment najczęściej kończy się naszym zgonem.
Nawet nie przeszkadzało mi, że różnorodność przeciwników nie była zbyt duża. Przyjemnej rozwałce sprzyjają też efekty wizualne – sama telekineza już jest epicka (najchętniej rzucałabym gratami cały czas), a do tego dochodzą jeszcze wybuchy, jakieś świetliste iskry itd. Naprawdę, czułam się w tych sekwencjach walki równie dobrze co w „Spider-Manie”. I w sumie pod tym względem te gry są do siebie mocno podobne, choć Peter Parker posługiwał się znacznie większym arsenałem umiejętności. Chodzi mi tu jednak o konstrukcję tych poziomów. Idziemy korytarzem, pojawia się większa arena, wyskakują wrogowie, czyścimy ten obszar, idziemy dalej, wchodzi boss etc. Oldschool pełną gębą.
Podsumowanie
Nie mogę niestety nie wspomnieć o słabej optymalizacji na konsolach. Grałam na PS4, Piotrek na PS4 Pro i na obu urządzeniach gra borykała się często ze spadkiem płynności. Jest to o tyle dziwne, że mówimy tu o grze z mocno ograniczoną przestrzenią i pozbawionymi detali pomieszczeniami, w których jedynym zasobożernym aspektem są efekty cząsteczkowe i oświetlenie. Chrupało zarówno w walce, jak i przy zwykłym kroczeniu korytarzem. Popremierowe łatki tego nie naprawiły i wątpię, by mogło się to zmienić.
Nie do końca pasował mi także system zapisu. Checkpointy są od siebie oddalone w znacznej odległości, a ponieważ o śmierć tu nietrudno, no – sami rozumiecie. Bieganie wciąż przez te same korytarze może napsuć krwi.
„Control” na pewno nikomu nie polecałabym dla samej fabuły, bo jest ona mało dopracowana, zbyt zagmatwana i mało wciągająca. W połączeniu z drętwymi postaciami cierpi na tym też klimat, ale tu akurat Wasz odbiór może być zupełnie różny od mojego. Niektórym wystarczą akta, w których pochowane są pewne smaczki, inni potrzebują konkretnych cutscenek i głębokich emocji. Ja zaliczam się akurat do tych drugich. Na pewno warto ten tytuł odpalić z uwagi na czystą akcję. Jeżeli lubicie motywy nadnaturalne, jeżeli podobały Wam się takie gry jak „Infamous: Second Son”, „Remember Me” czy „Prototype” to „Control” zdecydowanie powinien znaleźć się na Waszej liście.
„Control” jest dostępne na:
- PS4 (sprawdź najniższe ceny)
- Xbox One (sprawdź najniższe ceny)
- PC (sprawdź cenę na Steam)