Cel jest jasny – musicie dostarczyć wszystkie towary z miast USA lub Europy do portu docelowego. Jednak tak jak w prawdziwym życiu, goni Was czas – pociągi muszą chodzić przecież jak w zegarku. „Zwrotnice i semafory” to kooperacyjna gra rodzinna, w której wspólnie planujecie jak najsprawniej ułożyć trasy, by wykonać zadanie.
Lubicie gry o pociągach? My bardzo! Choć niekwestionowanym liderem u nas jest „Wsiąść do pociągu” to w kolekcji mamy też i świetnego roll and write’a „Kolejowy szlak”, prostą ale przyjemną „Grę o Tor”, czy licytacyjną „Twoją kolej”. Na widok „Zwrotnic i Semaforów” aż przyklasnęliśmy, bo zapowiadało się na tytuł, który w jeszcze inny sposób przedstawia ten motyw. Pierwsze, czym wyróżnia się gra Galakty (przynajmniej w gronie gier o kolei, które znamy) jest kooperacja. Nie musimy z sobą rywalizować, tylko gramy wspólnie, starając się pokonać grę. Druga zaś sprawa to ciekawe podejście do kwestii planowania trasy – skupienie się bardziej rzeczywistym zadaniu, z którymi muszą codziennie się mierzyć dyżurni ruchu.
Zwrotnice i Semafory – wykonanie
Oprawa graficzna utrzymana jest w przyjemnym dla oka, choć celującym w realizm stylu. Umówmy się – nie ma „pięknych” gier o kolei. To nie tak zgrabny do ilustrowania temat jak natura czy jakieś fantasy. Ale „Zwrotnice i Semafory” tak zwyczajnie dają się lubić i na pewno niejednej osobie się spodobają w kwestii wizualnej. Dwustronna plansza robi dobre wrażenie, nawet, gdy zauważymy, że umiejscowienie miast nie odpowiada do końca ich rzeczywistemu położeniu. Dzięki temu, że po jednej stronie mamy Europę Środkową, a po drugiej USA z innym układem portów docelowych tytuł staje się bardziej regrywalny. Ikonografia jest czytelna – nie ma tu żadnych kart z tekstami, więc jest to pozycja jak najbardziej niezależna językowo.
Świetnych jest także 9 figurek pociągów, które posiadają wyżłobienia na przewożone kosteczki (towary). To jedyny element plastiku w grze – cała reszta, czyli zielone znaczniki semaforów, czarne znaczniki zwrotnic oraz kości są wykonane z drewna lub w przypadku kart rzecz jasna z papieru. Nam trafił się akurat drobny defekt na brązowej kości – wytarta do zera cyferka 4 – ale wspominam o tym tylko z recenzenckiego obowiązku. Nie należę do osób, które oburzają się na takie sprawy, zwłaszcza, że samodzielnie da się taki drobiazg poprawić za pomocą markera.
Zwrotnice i Semafory – na czym polega gra
Cel już znacie – musicie przewieźć wszystkie kosteczki do portu (lub portów w zależności od strony planszy). Macie na to domyślnie 16 tur, choć wartość ta może być nawet mniejsza, jeżeli będziecie popełniać błędy. Czas gry wyznacza liczba kart rozkładu, których jest właśnie 16. Otrzymujecie także 7 żetonów czasu – nieprzestrzeganie reguł gry będzie skutkowało usunięciem jednego lub 2 żetonów, a gdy ich pula się wyczerpie, należy odrzucić z wierzchu jedną talię rozkładu i znów przywrócić 7 żetonów czasu. Nam co prawda nigdy nie zdarzyło się zrobić aż tylu byków, ale być może grając z młodszymi dziećmi, zajdzie taka potrzeba i wtedy naturalnie odpadną kolejne karty.
W swojej turze gracz ciągnie z wierzchu jedną talię rozkładu i wykonuje kolejno przedstawione na niej zadania. Są tam tylko dwa typy: rozstawienie pociągu i ruch. Rozstawienie polega na rzucie neutralnymi kośćmi i postawieniu wybranego przez gracza koloru pociągu na mapę w miejsce o wartości sumy kości. Ruch z kolei pozwala rzucić kością o kolorze odpowiadającego pociągu (kolory pociągu określa karta lub w przypadku symbolu trójkolorowej lokomotywy – kolor wybiera gracz). Czarne pociągi mogą poruszać się najszybciej bo maksymalnie o 5 pól, brązowe maksymalnie o 4, a szare o 3 pola.
Po wykonaniu zadań z karty rozkładu gracz może w dowolnej kolejności wykonać akcje odrzucając z ręki karty. Na starcie każdy ma 5 kart – w turze może ale nie musi zagrać wszystkie. Po ich zagraniu zawsze dobiera kolejne 5 kart. Na kartach znajdziemy 3 rodzaje akcji. Pierwsza to ruch dowolnym pociągiem – czyli podobnie jak do kart rozkładu, wybieramy kość i przesuwamy pociąg o wskazaną liczbę pól. Druga to semafor – zagrywając tę kartę możemy przesunąć zielony krążek na dowolny, pusty (czyli czerwony) semafor. Warunek jest jednak taki, że zawsze w miastach musi pozostać przynajmniej 1 zielony semafor. Pociąg może przejechać tylko na zielonym świetle.
Ostatnim rodzajem karty jest zwrotnica. Zagrywając ją możemy przesunąć na dowolne sąsiednie pole jeden (w przypadku trzypolowych zwrotnic) lub dwa (w przypadku czteropolowych) czarne krążki. Działają one odwrotnie do semaforów – pociąg może przejechać tylko przez puste pole zwrotnicy, czyli z niezajętym krążkiem.
Odrzucając dowolne dwie karty możemy wykonać jedną z wyżej opisanych akcji, a kiedy staniemy w mieście możemy załadować towar odrzucając dowolną kartę. Za każdym razem, gdy w wyniku rzutu kością nie będziemy w stanie rozstawić pociągu (bo stoi na danym polu lokomotywa), wywołamy kolizję z innym pociągiem czy też będziemy musieli zatrzymać się przed czerwonym semaforem/ zwrotnicą – tracimy określoną liczbę żetonów czasu.
Gracze mogą wspólnie planować swoje ruchy, pokazywać karty i rozmawiać ze sobą. Nie można się tylko wymieniać kartami. Wygrywa się wtedy, gdy dostarczy się kosteczki do portów zanim wyczerpie się talia rozkładu.
Zwrotnice i Semafory – wrażenia z gry
Po zapoznaniu się z przejrzystą instrukcją ochoczo zabraliśmy się do gry i… przegraliśmy! Nie sądziliśmy, że te 16 tur tak szybko zleci i z rzadka korzystaliśmy z opcji odrzucania dwóch kart. W późniejszych partiach wiedzieliśmy już, gdzie leżą pułapki mechaniczne. Kluczem do zwycięstwa jest wyjeżdżanie rozstawionymi pociągami, by nie blokować ruchu dla kolejnych, maksymalne wykorzystanie kart oraz ruszanie tymi pociągami, które nie będą musiały tracić ruchu w wyniku np. wjazdu do miasta. Jeżeli np. brakuje nam tylko 1 pole do wjazdu, a na kości wypadła trójka, to lepiej przesunąć pociąg, który leci już na trasie (oczywiście tego samego koloru). Oczywiście to nie wszystko, bo w trakcie planowania przydaje się szacowanie najkrótszej drogi (nie tylko ze względu na liczbę pól, ale też przestawiania, czyli poświęcania na trasie zwrotnic i semaforów.
W podbramkowych sytuacjach mogą ratować jednorazowe akcje specjalne, które wypisane są na planszy np. przerzut dowolnej kości, czy nie rozstawienie pociągu. Każda strona planszy ma własne akcje. Wiele razy w ogóle z nich nie korzystaliśmy, ale na wyższych poziomach trudności nie wyobrażam sobie bez nich gry.
I tu warto przejść właśnie do poziomu skomplikowania gry. Otóż „Zwrotnice i Semafory” są zaskakująco prostą grą – zarówno pod kątem tłumaczenia zasad, jak i ogólnej gry. Powiedziałabym, że jest to nawet łatwiejsza gra niż poprzednia pozycja Galakty skierowana do rodzin z dziećmi, czyli „Na straganie”, z uwagi na mniejszą liczbę akcji do zapamiętania. Te minimum 10 lat na pudełku byłabym skłonna nawet obniżyć do ośmiu, zwłaszcza, że gramy tu wspólnie, a przez to dziecko nie jest pozostawione samemu sobie. Czy to jednak oznacza, że dorośli gracze będą się tu nudzić? Zdecydowanie nie. A to dlatego, że jeżeli uznamy, że idzie nam zbyt łatwo, to szybko możemy poziom gry sobie zmodyfikować odrzucając karty rozkładu (czyli skracając czas gry) lub żetony czasu. I tu nawet jedna karta mniej zmienia poziom!
Walczymy tu głównie z losowością, ale to równocześnie właśnie ona wprowadza element emocji. No bo gdy masz trzy ruchy pociągiem i jak na złość wypadają trzy razy z rzędu jedynki to można się solidnie wkurzyć :D. Dawno już nie graliśmy w grę, w której co chwila ktoś chuchał w kości na szczęście ;-).
Nie da się ukryć, że planowanie nie wymaga jakiejś ogromnej strategii czy skupienia. Po jednej czy dwóch grach każdy będzie widział z miejsca co najlepiej należy zrobić, gdzie przesunąć semafor czy którą zwrotnicę przestawić. Ta gra nie niweluje niestety syndromu samca alfa – ktoś kto lubi rządzić i dominować może łatwo sprowadzić rozgrywkę do mówienia o swoich kartach i wykonywaniu akcji według jego planu. Ja sama jestem w grach kooperacyjnych taka dominująca i muszę się gryźć w język, by nie zapominać, że nie tylko ja tu „myślę” i planuję. Dlatego pamiętajcie, zwłaszcza grając z dziećmi, by zawsze pytać o zdanie współgraczy, dyskutować na temat możliwej trasy i dawać im więcej wolności wyboru :-).
„Zwrotnice i Semafory” są prostą, ale dobrze zaprojektowaną grą familijną, która ćwiczy logiczne myślenie, analizę danych i planowanie. Bez znaczenia jest tutaj liczba graczy – tak samo gra się w dwójkę jak i w czwórkę. O regrywalność jestem też spokojna z uwagi na dwie strony mapy (paradoksalnie dla nas trudniejsza okazała się Europa niż USA jak sugerowała instrukcja), możliwość zmiany pozycji startowych żetonami i opisany już stopniowany poziom trudności.
Sądzę, że ten tytuł w pierwszej kolejności spodoba się rodzinom z dziećmi, które lubią pociągi, mają ochotę na wspólną zabawę bez negatywnej interakcji i szukają gry, która delikatnie uczy strategii, a jednocześnie nie przytłacza poziomem ciężkości. Ot, fajna pozycja dla niedzielnych graczy. Mocniej rozegrani geekowie, którzy oczekują intensywnych wyzwań umysłowych mogą nie poczuć się usatysfakcjonowani. To poziom bliższy „Wsiąść do pociągu” niż „Great Western Trail”. My chociaż lubimy też cięższe pozycje to jednak gramy głównie w bardziej „lajtowe” gry. Do „Zwrotnic i Semaforów” chętnie wracamy i póki co, od grudnia ten tytuł nas niezmiennie bawi :-).
Zwrotnice i Semafory - Ocena końcowa
-
8/10
-
8/10
-
8/10
-
8/10
-
8/10
Zwrotnice i Semafory - Podsumowanie
Solidna, dobrze wykonana i ciekawa gra familijna rozwijająca umiejętność planowania i zarządzania. Cenimy ją za lekkość, przystępne zasady, stopniowany poziom trudności oraz emocjonującą zabawę.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- szukasz prostej ale oryginalnej gry kooperacyjnej dla rodziny
- kochasz pociągi
- chcesz, by dobrze się grało zarówno w parze jak i w pełnym składzie
Gra może Ci nie podejść jeżeli:
- oczekujesz dużego wysiłku umysłowego (tu pewne kwestie rzucają się od razu w oczy, a liczba wyborów jest często ograniczona)
- nie akceptujesz losowości
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Galakta