Wciel się w przywódcę USA lub ZSRR i poprowadź swój kraj do zwycięstwa. ``Żelazna Kurtyna`` to lekka strategia dla dwóch osób, którą cechuje wysoka regrywalność i odpowiednia dynamika.
Zazwyczaj stronię od gier wojennych czy historycznych, bo nie kojarzą mi się one z rozrywką, której poszukuję i która mnie osobiście bawi. ALE zdarzają się wyjątki. I takim wyjątkiem jest szalenie niepozorna, bo licząca zaledwie 18 kart, „Żelazna Kurtyna” autorstwa duetu Granerund & Pedersen. Pod kątem mechaniki od razu skojarzyła mi się z bardzo lubianymi przeze mnie i Grześka „Gejszami”. Tu także bowiem chodzi głównie o takie wykorzystanie kilku kart, by zdobyć przewagę na danym obszarze.
Żelazna Kurtyna – co w pudełku?
Z okładki zaprojektowanej przez Tomka Larka spoglądają na nas znani przywódcy USA i ZSRR z czasów Zimnej Wojny: Reagan, Kennedy, Nixon, Stalin, Breżniew i Gorbaczow. Pudełeczko jest nieduże ponieważ zawiera jedynie kilka elementów. Mamy tu 18 kart strategii – 10 dla USA i 8 ZSRR, które reprezentują w sumie 6 regionów świata. Każda karta to inny kraj i zupełnie inna akcja do wykorzystania.
Następną częścią zestawu jest 48 znaczników dominacji – po 24 w kolorze każdego gracza. Do tego mamy kartę startową, od której będziemy zaczynać grę i kartę punktacji ze znacznikiem punktowania. Do wykonania nie można się przyczepić. Wszystko jest czytelne i schludne. Karty przedstawiają tylko kontury krajów, więc oprawa wizualna nie jest wydumana, ale akurat w tym przypadku to dobrze, że nie rozprasza się uwagi gracza dekoracjami.
Pragnę także pochwalić instrukcję. Jest bardzo dobrze napisana, a do tego poparta licznymi przykładami graficznymi, które rozwiewają wszystkie wątpliwości, jakie mogą nasunąć się w trakcie pierwszych rozgrywek.
Żelazna Kurtyna – zasady gry
Po przetasowaniu 18 kart, każdy z graczy otrzymuje na rękę po 5 kart. Gracze wybierają stronę, którą będą reprezentować. USA grają niebieskim kolorem, a ZSRR czerwonym. Każdy z graczy otrzymuje wszystkie znaczniki w swoim kolorze. ZSRR wybiera, który z graczy rozpocznie rozgrywkę w pierwszej rundzie. W przypadku remisu na koniec gry, Stany wygrywają, więc nie wybór strony też jest ważny.
Gra toczy się przez 2 rundy. W każdej z nich będziemy wykładać po 4 karty. Na koniec pierwszej rundy każdemu graczowi pozostanie na ręce jedna karta. Kartę tę należy odłożyć zakrytą na stół – będzie ona rozpatrywana dopiero w fazie następstw na końcu gry. W drugiej rundzie gracze otrzymują na ręce 4 karty z pozostałej talii. Gra zakończy się w momencie, kiedy znacznik punktowania dotrze do skrajnego pola – zwycięża wtedy osoba, która reprezentuje kraj widoczny na polu zakrytym przez znacznik.
W swojej turze gracz zagrywa z ręki jedną kartę, a następnie rozpatruje ją zgodnie z następującą kolejnością. Najpierw wykłada się kartę tak, by sąsiadowała w pionie lub poziomie z inną kartą tego regionu (o ile to możliwe). Jeżeli jest to ostatnia karta tego regionu, przechodzi się od razu do punktowania. Gracz, który posiada na karcie regionu co najmniej o jedną kostkę wpływu więcej niż przeciwnik otrzymuje jeden punkt. W przypadku remisu nikt nie dominuje karty i nie otrzymuje punktu. Następnie liczymy bonus za przewagę regionu. Gracz, który zdominował w podliczanym regionie więcej kart otrzymuje punkty wskazane na karcie regionu. Punktowanie rozpatrywane jest równocześnie tzn. wszystkie zdobyte punkty się najpierw sumuje, a następnie przesuwa znacznik punktowania o tyle pól, ile wynosi różnica w punktach pomiędzy frakcjami.
Po punktowaniu (o ile wystąpiło) przechodzi się do rozpatrywania samej karty. Jeżeli karta należy do frakcji aktywnego gracza może on wybrać, czy woli rozpatrzeć opisane na niej wydarzenie czy umieścić kostki wpływu. Jeżeli karta frakcji należy do przeciwnika ma on pierwszeństwo kolejki i może zdecydować czy rozpatruje wydarzenie z karty. Następnie aktywny gracz umieszcza kostki wpływu. Tym samym aktywny gracz nigdy nie jest w stanie skorzystać z wydarzeń frakcji przeciwnika. Zarówno wykładanie kostek jak i rozpatrywanie wydarzeń wiążą się z pewnymi zasadami – szczegółowe wyjaśnienia znajdziecie w instrukcji wideo powyżej.
Gra kończy się momentalnie wtedy, gdy dowolny z graczy osiągnie 8 punktów dominacji. Jeżeli w trakcie 2 rund nie dojdzie do takiej sytuacji, przechodzi się do finałowego podsumowania, które wiąże się z porównaniem kart odłożonych na bok na koniec pierwszej rundy oraz ponownym podliczeniem punktów za obszary według kolejności na karcie punktacji. Jeżeli nikt nie osiągnie nadal 8 punktów przewagi, wygrywa strona z wyższym wynikiem.
Żelazna Kurtyna – wrażenia z gry
Czy da się stworzyć strategiczną, wymagającą kombinowania grę, w której przez całą rozgrywkę gracz wykonuje maksymalnie jedynie 9 ruchów? To brzmi niemal niewykonalnie. Niemal, bo przecież są karcianki, o może innej tematyce, ale o których moglibyśmy powiedzieć podobnie. Chociażby wspomniane już „Gejsze”, ale też i „List Miłosny”. Gra wcale nie musi mieć kilkudziesięciu różnorakich elementów, figurek, planszy i setek kart, by bawić. Lubię się zachwycać takimi obfitującymi, pełnymi przepychu tytułami, ale podoba mi się też elegancki minimalizm. A „Żelazna Kurtyna” jest szalenie elegancką, z perspektywy zasad, grą.
Po pierwsze, co turę widać mocno zachodzące zmiany. Walka o dominację staje się intensywniejsza z każdym ruchem. Każda kolejna wyłożona karta tego samego regionu podwyższa ciśnienie. Czy zdążymy położyć kostki wpływu zanim rywal domknie region? Czy opłaca nam się teraz używać tego wydarzenia? Czy „poświęcić” całkiem niezłe wydarzenie, którego akurat teraz nie możemy wykorzystać, by położyć kostki? Oczywiście to też nie jest tak, że spotykamy się tu z paraliżującymi decyzjami, nad którymi musimy rozmyślać analizując cztery ruchy naprzód. Powiedziałabym jednak, że planowanie jest tutaj ważniejsze od łutu szczęścia.
Nie mamy oczywiście wpływu ani na to jakie wylosujemy karty, ani na to, co zrobi przeciwnik. Możemy jednak pewne rzeczy przewidzieć. Jest to związane z ciekawą zasadą dotyczącą wykorzystania naszej karty przez rywala, o ile jest to karta jego frakcji. Ponieważ w trakcie rundy nie dobieramy kart, od razu widzimy arsenał naszych możliwości. Co więcej widzimy też które z naszych kart wykorzysta przeciwnik i dzięki temu wiemy w jakiej zagrywać je kolejności (staramy się robić to tak, by nie mógł on skorzystać z efektu wydarzenia).
Interakcja jest syta i nie ogranicza się tylko do czystej rywalizacji. Jest tutaj także kilka kart, dzięki którym psujemy szyki przeciwnika. Na przykład Francja pozwala USA usunąć z Iranu 2 kostki wpływu ZSRR i dołożyć tam jedną własną. To, co jednak mnie zdziwiło, to brak wyraźnego rozgraniczenia frakcji. Żadna z nich nie ma jakiejś unikalnej umiejętności. Ich akcje są bardzo podobne. Poza kolorem, liczbą kart i efektem przy remisie nic ich nie różni. Dlatego osobiście nie czuję też tej całej otoczki historycznej. W moim przypadku to dobrze, bo jak wspominałam, nie przepadam za historią, ale ktoś mocno nakręcony na ten temat może się poczuć rozczarowany, że nie ma tutaj mocniejszych nawiązań do Zimnej Wojny.
„Żelazna Kurtyna” ma też to do siebie, że staje się większym wyzwaniem im dłużej się w nią gra. W miarę kolejnych rozgrywek uczymy się, że coś mogliśmy zrobić inaczej. Zaczynamy dostrzegać inne możliwości taktyczne. I to też lubię w grach. Dzięki temu gracz czuje, że się rozwija. Ale na szczęście nie oznacza to, że doświadczona osoba zawsze wygra z nowicjuszem. Niekiedy z taktyką zwyczajnie wygrywa szczęście, jak w życiu. Zagorzałych strategów może losowość setupu boleć. Bo nie mamy ani możliwości wymiany karty, ani nawet nie mamy opcji by nie zagrywać czegoś z ręki. Dlatego w pierwszej kolejności „Żelazną Kurtynę” poleciłabym parom, które lubią lżejsze strategie, niż weteranom gatunku.
Ja jestem szczerze zaskoczona tym, jak fajnie ta gra „chodzi”, jakich rumieńców tu można dostać i jak wiele satysfakcji przynosi. I naprawdę zamyka się ona w czasie 20 minut, a to oznacza, że zawsze ma się ochotę na przynajmniej jeszcze jeden rewanżyk. Ach i jeszcze w polskich sklepach znajdziecie już ją w naprawdę niskiej cenie (od 26,99 zł na ten moment!). Za taką kasę, nie ma się nawet co zastanawiać :-).
Żelazna Kurtyna - Ocena
-
9/10
-
9/10
-
8/10
-
9/10
-
10/10
Żelazna Kurtyna - Podsumowanie
To krótki, ale intensywny pojedynek, w którym liczy się umiejętność planowania ruchów i zagrywania kart w odpowiedniej kolejności. To sztuka stworzyć tytuł, w którym mamy ograniczoną liczbę ruchów, a mimo to czujemy, że każda nasza decyzja może przeważyć na szali zwycięstwa.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames