Dzięki tej grze znalazłam sobie kolejne miejsce na Ziemi, które koniecznie muszę odwiedzić. Nie miałam pojęcia, że wyspa Skye istnieje naprawdę i jest jedną z najpiękniejszych w Europie. A żeby było jeszcze lepiej gra planszowa od Alexandra Pfistera i Andreasa Pelikana jest naprawdę solidną i godną polecenia produkcją kafelkową.
Autorzy gier planszowych lubią nawiązywać do regionów geograficznych. „Kanagawa” zabierała nas do Japonii, „Reykholt” na Islandię, „Carcassonne” do francuskiego miasteczka z okresu średniowiecza itd. Choć okładkę tej gry widziałam wielokrotnie i miałam luźne pojęcie na czym polega gra, to (wstyd się przyznać) nie sądziłam, że to również prawdziwe miejsce. A to przecież druga co do wielkości szkocka wyspa i w dodatku mająca niesamowicie piękne krajobrazy. Zobaczcie sami! Przed grą naprawdę polecam zapoznać się z atmosferą tej krainy, by jeszcze lepiej poczuć klimat samej gry. Super, że od planszówek możemy się czasem czegoś dowiedzieć o świecie :-)
„Wyspa Skye” została wydana w 2015 roku, więc nie jest to żadna nowość. Ponieważ jednak niedawno wyszedł w Polsce drugi dodatek do niej, postanowiłam, że zanim o nim Wam opowiem to przybliżę podstawkę, która sama w sobie jest NAPRAWDĘ dobra. Ten tytuł jest przedstawicielem gier kafelkowych, ale poza fragmentem mechaniki związanym z układaniem kafelków tak, by pasowały do siebie krawędzie krajobrazu z wspomnianym już „Carcassonne” nie ma (na szczęście) nic wspólnego.
Wyspa Skye – co w pudełku?
Nie wiem czy wszyscy się ze mną zgodzą, ale uważam, że jest to jedna z najładniejszych okładek Klemensa Franza. Jest malarska i pozbawiona tych charakterystycznych dla artysty czarnych konturów. Turkusowe tło, szkot grający na dudach, owieczka, broch, maskonur – no od razu widać, gdzie jesteśmy! Ale to, co najlepsze kryje się rzecz jasna w środku. „Wyspa Skye” jest tym rodzajem gry, której pudełko jest wręcz WYPCHANE po brzegi różnymi elementami. Sam woreczek z kafelkami zajmuje pół pudła!
I proszę Państwa, co to za woreczek – duży, płócienny, no +5 do klimatu. A w środku ponad 70 kafelków terenu. Są one tak zaprojektowane, by mogły się ze sobą łączyć krawędziami, pod warunkiem, że dopasujemy je do rodzaju terenu. Do wyboru mamy niebieskie morze, zielone łąki i brązowe góry. Ważnym elementem są tu także drogi, beczki z whisky, latarnie, brochy, farmy, statki, owce i bydło. Te same symbole pojawiają się nie tylko na terenie, ale też na zwojach. Uff, sporo tego, prawda? Na szczęście to tylko pierwsze wrażenie. Gra wcale nie jest skomplikowana, a elementy są czytelne i nikt na pewno nie powinien mieć wątpliwości, co one przedstawiają.
Kolejna rzecz to 16 żetonów punktacji. Każdy z nich jest unikalny i stanowi odmienny cel w grze. Ponieważ w jednej rozgrywce zawsze wykorzystujemy tylko 4 cele, od razu widać, że tytuł jest regrywalny i rzadko kiedy przydarzy się taki sam zestaw żetonów. Żetony nie mają podpisów, ale ich symbole po paru partiach będą Wam doskonale znane i nie będziecie musieli zerkać do instrukcji.
Do kompletu mamy także niedużą planszę, która pełni rolę toru punktacji oraz toru wyznaczającego kolejne cele. W oknach, które widzicie wstawiamy opisane wyżej żetony, a literki od A do D pokazują nam później za co będziemy punktować w danej rundzie. Świetny pomysł! Na planszy widoczne jest także przypomnienie odnośnie otrzymywania co rundę dodatkowych monet, które mają na celu zniwelować efekt kuli śnieżnej, czyli wspomóc graczy pozostających w tyle za liderem.
Poza monetkami i znacznikami punktacji słowa uznania należą się także rozkładanym parawanom. Są one wykonane z grubej tektury, ozdobione nazwami prawdziwych, szkockich klanów z zewnątrz, a od wewnątrz przypomnieniem o wszystkich fazach rundy. W kontekście ceny, jestem pozytywnie zaskoczona tak wysokim poziomem wykonania, zarówno w kwestii technicznej (trwałość komponentów, jakość materiałów) jak i estetycznej.
Wyspa Skye – zasady gry
Cała rozgrywka jest dość krótka – trwa jedynie 6 lub 5 (w przypadku gry pięcioosobowej) rund. Na samym początku losujemy cztery żetony punktacji. Na starcie wiemy zatem co dokładnie powinniśmy robić, by zdobyć najwięcej punktów. W każdej rundzie będą punktowały jednak inne cele. Na przykład w pierwszej – tylko cel A, w drugiej – B, w trzeciej – A i C itd. Każda runda przebiega w dużej mierze równocześnie dla wszystkich i dzieli się na kilka prostych faz.
Zawsze zaczyna się od podliczania przychodu. Każdy otrzymuje 5 sztuk złota za swój zamek oraz po 1 sztuce złota za każdy żeton z beczką whisky, który będzie połączony drogą z zamkiem. Od trzeciej rundy ponadto otrzymuje się określoną na planszy liczbę sztuk złota za każdego gracza, który wyprzedza nas na torze punktacji.
Następnie każdy z graczy losuje po 3 żetony terenu i ustawia je jawnie przed zasłonką. Za zasłonką z kolei ustala ich ceny. Zawsze jeden z żetonów będzie wylatywał z powrotem do worka (zamiast monet kładziemy pod takim terenem żeton siekiery). Do pozostałych dwóch przydzielamy dowolną (minimum po 1 złoto za kafelek) kwotę. Gdy wszyscy obstawią swoje kafelki parawany są odkrywane. Kafelki, do których przydzielono siekierę wracają do worka i przechodzi się do fazy kupna kafli od pozostałych graczy.
Począwszy od gracza rozpoczynającego każdy może zakupić jeden dowolny kafelek terenu od jednego gracza (na całą turę) o ile jest w stanie za niego zapłacić tyle, ile zażądał ów gracz w fazie ustalania cen. Sprzedawca otrzymuje od gracza monety za kafelek oraz te monety, którymi ustalił jego cenę. Monety, których użyliśmy do ustalania cen kafelków, które nie zostały kupione przez innych (czyli zostały w naszym posiadaniu) – przepadają, czyli są oddawane do banku. Kupno żetonów jest oczywiście opcjonalne.
Następnie zdobyte kafelki dokłada się do swojego królestwa w taki sposób, by pasowały one do siebie krawędziami. Drogi nie muszą do siebie pasować (choć pamiętajcie o zasadzie z beczkami whisky). Niektóre cele, będą wymagały tzw. zamknięcia terenu. Chodzi wtedy o obszar, który otoczony jest z każdej strony terenem innego typu. Po fazie budowania przyznawane są punkty za cele bieżącej rundy.
Po zakończeniu rundy ostatniej możemy jeszcze otrzymać punkty dodatkowe za zwoje w naszym królestwie (mają one także różne cele np. po 1 punkcie za bydło). Warto dodać, że jeżeli zwój znajdzie się na terenie zamkniętym to otrzymuje się za niego podwójną liczbę punktów. Na koniec każde 5 sztuk złota jest warte 1 punkt. Wygrywa oczywiście gracz z największą liczbą punktów, a w przypadku remisu rozstrzyga ilość posiadanego złota.
Wyspa Skye – wrażenia z gry
Jakże żałuję, że dopiero teraz miałam okazję zagrać w „Wyspę Skye”. Gra spodobała mi się momentalnie. Na początku miałam co prawda obawy, czy ze względu na liczbę elementów, nie będzie to nazbyt skomplikowana rozrywka, ale instrukcja zajmuje tu 3 strony, czyli dokładnie tyle co w „Carcassonne”. Robimy tu znacznie więcej, ale wszystko jest logiczne i łatwe do zapamiętania już po pierwszej grze.
Bardzo spodobał mi się pomysł z czterema jawnymi celami. Od samego początku możemy tak planować nasze ruchy, by zdobyć punkty. Widzimy od razu, co opłaci nam się bardziej i w którym momencie. To ułatwia decyzje związaną np. z odrzuceniem kafelka i ustalaniem cen. Oczywiście to planowanie nie zawsze wychodzi, bo tu w grę wchodzą dwa inne czynniki – los, który wcale nie tak rzadko sprawia, że dobieramy kafelki totalnie nie spełniające wymagań żadnego z celu oraz nasi przeciwnicy, którzy podkupują nasze kafelki.
Tylko, że sama mechanika ustalania cen i sprzedaży w moim odczuciu niweluje tę losowość. Załóżmy bowiem, że gramy w cztery osoby. Na stole ląduje zatem 12 kafelków. Wiemy, że 4 z nich na pewno odpadną, ale możemy przewidzieć, które kafelki będą cenniejsze od pozostałych. I tu pozostaje nam albo wystawienie swoich kafelków za niską wartość, by mieć na ręce więcej złota na kupno terenów innych graczy, albo wręcz przeciwnie – obstawić swoje kafelki wyższymi kwotami, by odstraszyć rywali wysoką ceną, biorąc pod uwagę fakt, że kafle graczy, na których nam zależy pewnie i tak pójdą bardzo drogo.
Uwielbiam też te wszystkie walki o przewagę. W grze jest kilka żetonów, które punktują w zależności od stanu innych graczy np. możemy dostać 5 punktów jeżeli będziemy mieli najwięcej statków ze wszystkich, a drugi gracz w kolejności otrzyma 2 punkty. Teraz wyobraźcie sobie co się dzieje, gdy na stole lądują tereny ze statkami. Widać, jak wszystkim parują czachy, jak tam przeliczają swoje monetki, jak próbują zachować pokerową twarz. „Wyspa Skye” jest emocjonującą grą, w której interakcja jest na właściwym sobie poziomie. Nie zawsze poluje się tylko na płytkę, która nam zapewni więcej punktów. Czasem wybiera się tą, która nam niewiele da, ale mogłaby przynieść więcej punktów przeciwnikom.
Samo budowanie królestwa wygląda za każdym razem inaczej także ze względu na odmienne cele. Bo niekiedy możemy układać kafelki jak chcemy, a niekiedy dostaniemy punkty za np. każdy kwadrat złożony z 4 żetonów terenu, albo pionową linię składającą się z minimum 3 żetonów. Mamy zatem wysoką regrywalność, duże emocje, fajną dynamikę, odpowiednią dozę interakcji i strategię połączoną z elementami losowości. A co tu nie do końca gra?
„Wyspie Skye” mogę zarzucić w zasadzie tylko dwie rzeczy. Po pierwsze, zarówno w moim jak i Grześka odczuciu, gra się za szybko kończy. Najczęściej za pierwsze dwie rundy rzadko kiedy dostaje się jakieś punkty, bo przy kilku wyłożonych kafelkach terenu trudno sprostać jakiemukolwiek celowi. A kolejne rundy idą na tyle sprawnie, że gdy nadchodzi koniec ma się zawsze poczucie, że nie zdążyło się zrobić wielu rzeczy. To trochę jak w „Montanie” – chciałoby się zagrać o te parę rund dłużej, by lepiej rozwinąć królestwo.
Druga sprawa to mechanizm nagradzający graczy znajdujących się z tyłu. Mam wrażenie, że jest on tutaj dyskusyjny. W jednym z poradników o tworzeniu gier planszowych stwierdzono, że jeżeli twórca wprowadza coś, co ma niwelować efekt kuli śnieżnej, to znaczy, że gra jest źle zbalansowana u podstaw. Pieniądze potrafią tutaj przesądzić o zwycięstwie, bo pozwalają albo „bronić” swoich kafelków albo kupić coś mocnego od pozostałych. Jeżeli w grze pięcioosobowej, gracz na ostatnim miejscu dostaje 8 monet więcej od innych (po 2 szt. za pozostałych graczy z przodu), to dla mnie jest to mechanizm nagradzania kogoś, kto nie potrafi gospodarować pieniędzmi. To nie jest dla mnie wyrównywanie szans, ale niepotrzebne dawanie fory. Parę razy zdarzyło mi się, że przegrałam w ostatniej rundzie tylko dlatego, że zabrakło mi zastrzyku finansowego, który otrzymali gracze na słabszych miejscach. Grzesiek jednak uważa, że nie ma w tym nic złego i że dzięki temu, ktoś kto na starcie zostaje z tyłu ma jeszcze szansę na zwycięstwo. Jak widzicie, postrzegać to można bardzo odmiennie.
A jak jest z grami w różnym składzie? Pierwszy raz graliśmy tylko we dwoje i gra bardzo nam się spodobała. Jednak wszyscy twierdzili, że dopiero przy większej liczbie osób „Wyspa Skye” pokazuje swój pełny potencjał. I rzeczywiście! Grając całą rodziną mieliśmy o wiele większy ubaw w fazie kupowania kafelków. Przy dwóch graczach można więcej rzeczy przewidzieć, przy piątce lub czwórce zdarza się, że komuś wykupowane są wszystkie kafelki i jeżeli ów biedak nie zakupił niczego od kogoś innego to w rundzie nie powiększa królestwa. Mimo to wcale nie odradzam nikomu grania w parze, bo to też przyjemna rozgrywka – tylko szybsza i nieco łatwiejsza.
Sprawdź też dodatki:
Wyspa Skye - ocena
-
9/10
-
9/10
-
8/10
-
9/10
-
10/10
Wyspa Skye - Podsumowanie
Śliczna, klimatyczna gra o rozwijaniu swojego szkockiego królestwa. Bardzo regrywalna za sprawą zmieniających się co grę warunków punktowania, a do tego emocjonująca dzięki mechanizmowi licytacji. Jedna z fajniejszych w jakie graliśmy z gatunku gier kafelkowych.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz gry kafelkowe
- masz ochotę na nieco strategii
- szukasz regrywalnej gry
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- grasz tylko w strategie bez elementu losowości
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Lacerta