Takich filmów sensacyjnych jak ``A Way Out`` jest mnóstwo. Takich książek można składować na tony. Ale takiej kooperacji w grze doświadczycie tylko tutaj...
W moim wpisie o najciekawszych grach ubiegłorocznych targów E3 wymieniłam „A Way Out” nie bez powodu. Studio Hazelight uformowane z zespołu Starbreeze, a więc ekipy od przecudownego, baśniowego i wzruszającego „Brothers: A Tale of Two Sons” porwało się na kooperację z prawdziwego zdarzenia. Taką, która do tej pory w grach przygodowych nie występowała. Taką, o której ja zawsze głęboko marzyłam. Owszem, multiplayer w FPS-ach czy wysokobudżetowych produkcjach w stylu „Mass Effecta” czy „GTA V: Online” potrafi świetnie bawić, ale to zawsze jest tylko dodatek do bogatej kampanii dla pojedynczego gracza. „A Way Out” zostało stworzone od podstaw z myślą o kooperacji – cała fabuła i mechanika, a nawet kadrowanie jest zaprojektowane tak, byśmy cały czas czuli, że jest to opowieść dla dwojga. I to działa! O rany, jak to dobrze działa!
Niesztampowi bohaterowie
Jeden bez przerwy bluzga, śmieszkuje i wpada we wściekłość. Drugi jest stonowany, zamknięty w sobie i wydaje się być oazą spokoju. Jeden boi się wysokości, drugiego gnębi przeszłość. Jeden pochodzi z klasy średniej, drugi wychowywał się na ulicy. Oboje mają rodziny, do których bardzo chcą wrócić i rachunki do wyrównania. W normalnym świecie prawdopodobnie nigdy by się nie spotkali, a jeśli nawet to nic by ich nie połączyło. Za murami łączy ich jedno – chęć ucieczki z więzienia.
Vincent i Leo nie są rasowymi przystojniakami z kwadratowymi szczękami jak Nathan Drake i nie są też przerysowani w drugą stronę, jak Trevor z „GTA V”. To są jedni z najbardziej normalnych gości jakich spotkacie w grach wideo. Z lekką nadwagą, krzywym nosem, przeciętną kondycją. Błyskawicznie można się z nimi utożsamić i polubić. To faceci w wieku 36 i 43 lat, których życie nie rozpieszczało i którzy weszli w konflikt z prawem. Choć gracz na początku zna bardzo pobieżnie ich biografie to podświadomie da się wyczuć, że żaden z nich nie został osądzony sprawiedliwie i że powinni dostać od losu jeszcze jedną szansę.
Ich przyjaźń, na której koncentruje się fabuła gry, rozwija się sensownym tempem. To nie są panowie, którzy po jednej przysłudze będą jedli ze sobą śniadania, klepali się po plecach i snuli wizje na temat wspólnego biznesu po wyjściu z kicia. To są faceci pełni nieufności, ryzykujący dla drugiej strony niezbędne minimum. Ich relacja pogłębia się, głównie ze względu na wspólny cel i wydarzenia, których będą świadkiem, a nie w wyniku zainteresowań czy pasji. Takie przyjaźnie albo rozpadają się tuż po zrealizowanym zadaniu, albo trwają już do końca. Sami musicie odkryć, jak będzie w przypadku naszych bohaterów. Ja mogę tylko powiedzieć, że na pewno ich polubicie i będziecie czuli motywację do wyprowadzenia ich z więzienia.
Fabuła, czyli kino sensacyjne, od którego trudno się oderwać
Gdyby zekranizować „The Way Out”, byłoby to niewątpliwie dobre kino, ale z gatunku tych przeciętnych, o których zapomina się zaraz po seansie. Dlatego, że pod względem fabularnym mamy do czynienia z raczej klasycznym obrazem, pełnym napięcia, kombinowania, efektownych pościgów przetykanych ładnymi widoczkami, strzelaniną, czy wybuchem – słowem, nie zobaczycie tu niczego, czego nie widzielibyście wcześniej w sensacyjnym filmie. ALE, ponieważ to Wy stajacie się tutaj bohaterami, to całość nabiera świeżego wydźwięku. To WY musicie zagadać strażnika, by odwrócić jego uwagę. To WY będziecie uciekać w świetle reflektorów i przy akompaniamencie wycia psów gończych. To WY będziecie musieli chwycić Waszego partnera za rękę, gdy upadnie czy kierować kradzionym samochodem.
Twórcy napakowali tę grę scenami przepełnionymi adrenaliną, o których nie mogę pisać z uwagi na spoilery. Dodam tylko, że „A Way Out” góruje nad typowym filmem akcji jeszcze jednym motywem. Zakończeniem, którego nie sposób przewidzieć i które opiera się na zabiegu jakiego w grach nie było. Ta emocjonalna bomba zostawi w Was trwały ślad, który jest tym wyraźniejszy im bliższa będzie osoba, z którą gracie.
Mechanika, czyli kooperacja z prawdziwego zdarzenia
Kiedyś zastanawiałam się, dlaczego nikt nie robi wysokobudżetowych gier akcji dla dwojga. Dlaczego kooperacja sprowadza się w grach jedynie do strzelania i mordowania wspólnych wrogów, a nie rozwiązywaniu zagadek, przeżywania przygód i ratowaniu sobie nawzajem dupska. W „A Way Out” właśnie to dostałam po raz pierwszy. Tutaj całą grę przechodzi się razem, od początku do końca, na dynamicznie dzielonym ekranie – nawet wówczas gdy gramy po sieci. Takie rozwiązanie, choć początkowo wydaje się dziwne i nienaturalne, bo jednak równocześnie słyszmy dialogi i odgłosy czasami z dwóch różnych miejsc, to dość szybko można się do niego przyzwyczaić. Dzięki niemu możemy zobaczyć co robi w danym momencie drugi bohater i dopasować pod to nasze akcje.
Przykład? Leo odwraca uwagę strażnika podczas nocnego obchodu, podczas gdy Vincent znajdujący się w celi obok odkręca śruby od toalety szykując sobie drogę ucieczki. Gdy gadka Leo nie zdaje egzaminu i strażnik przesuwa się do celi Vincenta ten szybko przerywa akcję i udaje, że rozprostowuje kości. Ponieważ każdy z graczy widzi to samo na ekranie, ma się poczucie większej więzi z partnerem. Tę więź budują też wszystkie genialne sceny, w których wspólne działanie jest kluczowe w osiągnięciu sukcesu – wdrapywanie się w kominie wentylacyjnym, łapanie za rękę na skraju urwiska, likwidowanie strażników itp.
W „A Way Out” spotkacie się także z kilkoma decyzjami moralnymi, które choć nie wpływają na zakończenie to są ciekawym urozmaiceniem pozwalającym na przeżycie unikalnych scen. Gra jest liniowa, ale do pewnego stopnia daje fajną iluzję związaną z wybieraniem kluczowych elementów naszej przygody. To decyzja w stylu „uciekamy przez most, gdzie pełno strażników, czy pod nim, choć możemy sobie skręcić tam kark”.
Zdaję sobie jednak sprawę, że niektórzy gracze mogą być rozczarowani bardzo ubogim sterowaniem. Nie ma tu opcji skakania, czy wyciągnięcia broni na zawołanie. Przez większą część czasu poruszamy się naszymi bohaterami dokonując odpowiednich interakcji. Czasami przeklikujemy się przez QTE. Pod koniec trochę strzelamy, ale grze bliżej jest do klasycznych gier przygodowych niż do pozycji w stylu „Uncharted”. Pamiętajcie o tym.
Oprawa audio-wizualna
„A Way Out” ma na siebie świetny pomysł. Choć grafice bliżej jest do gier poprzedniej generacji, to dzięki ciepłej kolorystyce, umiejscowieniu akcji w latach ’70, filmowym, baaardzo filmowym kadrom i rewelacyjnemu voice actingowi myślę, że wiele osób uzna ten tytuł za „piękny”. Dopracowany technicznie, wielokrotnie zachwycający widokami i immersyjny na tyle, że przy każdej gorącej scenie wywołujący szybsze bicie serca. Do tego twórcy kilka razy naprawdę mnie zaskoczyli zmianą pracy kamery. Absolutnie genialny moment to szaleńczy bieg w pewnym budynku, gdzie obserwujemy postać z boku, niczym w grze platformowej. Rany, od razu zapragnęłam takiej produkcji :D.
I jeszcze coś – tę grę wyjątkowo dobrze się ogląda. To znaczy, że jeśli urządzicie sobie domówkę na 10 osób, gdzie tylko 2 będą sprawowały kontrolę nad postacią, a reszta będzie patrzeć to nikt nie będzie się tu nudził. „A Way Out” śmiało można nazwać interaktywnym filmem w najlepszym tego słowa znaczeniu.
Podsumowanie
Tak sobie myślę, że gdyby nie „God of War”, w którego namiętnie gram i którym jestem zupełnie urzeczona, to „A Way Out” byłby moim kandydatem do gry roku. To solidna, trzymająca w napięciu od początku aż do mocnego finału pozycja, którą polecam każdej parze growych zapaleńców. Ukończycie ją spokojnie w jeden weekend, a do tego nie zrujnuje ona Waszego budżetu. Twórcy wykazali się bowiem niekonwencjonalnym pomysłem. Wystarczy, że jeden gracz kupi grę, by drugi gracz przez sieć mógł ją przejść razem z nim, bez konieczności dokupowania drugiej, cyfrowej kopii. Wielkie brawa!
„A Way Out” kupicie na PS4 (sprawdź aktualną cenę), Xbox One (sprawdź aktualną cenę) i PC (sprawdź aktualną cenę).