``Wędrowiec`` wprowadza do gry plansze postępu i kilka nowych mechanizmów, które razem sprawiają, że prosta gra kafelkowa nabiera sporych rumieńców. Pytanie brzmi, czy nie staje się przez to zbyt skomplikowana i czy nie traci swoich pierwotnych założeń?
Niniejsza recenzja opisuje rozszerzenie do gry „Wyspa Skye”. Dodatek nie funkcjonuje samodzielnie, dlatego jeżeli nie znasz tej produkcji Alexandra Pfistera i Andreasa Pelikana, to zachęcam najpierw do zapoznania się z poprzednim tekstem. „Wędrowiec” jest pierwszym co do kolejności rozszerzeniem. Drugie o nazwie „Druidzi” okazało się zdecydowanie strzałem w dziesiątkę. Tak, jak podkreślałam w recenzji tamtego dodatku, nie gramy już w „Wyspę Skye” bez niego. Z „Wędrowcem” tak nie mamy, choć nie oznacza to, że jest to gorsza propozycja.
Wyspa Skye: Wędrowiec – co w pudełku?
Dodatek kosztuje tyle samo co „Druidzi” – ok. 60 zł, czyli mniej więcej połowę ceny podstawki. Wspominam o tym już na starcie, bo elementów nie ma jakoś spektakularnie dużo, aczkolwiek ich jakość w pełni uzasadnia koszt rozszerzenia. Przed wszystkim każdy z graczy otrzymuje planszę postępu, 6 drewnianych znaczników, pionek wędrowca oraz 9 żetonów premii. Plansza na pierwszy rzut oka wydaje się skomplikowana i może odstraszyć tych, którzy pierwszy raz zasiądą z dodatkiem do podstawki. Na szczęście po pierwszej partii symbolika staje się jasna – z czasem zauważycie, że w dużej mierze powiela ona już doskonale nam znane ikonki.
Wśród dodatkowych elementów znajdziemy tu również kilaka żetonów złota, 8 nowych kafli terenu z symbolem wędrowca, 4 kafelki punktacji, 15 żetonów drogi i 5 żetonów punktów zwycięstwa (używamy ich, gdy przekroczymy 50 lub 100 punktów na planszy). Komponenty zmieszczą się Wam w pudełku od podstawki, ale jakoś wolę je trzymać osobno dla zachowania większego porządku, zwłaszcza, że kafelki terenu niczym nie różnią się na rewersach od tych z podstawki (szkoda, że nie zastosowano innej barwy jak w „Druidach”).
Wyspa Skye: Wędrowiec – nowości w mechanice
Oprócz rozbudowywania swojego terytorium każdy gracz będzie stawiał na kafelkach znaczniki (kamienie milowe), pomiędzy którymi będzie poruszał się pionek wędrowca. Naszym celem jest takie prowadzenie wędrowca, by zdobywał on kolejne progi na planszy postępu, czyli awansował. Każdy z graczy ma do dyspozycji trzy tory postępu. Tor wojownika pozwala zwiększyć liczbę punktów zwycięstwa, tor kupca powiększa przychód i zasięg ruchu wędrowca, a tor herolda daje jednorazowe i cykliczne punkty zwycięstwa. Nie da się rozwinąć maksymalnie każdego z torów, więc za każdym razem musimy podejmować odpowiednie decyzje.
Jak dokładnie przebiega mechanizm rozgrywki? Po dołączeniu do planszy zakupionych żetonów terenu wszyscy jednocześnie planują ruch swoim wędrowcem poprzez umieszczenie na kafelkach kamieni milowych. Staramy się kłaść je na tych kafelkach, które posiadają symbole lub cechę wskazaną przez następne wolne pole na planszy postępu indywidualnego toru (jeden kamień na jeden kafelek!). Na przykład, by wejść na pierwsze pole toru wojownika musimy wędrowcem stanąć na kafelku z symbolem beczki.
Na samym początku gry mamy tylko 4 punkty ruchu. Przejście wędrowcem z jednego kafelka na drugi kosztuje 2 punkty bez względu na teren. Jednak jeżeli przez obydwa żetony prowadzi wspólna droga to taki ruch zabiera tylko 1 punkt. Z czasem ilość punktów ruchu wzrośnie, jeżeli odblokowujemy je sobie na torze kupca. Zasada jest prosta – gdy wędrowiec się porusza w kierunku kamienia milowego i na nim stanie, a warunek wymagania pola na torze się zgadza, to ściągamy z kafelka kamień milowy i przesuwamy znacznik postępu na wybranym torze.
Opcjonalnie możemy także awansować poprzez położenie kamienia milowego na naszym zamku bez względu na wymagania pola. Kiedy jednak zbierzemy kamień musimy opłacić koszt odpowiedni dla danej sekcji (1, 3, 5 lub 8 monet). Za każdym razem, gdy znacznik postępu danego toru znajdzie się nad symbolem premii, to ją sobie przyznajemy. Warto zauważyć, że część premii jest jednorazowa, a część (ta z symbolem tacy) daje nam cyklicznie jakąś korzyść np. dodatkową liczbę monet co rundę!
Na samym początku gry na planszy postępu układamy też losowo żetony premii. Później, gdy wejdziemy na pole z takim żetonem otrzymujemy również profity. Wśród nich są chociażby drogi, które pozwalają nam pobrać specjalny żeton imitujący drogę. Taki żetonik od następnej rundy możemy położyć na sąsiadujących kaflach terenu, by zadziałał on jak normalna droga (zmniejsza ilość punktów ruchu wędrowca oraz łączy beczki z zamkiem, czyli zwiększa nasz dochód).
I jeszcze jedna uwaga – za każdym razem, kiedy inny gracz zakupi nasz kafelek, możemy natychmiast awansować na torze wojownika bez względu na wymagania! Z kolei jeżeli nam uda się kupić lub żeton z symbolem wędrowca, to możemy awansować na dowolnym z trzech torów, również bez względu na wymagania pola.
Ostatnią nowością są cztery nowe żetony punktacji m.in. za najkrótszą trasę pomiędzy wędrowcem, a zamkiem, za każdy most, który przeszliśmy na planszy postępu czy każdy rząd zawierający dwa takie same symbole.
Wyspa Skye: Wędrowiec – wrażenia z gry
Goła „Wyspa Skye” jest super przyjemną i dynamiczną grą, która jak na nasz gust kończy się zanim się na dobre rozkręci ;-). Dlatego z radością przyjęliśmy „Druidów”, którzy nieco wydłużają rozgrywkę, pozwalają czerpać frajdę ze zwiększonego terytorium naszego królestwa, ale nie zmieniają ogólnego wydźwięku gry. Do tej pozycji siada się wtedy, gdy ma się ochotę na taką godzinną, sytą ale nie przekombinowaną zabawę w rodzinnym albo przyjacielskim gronie.
„Wędrowiec” z kolei już na starcie przytłacza mnogością nowych zasad. Starałam się go tu Wam w miarę klarownie opisać, ale uprzedzam, że pierwsza rozgrywka mimo wszystko będzie wiązała się z częstym wertowaniem instrukcji. Nie wszystko jest od razu intuicyjne. Gracz przyzwyczajony do tego, że „Wyspa Skye” jest typową nieskomplikowaną grą familijną (co niektórzy wręcz nazywają ją fillerkiem, choć IMHO to mocno przesadzone ;-)), nagle zostaje postawiony przed planszą postępu z aż trzema torami wypełnionymi symbolami. Teraz co rundę poza skupianiem się na celach danej rundy i rozbudową królestwa konieczne jest jeszcze główkowanie, jak najbardziej optymalnie ustawić trasę wędrowca.
Nie muszę chyba wspominać o tym, że doprowadza do często do paraliżu decyzyjnego lub przynajmniej mocnego downtime’u. Tempo gry znacząco spada, bo nawet jeżeli większość nowości mechanicznych wykonuje się równocześnie z innymi graczami, to nie każdy potrafi sobie dobrze policzyć punkty ruchu, ktoś znowu zapomni co znaczy dany symbol itd. I teraz możemy to potraktować dwojako – nawet nie tyle pod kątem gustu, co aktualnego nastroju.
Uczciwie przyznam, że mnie „Wędrowiec” niespecjalnie do siebie przekonuje. Nie czuję zupełnie potrzeby łączenia go z moimi kochanymi „Druidami”, bo po „Wyspę Skye” sięgam wtedy, gdy mam ochotę na przyjemną i akuratną grę kafelkową. Ale gdy już go rozłożymy, to nie bawię się wcale źle – po prostu muszę być wtedy bardziej skoncentrowana, analityczna, skupiona na wielu różnych drogach do zwycięstwa. To trochę tak, jakbym zamiast wyjścia na spacer do parku przebiegła ścieżkę zdrowia. Na pewno dla mojego rozwoju jest to cenne doświadczenie, ale nie zawsze człowiek ma ochotę na wzmożony wysiłek.
Mówiąc wprost nie bardzo widzę sens komplikowania prostej gry za pomocą dodatku, gdy na rynku jest wiele innych pozycji stworzonych od podstaw do tego, by trochę przetrzepać mózgownice graczy. Natomiast potrafię też zrozumieć, że będąc dużym fanem można chcieć wycisnąć z lubianego uniwersum co się da. „Wędrowca” mogłabym polecić głównie tym posiadaczom „Wyspy Skye”, dla których jej bazowa mechanika wydaje się zbyt banalna i którzy lubią bardziej strategiczne, a mniej losowe wyzwania. Graczom podobnym do mnie, preferującym lżejsze, rodzinne posiedzenia ale zwiększające regrywalność polecam przede wszystkim „Druidów”.