Nie potrafię znaleźć innej gry, w której gracza dotyka tak przejmująca samotność i równocześnie uczucie, że w tej samotności nie jest się osamotnionym. ``Death Stranding`` nie jest kolejnym wysokobudżetowym hitem, którego w najlepszym wypadku wspomina się z uśmiechem. To wychodzące poza współczesne ramy arcydzieło, które wyraźnie odstaje od obecnej generacji. I które, co należy mocno podkreślić, skrojone jest pod specyficzną grupę ludzi.
Główną mechaniką w „Death Stranding” jest chodzenie z miejsca na miejsce. Przenoszenie paczek w trudnych warunkach atmosferycznych. Żmudne pokonywanie często tych samych tras. Okazjonalne skradanie się i walka. Po obejrzeniu kilku minut gameplayu jestem przekonana, że 90% osób pomyśli, że to najnudniejsza gra świata. No po prostu symulator kuriera! Uwierzcie mi, ja też nienawidzę fetch questów (zadań polegających na dostarczaniu obiektu w dane miejsce) i gdyby w taki sposób ktoś opisał mi „Death Stranding”, nie miałabym pewnie ochoty na samodzielną grę. Czytając nieprzychylne komentarze w mediach mam wrażenie, że te wszystkie osoby, które w taki sposób wypowiadają się o dziele Kojimy po prostu w ogóle w nie nie grali, a jedynie oglądali na YouTube.

Ciekawe ilu kurierów może zobaczyć takie widoki w rzeczywistości?
Dla postronnego obserwatora, który zerka co się dzieje na ekranie tylko co jakiś czas, który nie ma okazji poczucia ciężaru, pogłówkowania nad planowaniem trasy, czy czytania wiadomości „Death Stranding” nie będzie czymś, co zwali go z nóg. Wiem co mówię, bo w domu musiałam znosić marudzenie Grześka, który wpadał do pokoju i marudził, że 40-stą godzinę robię wciąż to samo i że „tutaj się nic nie dzieje”. Gracz zrobi sobie największą krzywdę, gdy obejrzy stream z gry lub gameplay jakiegoś dzieciaka, który będzie wyśmiewał się, że w grze można sikać lub wytwarzać granaty z odchodów.
Wielu osobom „Death Stranding” odradzam. Jeżeli nie lubisz eksploracji – ta gra nie jest dla Ciebie. Jeżeli nudzi Cię spacer w górach – odpuść sobie. Jeżeli nie akceptujesz liniowej fabuły, nienawidzisz otwartych światów i nie znosisz science-fiction z dużym naciskiem na science – to naprawdę, nie ma sensu się do tego zmuszać. Całą resztę czytelników zapraszam na podróż przez najwspanialsze elementy gry – rzecz jasna opisane w bezspoilerowy sposób.
#1. Muzyka utkana z drgnięć duszy
Nigdy nie zaczynam recenzji od oprawy audio, ale tym razem czuję, że muszę. Bo ścieżka dźwiękowa w „Death Stranding” to majstersztyk, z jakim nie spotkacie się w innych grach. Ja wiem, wiem. Jest mnóstwo fajnych soundtracków (z „Life is Strange” słucham do dzisiaj), ale ile tak naprawdę poruszyło Was do głębi? Kojima zakochał się w twórczości pochodzącego z Islandii Ryana Karazija, wokalisty i kompozytora występującego pod pseudonimem Low Roar, równie mocno, co w samym kraju artysty. I choć w soundtracku znajdziemy nie tylko kompozycje Low Roar, to głównie one wybiegają na pierwszy plan i do tego są tak magnetyczne, że pozostaną z Wami na zawsze.
Soon I’ll come around
Lost and never found
Waiting for my words
Seen but never heard
Buried underground
But I’ll keep coming
Play my tricks
Fragile mind
Rest your head
On me
Shut my eyes
I’m not here
There must be some mistake
Don’t be so serious
A sigh and fall to the ceiling
A sigh and run to the kneeling
Asylums for the feeling
Ran out of all the meaning
I ran out of
Powyżej możecie przesłuchać trzech moich ulubionych kawałków występujących w grze. To niesamowite jak bardzo pasują one do „Death Stranding”, zarówno pod kątem atmosfery jak i treści. Pomyśleć by można, że Low Roar napisał je specjalnie pod dzieło Kojimy, ale powstały one przecież na długo wcześniej…
Przez długi czas gra jest cicha. Słychać jedynie szum wiatru, deszczu i głośny oddech Sama, głównego bohatera. Muzyka wchodzi jednak w kluczowych chwilach – nie tyle ważnych fabularnie, co jakby podkreślających dane okoliczności przyrody. Wyobraźcie sobie, że wchodzicie na stromy szczyt, za którym ukazuje się ogromna, pełna skał dolina. Schodzicie do niej powoli, potykając się o kamienie pod wpływem ciężaru paczek upchniętych na plecach. Wiecie, że to będzie długa i męcząca trasa. Ale wtedy z głośników zaczyna się sączyć wokal Ryana – Faintly, I’ll go, To take this, Head on…. I to podnosi Was na duchu, sprawia, że się uśmiechacie delikatnie, nucicie sobie w głowie i choć na ekranie nie dzieje się nic widowiskowego, to macie wrażenie, że uczestniczycie w czymś magicznym.
#2. Wdarcie Śmierci, wynurzeni, deszcze temporalne, czyli koncepcja świata

DEATH STRANDING™_20191110012428
Jedną z moich ulubionych gier postapokaliptycznych jest seria „Fallout”. Myślałam, że już nigdy nie urzeknie mnie nic bardziej niż ta retrofuturystka. Ale Kojima podniósł poprzeczkę cholernie wysoko. Świat „Death Stranding” to przyszłość, w której niemal wszystkie organizmy żywe, w tym przeważająca większość ludzkiej populacji została zmieciona z powierzchni ziemi w wyniku tajemniczego wydarzenia zwanego Wdarciem Śmierci. Ludzie dowiedzieli się o istnieniu wymiaru zwanego Plażą – to obszar, któremu najbliżej do czyśćca – trafiają tam dusze umarłych. Ale z jakiegoś powodu Wdarcie Śmierci spowodowało szereg innych kataklizmów.

To nasz BB, łącznikowe dziecko
Dusze zyskały możliwość powrotu na ziemię. Nie mogąc odejść dalej, pragną powrócić znajdując sobie ciała. Są niebezpieczne na tyle, że nikt ich nie widzi. Nikt, poza garstką osób z tzw. syndromem DOOMS, którzy widzą lub wyczuwają tych tzw. wynurzonych. W wykrywaniu wynurzonych pomagają też ełdeki (Łącznikowe Dzieci) – wcześniaki przechowywane w kapsułach, które na brzuchu noszą kurierzy. Ełdeki to narzędzia, które działają jak radary.

Wynurzonych (to te czarne dusze wychodzące z mazi) spotkamy w deszczu, choć nie zawsze
Jak gdyby tego było mało, coś „popsuło” się w procesie umierania. Jeżeli nie spali się zwłok w specjalnych krematoriach w trakcie kilkudziesięciu godzin od śmierci, powodują one rozpróżnię, która niszczy z powierzchni wszystko w otoczeniu kilku kilometrów. Zupełnie, jakby w ziemię uderzyła bomba atomowa lub meteoryt. Do tego dochodzi szereg fascynujących zjawisk. Na przykład deszcze temporalne, które zwiastują też wynurzonych w okolicy. Ich krople postarzają wszystko, na co upadną, bez znaczenia, czy jest to materia organiczna, czy sztuczna. Dlatego na powierzchni nie ma już miast. Ludzie przenieśli się do podziemnych kompleksów i nikt, prócz kurierów utrzymujących dostawy, nie wychodzi na zewnątrz. Pojazdy, którymi będziecie jeździć i przesyłki, które zabieracie ze sobą także psują się od deszczu.

Tu na razie jest ściernisko, ale będzie autostrada
Jest też sieć chiralna – rodzaj internetu wyższego poziomu sprzężonego z zaawansowanym drukiem 3D. Wciąż nie jest on w stanie służyć do teleportacji osób żywych, ale możemy dzięki nim wyświetlać hologramy, a także budować rozmaite narzędzia i pojazdy, a nawet całe autostrady. A to tylko niektóre z elementów, z którymi się tu spotkacie.
Świat „Death Stranding” urzeka detalami, tajemnicami, które chce się jak najszybciej odkryć. To nie jest uniwersum skreślone na kolanie, a przemyślana, bogata i tak bardzo oryginalna koncepcja, że już chociażby tylko za to Kojimie należą się pokłony.
#3. Fabuła, czyli ale ten Kojima ma łeb!

A droga wiedzie w przód i w przód…
„Death Stranding” to gra drogi. Sam jest niezwykłym kurierem. Nie tylko wyczuwa wynurzonych, ale też jest tzw. repatriantem. Nie może on umrzeć. Lub inaczej – zawsze powraca z Plaży. Dzięki temu osiąga świetne rezultaty. Gdy prezydent Stanów umiera, Sam otrzymuje zlecenie przyłączenia całego kraju do sieci chiralnej. Tylko w ten sposób da się utrzymać państwo w ryzach, zjednać ze sobą ludzi rozproszonych w węzłach, czyli ośrodkach znajdujących się pod ziemią. Wcześniej próbowano już przeprowadzić taką operację, ale zakończyła się ona fiaskiem w wyniku ingerencji terrorystów. Terroryści porwali także córkę prezydent, Amelie, która jest siostrą Sama mogącą komunikować się z nim w trakcie snów.

Sam i Fragile
Ten nadrzędny cel będzie nam towarzyszył przez cały czas, ale po drodze pojawią się także inne misje związane z bohaterami, których Sam spotka na swojej ścieżce. Nawiąże on głębszą relację z ełdekiem, którego otrzymał od umierającego mu na rękach kuriera. Będzie próbował rozwikłać kilka zagadek. A przede wszystkim zacznie się także zmieniać. Zobaczycie, że Sam w epilogu nie jest już tym samym człowiekiem, co na początku historii.

Cliff Unger, najciekawsza postać całej historii
To opowieść pełna emocji. Samotności, wykluczenia, strachu, miłości. Finał wchodzi bardzo mocno, wywołuje łzy i jest jednym z najlepszych, jakie przeżyłam w grach. Miałam wiele teorii, ale akurat na ten zwrot akcji nie byłam przygotowana. Znów Kojima pokazał, że potrafi tworzyć wielowymiarowe, głębokie historie o prawdziwych uczuciach w nieprawdziwym świecie.
#4. Być jak Norman Reedus

W swojej kwaterze Sam ma lustro, do którego lubi strzelać miny ;-)
Myślę, że większość z Was kojarzy tego aktora z drugoplanowej roli w „The Walking Dead”. Widziałam go jeszcze w „Air”, gdzie niestety z uwagi na słaby scenariusz nie bardzo miał się czym popisać. To charakterystyczny gość. Taki buntownik pełną gębą, ale mający w sobie też coś z wiecznego chłopca. Niespokojny duch. Samotnik, którego wzrok przewierca na wylot. Kojima nie mógł wybrać lepszej osoby do roli Sama.

Gra porusza też zagadnienia etyczne
Jego gesty, głos, emocje są na tyle prawdziwe, że ja osobiście nie mogłam się z nim zidentyfikować. Był dla mnie żywą osobą, dla której chciałam jak najlepiej. Tym bardziej, że od samego początku z Sama bije ogromny smutek. Nasz bohater cierpi na hafefobie – lęk przed dotykiem. Z tego względu nie nawiązuje żadnych bliższych relacji. Sama można pokochać za niezłomny charakter, za to, że od samego początku nie czuje się żadnym zbawicielem świata („Ja tylko roznoszę paczki. Nic więcej.”), że ma w wielkim poważaniu całą politykę. Chce tylko uratować swoją siostrę.

Ciało Sama pokryte jest bliznami po dotyku wynurzonych
Ale po drodze dowiadujemy się o nim znacznie więcej. Poznajemy jego przeszłość i wydarzenia, które ukształtowały jego charakter. Widzimy jak wbrew swojej naturze buduje z innymi więzi. I jak nie udaje, że się niczego nie boi. Świetnie widać jego złość i lęk w starciach z Higgsem, głównym antagonistą, który ma niezaprzeczalnie większą siłę niż Sam. Dawno w grach nie było tak przemyślanego i ciekawego bohatera.
#5. Mam na imię Fragile, ale nie jestem krucha, czyli plejada doborowych postaci

Fragile poznajemy jako pierwszą
Każdy z rozdziałów gry nazwany jest imieniem jednego z bohaterów. Bo „Death Stranding” to przede wszystkim opowieść o ludziach. Kojima stworzył Samowi niesamowitych partnerów. Jest smutna i piękna Fragile, która potrafi się teleportować na dowolną odległość. Jest Deadman (w tej roli Guillermo del Toro) – sympatyczny doktorek wprowadzający Sama w liczne technikalia. Jest facet, który ciągle skrywa się za maską. Jest Mama, inżynier, która z pewnego powodu nie może opuszczać swojego warsztatu. Mamy też Higgsa (w tej roli czarujący jak zwykle Troy Baker), antagonistę kontrolującego wynurzonych. Jest absolutnie fenomenalny Heartman, którego historia rozkłada na łopatki. No i wspomniany już Cliff Unger, który pojawia się we wspomnieniach naszego ełdeka.

Tego gościa pokochacie
Nikt nie jest tu papierowy i byle jaki. Każda z tych osób wnosi unikalne emocje, skrywa pewne tajemnice. Poznawanie ich jest samo w sobie świetną przygodą, nawet jeżeli częściowo nie jesteśmy uczestnikami tych historii, a jedynie o nich słuchamy lub czytamy w grze.
#6. Masz wiadomość!, czyli o relacjach z NPC

Jesteśmy w kontakcie z NPC
„Death Stranding” zaskoczył mnie także podejściem do postaci niezależnych. Większość z nich widzimy jedynie na hologramach, podczas odbierania i dostarczania przesyłek. Ale im więcej zleceń dla nich będziemy wykonywać, tym częściej te osoby będą do nas pisać wiadomości. I w tych e-mailach skrywają się naprawdę niezłe historie. Niektóre są stricte obyczajowe, inne dramatyczne, jeszcze inne mają charakter komediowy (znajdziemy tu parę sławnych person m.in. Conana O’Briena, od którego można dostać przydatną czapeczkę).
Dzięki nim wykonywanie w kółko tych samych czynności nie jest nudne. Jesteśmy ciekawi, co będzie dalej.
#7. Utrzymuj równowagę, czyli poziom symulacji

Za krokiem krok
Ponieważ w grze poruszamy się głównie pieszo Kojima musiał opracować taki rodzaj sterowania, który sam w sobie będzie niezwykły. W wielu współczesnych grach mamy limit obciążenia ekwipunku – po przekroczeniu pewnej wagi, nasza postać chodzi powoli, nie może biegać itd. W „Death Stranding” dodano do tego kwestię równowagi. Jeżeli przeholujemy z wagą ładunku (nic nie stoi na przeszkodzie, by ambitnie wziąć kilka zleceń na raz), Sam będzie nie tylko szedł wolniej, ale też co chwilę się chwiał. Należy wtedy albo kontrować ciężar jednym z triggerów, albo trzymać obydwa na raz zapewniając mu stabilność lecz jednocześnie obniżając tempo marszu.
To jednak nie wszystko. Każdy marsz pod górę, z góry i przez wodę wyczerpuje kondycję bohatera. Sam może się przewrócić – pół biedy jeżeli zrobi to na górze. Wtedy nasze pakunki po prostu sturlają się na dół. Gorzej, jeżeli przydarzy mu się to w rzece. Wtedy skrzyneczki pięknie spłyną z prądem. A Sam pływać nie potrafi. Pamiętam jak pierwszy raz „wyrżnęłam” się w okolicach wodospadu. Jeszcze wtedy nie skanowałam terenu przed sobą i nie miałam pojęcia, że rzeka, do której weszłam jest głębsza niż się wydaje. Sam miał już wodę pod brodą, gdy był w połowie drogi i gdy zaczęłam się zastanawiać czy na pewno iść dalej, stracił równowagę. Część rzeczy zatrzymała mi się przy skałach, ale niektóre płynęły wolno do wodospadu. Spanikowana biegłam wzdłuż nurtu modląc się, by zdążyć je jakoś wyciągnąć z wody. Udało się czystym fuksem, korzystając z kilku kamieni przy brzegu.

Widoczność zerowa
Zmieniająca się pogoda wpływa też na tempo naszej podróży. W deszczu mamy zmniejszone pole widzenia i do tego z każdej strony możemy natknąć się na wynurzonych. Zamieci śnieżne są tak realistyczne, że za każdym razem przeklinałam pod nosem, że wybrałam krótszą i bardziej niebezpieczną drogę. Wiecie, to wszystko się czuje na padzie. Przebijanie się przez śnieg czy przechodzenie przez wodę mają w sobie wiele autentyzmu dzięki wibracjom pada. Tego nie da się doświadczyć na YouTubie.
„Death Stranding” nie oszczędza gracza. Nie weźmiesz ze sobą drabiny – lataj naokoło rzeki. Rozładuje Ci się pojazd na środku pustkowia, gdzie nie możesz zbudować generatora – trudno, idź dalej pieszo. Ale jak to idź, jak wzięłam tyle zleconek, że na pieszo nie dam rady tego unieść? Wyrzuć niepotrzebne rzeczy. Będziesz maszerował w deszczu przez kilkanaście minut? Spoko, ale twój ładunek ulegnie zniszczeniu. Potkniesz się w górach i upuścisz bombę nuklearną? Ups, zacznij jeszcze raz.
Jedyne, co nie do końca się udało w tym kontekście to fizyka pojazdów. Potrafią one wjeżdżać niemal pod pionowe ściany, radzą sobie ze strzelistymi skałami, czasem śmiesznie się blokują. Mi ta jazda zupełnie nie przeszkadzała, bo doceniałam po prostu szybkość podróży środkami lokomocji (są tu ciężarówki i motocykle), ale na pewno to uchybienie potrafi zadziwić.
#8. Wolność i piękno świata

Pięknych widoków nie brakuje
Choć fabuła gry jest liniowa, to świat jest niemal całkowicie otwarty. Od samego początku, jeżeli tylko byście chcieli, możecie dojść na drugi koniec kraju. Za najcudowniejsze uważam początkowe krajobrazy – te, które ewidentnie inspirowane były Islandią. Rzeki płynące z gór pokrytych trawą, czarne skały i plaże. Ujęły mnie także ośnieżone góry z rozpadlinami, typowe dla postapo pozostałości mostów czy autostrad. Nie zliczę ile razy zatrzymywałam się, by zrobić zrzut ekranu, albo by po prostu dać samowi odetchnąć, a samej napawać się widokami.

Surrealizm świetnie pasuje do tematu śmierci
Same projekty wynurzonych są także genialne. Znów – nie chcę spoilerować, ale gwarantuję, że każda walka z wynurzonym bossem to będzie wielkie wow.
W „Death Stranding” nie ma prowadzenia po sznurku. Wiemy do jakiego punktu mamy dojść, ale w jaki sposób to zrobimy zależy od nas samych. Dzięki mapie możemy planować sobie podróż zaznaczając na niej ścieżkę. Nie zawsze mapa daje nam pełny obraz sytuacji. Nie wiemy przecież, czy rzeką da się przejść i jak głęboka będzie dana rozpadlina. I tu bardzo pomagają sugestie innych graczy (o nich w kolejnej sekcji). Każdy kto lubi podróżować w prawdziwym życiu, naprawdę będzie uwielbiał „Death Stranding”. Za to poczucie wolności, za możliwość wyboru między łatwą, ale długą drogą, a krótką, ale nieznaną.

Na mapę będziecie często zaglądać
Pamiętam jak pierwszy raz zapuściłam się w góry, totalnie bez przygotowania. Chciałam nadrobić kilometry, a „przecież ta góra nie może być taka wysoka”. Przebijałam się przez ośnieżone szczyty dobrych kilkanaście minut albo i dłużej. Gdy śnieg tak bardzo sypał z ekranu, że nie miałam pojęcia nawet czy zaraz nie spadnę z urwiska i gdy jeszcze do tego przyszli wynurzeni myślałam, że to koniec. Ale przeszłam z dumą to miejsce, odkrywając po drodze urocze jeziorko w kształcie serduszka, do którego jak się później okazało miałam jeszcze wracać wielokrotnie…

Siemka Conan!
Jedyne, co osobiście mnie rozczarowało, to brak możliwości wejścia do schronów obcych ludzi. Za każdym razem stawało się jedynie w przedsionku – w każdym miejscu wyglądającym niemal tak samo. Poza kwaterą dla kurierów (dziwnym trafem zawierającą zawsze wszystkie rzeczy Sama) w większych węzłach, nie znajdziemy tu w zasadzie żadnych wnętrz. To z jednej strony oddziera z realizmu, ale z drugiej strony – Sam był tylko kurierem. Ktoś z Was wpuszcza ich do swoich domów?
#9. Multiplayer nowej generacji

Ten znak wskazuje „Idź tędy”
Do tej pory za jeden z najbardziej oryginalnych trybów sieciowych spotkałam w „Journey”. Tam, spotykało się anonimowego gracza, ale nie można było się z nim komunikować inaczej niż przez „piknięcie”, odgłos wydawany przez postać. To było totalne złamanie bariery językowej. W „Death Stranding” postawiono na coś równie oryginalnego. Podczas gry nie spotkamy żadnego gracza, ALE dzielimy świat ze wszystkimi.
To oznacza, że każda budowla, którą postawicie, każdą linę, którą zostawicie w górach, zobaczą pozostali. I będą mogli ją oczywiście wykorzystać. Do tego mamy jeszcze sprytny system znaków! W dowolnym miejscu możemy postawić symbol, który ostrzeże innych np. przed głęboką wodą, lawiną kamieni, wynurzonymi, czy mułami. Ktoś wskaże piękny widok. Ktoś wskaże najlepszy kierunek drogi. To szalenie przydatne informacje podczas planowania tras! Wiele razy takie drobnostki ratują tyłek.

Autostrady znacznie ułatwiają podróże
Poczucie wspólnoty z pozostałymi rozwija się także przed wspólne konstruowanie większych budowli np. autostrad. Do wybudowania krótkiego odcinka potrzeba całej masy materiałów. Oczywiście, można je zbierać samodzielnie, ale zajmuje to mnóstwo czasu. Dlatego gracze sobie pomagają, składują materiały wspólnie, by potem czerpać z budowli wspólną korzyść. Te budowle nie są też stałe – niszczą je wspomniane już deszcze temporalne. Dlatego ktoś, kto dopiero teraz, po miesiącu od premiery zacznie grę, wcale nie będzie miał wszystkiego położonego przed nosem.

A ilu osobom Ty dziś pomogłeś? ;-)
Ujmujący jest też fakt, że za taką pomoc otrzymujemy jedynie lajki od pozostałych. Lajki, które przecież nic nie znaczą i nie mają wartości materialnej. A jednak symbolizują pewną nić z drugą osobą. To jak poklepanie po plecach, przybicie piątki. Podziękowanie niezależne od języka, w którym się porozumiewamy. Gdy na koniec gry otrzymałam informację, że pomogłam 16 tysiącom graczy, poczułam niewymowne wzruszenie. Okazuje się, że wcale nie trzeba iść przez grę ramię w ramie i wspólnie zabijać wrogów, by czuć bliskość drugiej osoby. Kojima, znów pobijasz tym moje serce.
#10. Chwile samotności, których nam potrzeba

Będę za tym tęsknić
Współczesne gry są stworzone po to, by bawić. Wszystko musi być napakowane akcją. Jeżeli strzelamy, to muszą być wybuchy i walące się dookoła budynki. Jeżeli jedziemy, to nasz pojazd musi oferować prędkość wbijającą w fotel. Nie ma czasu na kontemplację. W „Death Stranding” nic nas nie goni (no dobra, poza mułami, jeżeli się napatoczymy na ich obozy). Możemy usiąść. Pomedytować. Popatrzeć na przyrodę. To trywialne, ale nawet nie wiecie, jak bardzo mnie to relaksowało. Mam ostatnimi miesiącami okrutnie napięty harmonogram. Do tego stopnia, że czasem przez cały tydzień nie wychodzę z domu. Ciągła praca i stres związany z goniącymi mnie terminami sprawiły, że zaczęłam myśleć o zmianach w życiu. O tym, co zrobić, by nie uciekały mi pewne rzeczy. I rozmyślałam o tym właśnie wtedy, gdy wspinałam się po wzgórzach w „Death Stranding”.
W tej grze da się uwolnić umysł. Odprężyć. Pomyśleć o rzeczach, o których normalnie nie ma kiedy myśleć. Zupełnie tak, jakbyście naprawdę przedzierali się przez szlak w Tatrach czy Bieszczadach w osamotnieniu.
Ta generacja potrwa jeszcze rok. Ale już teraz nie sądzę, by jakakolwiek z kolejnych gier przebiła „Death Stranding” pod kątem całokształtu. Może „The Last of Us 2” przywali nam znowu z grubej rury emocjami. Może „Ghost of Tsushima” będzie miał bardziej widowiskowe lokacje. Czekałam na „Death Stranding” od pierwszej zapowiedzi, pokładając w nią ogromne nadzieje. Kojima nie tylko mnie nie zawiódł, ale pokazał w wielkim stylu, co jest w stanie osiągnąć artysta, gdy nie ma podcinanych skrzydeł.