``Zamek`` to polska edycja ``The Castle`` - części serii kultowej gry kafelkowej ``Carcassonne``. Od swojego głównego trzonu różni się kilkoma elementami opracowanymi z myślą o rozgrywce w parze. Te kilka rzeczy wpływają na tyle mocno na wrażenia z gry, że gdy raz zagracie w ``Zamek`` to nie wrócicie już do ``Carcassonne`` - przynajmniej jeżeli planujecie grać właśnie we dwoje.
„Carcassonne” to kafelkowy klasyk, sztandarowa gra familijna, która kilkanaście lat temu podbiła serca graczy z całego świata. W 2003 roku wydano „The Castle”, grę należącą do tej samej serii, ale opracowaną od nowa z myślą o dwóch graczach. Dopiero w 2019 roku tytuł ten ukazał się w Polsce nakładem wydawnictwa Nasza Księgarnia.
Gdy zobaczyłam „Zamek” w pierwszej chwili pomyślałam, że to za duży klon „Carcassonne”, by był on mnie w stanie zaskoczyć. Nie zrozumcie mnie źle – cała moja rodzina uwielbia serię Klausa-Jurgena Wrede, ale w grach poszukuję jakiejś świeżości. Wiadomo, wiele mechanik się powtarza, ale zawsze setting, albo sprytne urozmaicenie zasad może zatrzeć istotę podobieństwa. „Zamek” na szczęście pomimo wielu podobieństw broni się nowymi pomysłami i wystarczy zagrać w niego raz, by zrozumieć, że wydanie wersji dla dwojga było całkowicie uzasadnione.
Zamek – co w pudełku?
Zacznę od tego, co najbardziej mnie wkurza. Rewersy kafelków. AAAaaa!!! Czy naprawdę nie dało się zrobić ich inaczej? To zdecydowanie najbrzydsze rewersy jakie widziałam w grach kafelkowych :-). Na szczęście w grze nie musimy ich za wiele oglądać. Awersy są natomiast prześliczne – pełne szczegółów, o przyjemnej, ciepłej kolorystyce. Zobaczcie tylko, ile na tych kafelkach się dzieje! Tu ktoś rąbie drzewo, tam spaceruje po ścieżce, gdzie indziej dwóch rycerzy toczy pojedynek, są liski, kurki, łabędzie, prosiaczki, ot wszystko to, co może faktycznie znaleźć się w okolicach średniowiecznego zamku. Każdy kafelek jest unikalny i za to należą się ilustratorowi duże brawa.
Jednocześnie stylistyka jest bardzo czytelna. Tak naprawdę mamy tu tylko 3 rodzaje kafli – zielone łąki, szare chlewy i czerwone dachy zamku. Na wszystkich typach znajdziemy także drogi – pojedyncze lub ze skrzyżowaniami. Ważnymi elementami kafli są także dyby, które podwajają wartość drogi, fontanny, które rozdzielają drogi oraz kapliczki, które dają dodatkowe punkty za łąki. To więcej obiektów niż w podstawowym „Carcassonne”, ale bez obaw – nadal można łatwo zapamiętać ich funkcje bez zaglądania do instrukcji.
Najbardziej charakterystyczną częścią „Zamku” są płytki muru, które po złożeniu wyznaczają pole gry. Mury pełnią też funkcję toru punktacji. O ile przed grą nie byłam przekonana, czy spodoba mi się ograniczone pole rozgrywki, tak w trakcie gry zmieniłam zdanie i uznałam, że zmienia on jej cały charakter i dodatkowo utrudnia pojedynek.
Poza tym mamy tu jeszcze 18 żetonów specjalnych, czyli bonusów, które będziemy zdobywać na planszy punktacji, a także pionki poddanych i dwie siedziby rodów w kolorze czarnym i białym.
Zamek – zasady gry
W swojej turze każdy gracz może wykonać kolejno trzy akcje. Zaczynamy od dobrania kafelka z dowolnego ze stosów i umieszczenia go w obrębie zamku. Pierwszy kafelek musi przylegać bokiem do któregoś z pól startowych. Każdy kolejny będzie musiał przylegać przynajmniej jednym bokiem do innego kafelka lub któregoś z pól startowych. Kafelki należy dokładać tak, by przylegały do siebie całymi bokami. Domy, chlewy i łąki możemy dokładać do siebie dowolnie – obrazki nie muszą do siebie pasować. Wyjątek stanowią jednak kafelki z drogą – każdy taki kafelek musi się łączyć z innym fragmentem drogi lub przylegać bezpośrednio do ceglanych murów.
Gdy dołożymy kafelek, możemy, ale nie musimy, przydzielić do niego jednego poddanego o ile mamy jeszcze pionki w puli. W zależności od pola, na jakim go umieścimy poddany będzie pełnił określoną rolę. Jeżeli wyślemy poddanego na łąkę, staje się on mnichem, który leży na trawie i patrzy w niebo. Mnich będzie tak leżał już do końca gry, w przeciwieństwie do reszty poddanych, którzy wrócą do puli w momencie, kiedy ich obszar zostanie ukończony.
Obszar staje się ukończony, kiedy wszystkie jego boki są zamknięte innym rodzajem terenu i nie da się go już powiększyć. Podobnie jak w „Carcassonne” na jednym obszarze możemy umieścić tylko jednego poddanego. Czasem zdarzy się, że w trakcie gry połączymy obszary kontrolowane przez obydwu graczy. Wtedy
poddani pozostają na swoich miejscach, a nowy poddany nie może być już wysłany na ten obszar. Gdy obszar zostanie ukończony od razu otrzymuje się za niego punkty według następujących zasad:
- Ukończona droga daje 1 punkt za każdy kafelek tworzący tę drogę – jeżeli przy drodze stoją dyby, mnożymy razy 2 każdy kafelek tworzący drogę
- Ukończony chlew daje 2 punkty za każdy kafelek go tworzący
- Ukończony dom daje 1 punkt za każdy kafelek go tworzący temu z graczy, który ma w nim więcej giermków. Dodatkowo do pierwszego ukończonego domu wstawiamy swój pionek rodu. Za każdym razem, gdy ukończymy większy dom, przenosimy tam pionek rodu. Symbolizuje on naszą siedzibę, która pomoże na końcu zyskać dodatkowe punkty
Po przyznaniu punktów za drogę, łąkę lub chlew zabieramy stojących na punktowanych obszarach poddanych i przenosimy ich do puli. Jeżeli staniemy pionkiem na jednym z dwóch pól wieży, na której leży żeton specjalny, zabieramy go do siebie. Część z nich daje bonusy na końcu gry, a część pozwala zapunktować w trakcie wybranej następnej tury.
Gdy skończą się kafelki w stosach gra się kończy i przechodzi się do punktacji finałowej. Najpierw po kolei rozpatrujemy każdą łąkę, na której leży przynajmniej 1 mnich. Gracz, który na takiej łące ma więcej mnichów otrzymuje po 3 punkty za każdą kapliczkę na tym obszarze – nawet jeżeli łąka nie jest ukończona. Teraz sprawdzamy z ilu pustych pól składa się największy pusty obszar gry. Wartość tę przyznajemy graczowi, którego siedziba rodu składa się z większej liczby kafelków. W przypadku remisu nikt nie otrzymuje punktów. Zwycięża oczywiście gracz z największą liczbą punktów.
Zamek – wrażenia z gry
Główna mechanika gry jest taka sama, co w „Carcassonne” – dokładamy kafelki, umieszczamy na nich poddanych i punktujemy, gdy obszar, na którym stoją zostanie ukończony. Różnica jest jednak taka, że po pierwsze, mamy ograniczone miejsce. Mury zamku wyznaczają nam obszar gry i choć nigdy nie uda się całkowicie go wypełnić, to mimo wszystko gra się przez to inaczej. Płytki muru mają tę zaletę, że pomagają zamykać tereny sąsiadujące, ale też i tę wadę, że ograniczają nam rozrost terenu. Traktuję je jednak za bardzo ciekawe urozmaicenie, zmieniające sposób planowania rozkładu terenów.
Druga sprawa to sama kwestia układania kafelków. W „Carcassonne” musiały one przylegać do siebie idealnie, tutaj zaś jedynie drogi muszą zachować ciągłość. Dzięki temu łatwiej kończy się chlewy i domy. Oznacza to jednak, że rywal, zupełnie inaczej niż w „Carcassonne” będzie dążył do tego, by nasze tereny się nie rozrastały. To detal, który także zmienia strategię rozgrywki, wymuszając na graczach odmienne podejście. Choć to oczywiście tylko jedna z dróg do zwycięstwa – nadal dochodzi tu do sytuacji, kiedy samemu ciężko jest zamknąć teren, który w niekontrolowany sposób nam się rozbudował.
Zazwyczaj przeholować można w kontekście rozbudowy siedziby rodu. Gracze rywalizują ze sobą, kto wybuduje większy dom i łatwo zapędzić się tu w kozi róg. Wciąż trzeba ważyć w jaki sposób ułożyć płytkę i gdzie wysłać poddanego, by zdążyć zapunktować przed ukończeniem gry.
Bardzo fajnym pomysłem okazały się płytki bonusowe zbierane na torze punktacji. Niejednokrotnie potrafią one uratować sytuację pozwalając na przykład rozegrać jeszcze jedną turę, czy zapunktować podwójnie za dany teren. Są też i takie bonusy, dzięki którym dostaniemy punkty za nieukończony obszar! Ponieważ zebrane bonusy są tajne, wyobraźcie sobie ile emocji przynosi ich użycie pod koniec gry, gdy rywal obliczał, że za nieukończony obszar nie dostaniemy żadnego punktu :-).
To wszystko razem sprawia, że „Zamek” jest grą bardziej taktyczną niż losową. Co prawda dalej nie mamy wpływu na dobór kafelków, ale ponieważ nie musimy ich do siebie dopasowywać, to rzadko dochodzi do sytuacji, kiedy zupełnie nic nie możemy ciekawego z nich uzyskać. To tytuł dla fanów ostrej rywalizacji. Grając z Grześkiem niemal czułam, jak zbierają się nad naszymi głowami chmurki z błyskawicami ;-). Tempo rozgrywki jest szybkie i nawet nie czuje się kiedy upływa te 30-45 minut zabawy. Wpływa to rzecz jasna na regrywalność – gdy tylko mamy czas, rozgrywamy minimum te dwie partie, by móc się zrewanżować.
Zamek - ocena
-
8/10
-
10/10
-
8/10
-
9/10
-
8/10
Zamek - Podsumowanie
„Zamek” wywołuje większe emocje niż „Carcassonne” – jest skrojony idealnie pod dwóch graczy, a to oznacza maksymalny nacisk na rywalizację, przemyślane ograniczenie pola gry, nowe możliwości punktacji. Świetna kafelkowa propozycja dla fanów lekkich strategii i kafelków!
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz „Carcassonne”, ale grasz najczęściej w 2 osoby
- nie znasz „Carcassonne”, ale szukasz dobrej gry kafelkowej dla dwojga
- lubisz klimat średniowiecza
- lubisz mocną rywalizację, walkę o dominację terenu
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- szukasz gry familijnej (pamiętaj, to gra dla dwojga!)
- klasyczne „Carcassonne” Cię strasznie nudzi („Zamek” jest bardzo podobną grą)
- nie akceptujesz losowości w grach strategicznych
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia