Chodzenie po lochach i szukanie skarbów to jeden z najbardziej klasycznych motywów w grach fantasy. I właśnie do niego odwołuje się najnowsza gra Adama Strzeleckiego. Czy „Władca Kości” to pozycja, którą warto mieć na celowniku?
W Polsce „Dungeons & ‚Dragons” uważane za prekursora gatunku fabularnego nie było tak popularne jak w swojej ojczyźnie – USA. Wręcz jestem przekonana, że większość Polaków o istnieniu tego kultowego systemu dowiedziała się dopiero niedawno za sprawą „Stranger Things”. Tymczasem wiele współczesnych planszówek odnosi się w jakiś sposób do tej klasyki. Pierwsze co przychodzi mi na myśl to oczywiście „Karak”, lubiana kafelkowa gra dla dzieci oraz adresowany już starszego odbiorcy „Brzdęk: Nie drażnij smoka”! Nawet wśród gier książkowych pojawiła się pozycja „Czworo przeciw ciemności”, czerpiąca garściami z tego motywu.
I nie ma w tym nic dziwnego. Eksploracja lochów i walka z potworami to przygoda, która mimo upływu lat i zmieniających się trendów wciąż potrafi być atrakcyjna, o ile będzie podana ze smakiem. „Władca Kości” to gra autorstwa Adama Strzeleckiego, który ma na swoim koncie inną grę fantasy – „Księgę Smoków”, również nie tak dawno wydaną przez Trefla. Nowość jest jednak o wiele bardziej rozbudowana, choć wciąż zakwalifikowałabym ją do kategorii lżejszych gier familijnych. W chwili gdy piszę te słowa „Władca Kości” czeka na swoją wrześniową premierę. Testowany przeze mnie egzemplarz nie jest zatem wersją finalną, a mockupem, jednak poza kwestią jakości samych elementów innych różnic między nimi nie doświadczymy.
Władca Kości – co w pudełku?
Już cena gry sugeruje, że nie mamy do czynienia z małą grą. „Władca Kości” to pudełko wypchane po brzegi wieloma elementami. Jak przystało na grę o podziemiach znajdziemy tu 48 kafli lochów, które będą stanowiły obszar rozgrywki. Każdy kafelek składa się z dwóch pól, jednak dobrze widać ten podział tylko na części kafelków. Na prostych korytarzach trzeba po prostu wyobrazić sobie, gdzie kończy a gdzie zaczyna się drugie pole. Najwięcej jest tu kart podzielonych na karty spotkań (gdzie znajdziemy głównie wrogów do pokonania i sporadycznie ekwipunek) oraz karty ekwipunku, który będziemy wytapiać w kuźni podczas zabawy.
Do tego znajdziemy jeszcze 4 planszetki graczy (fajnie, że są dwustronne, bo można wybrać, czy gramy postacią męską czy żeńską), stosik żetonów, drewniane pionki i 6 kości z symbolami. Myślę, że skoro już mockup opracowany został na grubej tekturze to o jakość finalnych komponentów również nie powinno się narzekać. Osobiście nie podszedł mi jedynie styl graficzny całej gry – ilustracja okładkowa jest jeszcze klimatyczna i malarska, ale szkielety, postacie i oręż prezentowany na kartach trącą mi za bardzo komiksem dla młodego pokolenia. Wiadomo, kwestia gustu. Ja chyba już się napatrzyłam na tyle wypasionych i detalicznych ilustracji w planszówkach, że jestem ponadprzeciętnie wybredna ;-). Z perspektywy użyteczności nie znalazłam jednak wad – wszystkie symbole są jasne, a ich działanie na tyle intuicyjne, że po pierwszej grze przestaje się już zerkać do karty pomocy.
Władca Kości – na czym polega gra?
Każdy z graczy wciela się w jednego śmiałka wchodzącego do lochów ukrytych pod Samotną Górą. Według legendy wśród mrocznych zakamarków labiryntów korytarzy znajdują się skarby strzeżone przez nieumarłego Władcę Kości i zastępy jego szkieletów. Celem gry jest takie udoskonalenie swojej postaci, by ta w finałowej walce z tytułowym bossem mogła go pokonać i zdobyć najwięcej łupów. W swoim ruchu gracz może wykonać 3 akcje w dowolnej konfiguracji: ruch postacią o jedno pole, dołożenie kafelków do wszystkich korytarzy stojących otworem w miejscu, w którym znajduje się pionek gracza oraz rozpatrzenie żetonu spotkania. Możemy również odpocząć, czyli poświęcić całe 3 akcje na uzupełnienie energii i teleportowanie się na kafelek z ogniskiem.
Początkowo nasza postać posiada 1 atrybut (symbol). W trakcie rozgrywki będziemy jednak zdobywać ekwipunek, który doda nam więcej symboli. Nigdy jednak postać nie będzie mogła posiadać 2 takich samych narzędzi np. dwóch mieczy. Oznacza to, że każdy atrybut wzmocnimy tylko 1 kartą – te na szczęście można łatwo wymieniać. Wyjątek stanowią tu 4 karty kryształów pochodzące z najbardziej zaawansowanego poziomu kart spotkań, które można dołożyć do karty o danym atrybucie, zwiększając ilość ich symboli.
No i teraz chodzimy sobie po tych podziemiach w taki sposób, by przede wszystkim walczyć ze szkieletami. Te pojawiają się po odkryciu karty spotkania (sporadycznie występują tam też karty ekwipunku). Gracz zawsze sam decyduje z jak potężnym przeciwnikiem chce się zmierzyć (mamy 3 talie spotkań). Walka polega na wyrzuceniu na kościach przynajmniej tylu symboli, ile widzimy na karcie szkieletu. Pod uwagę brane są tu oczywiście atrybuty naszej postaci. Dodatkowo posiadając uzbierane w trakcie eksploracji żetony kości, możemy zwiększyć pulę naszego rzutu (standardowo rzucamy dwoma kośćmi). Jeżeli wyrzucimy mniej symboli niż to potrzebne, tracimy jedno życie. Pozbawienie wszystkich żyć nie usuwa nas z gry, ale wymusza konieczność udania się na odpoczynek, czyli niejako jest utratą tury.
Wygrany pojedynek wiąże się ze zdobyciem karty szkieletu. Te na dole mają pokazane narzędzia. Gdy uzbieramy ich wystarczającą ilość możemy udać się do kuźni, by przetopić je na oręż o danej konfiguracji np. drewno i lina dają łuk pierwszego poziomu, a drewno, lina i stronica z księgi pozwalają wykuć łuk z dodatkowym symbolem czaszki. Aktywacja finałowej walki może nastąpić na dwa sposoby: albo poprzez odkrycie 4 kart Władcy Kości (co jest skutkiem wylosowania z talii spotkań 3 poziomu kart kryształów) albo poprzez odkrycie na kafelkach symbolu wrót (jest to jeden z ostatnich 4 kafli).
W finale gracze kolejno mierzą się z częściami Władcy Kości. To naturalnie bardzo wymagające pojedynki, z wieloma symbolami. Dodatkowym twistem jest fakt, że za każdą z posiadanych kart kryształów gracz musi dolosować żeton klątwy, który jeszcze utrudnia zadanie. Gracze walczą do ostatniego życia, a ostatecznie o wygranej decyduje liczba zdobytych punktów – te otrzymuje się za pozyskane w grze szkielety, ekwipunek i karty Władcy Kości z finału.
Władca Kości – wrażenia z gry
Choć instrukcja ma 16 stron to zrozumienie zasad gry nie powinno stanowić dla nikogo problemu. Wszystko jest jasne, logiczne i dobrze podparte przykładami. Zacznijmy od zalet gry. Ponieważ za każdym razem dostępne drogi są tworzone w czasie rzeczywistym poprzez dokładanie kafelków, mapa będzie za każdą rozgrywką wyglądać inaczej. Samo układanie podziemi na pewno spodoba się młodszym graczom, zwłaszcza, że istotą tej czynności jest takie ułożenie ścieżki, by z dwóch połówek gwiazdy utworzyć całość – na takim symbolu kładziemy żeton spotkania, który jak już wiemy, służy do pozyskiwania ekwipunku i walki z wrogiem.
Fajne jest to, że w rozgrywce czujemy zwiększanie poziomu naszej postaci. Im więcej zabijemy wrogów, tym więcej będziemy mieli surowców, z których wykujemy lepszy oręż. Jednak i tu dochodzi kwestia naszej decyzyjności. O ile początkowo będziemy decydować się na rozpatrywanie kart pierwszego poziomu, bo te z wyższej talii będą wymagały większej liczby symboli do wyrzucenia, tak później możemy zadziałać bardziej ryzykownie. Dobierając silniejszego przeciwnika może i obniżamy szansę na zwycięstwo, ale za to w przypadku wygranej otrzymamy od razu większą liczbę surowców. Następnie znów musimy dokonać wyboru kiedy udać się w kierunku kuźni i jakie narzędzia dla siebie wykuć. Te słabsze, dające tylko 1 symbol wymagają zaledwie 2 surowców, ale te najsilniejsze, z trzema symbolami wymagają już kombinacji 5 surowców. No i zawsze możemy też wykuć np. 2 słabsze bronie, ale o odmiennych atrybutach (np. 1 łuk i 1 miecz), co zbalansuje nieco naszą siłę, albo skupić się tylko na jednym atrybucie o większej liczbie symboli.
Walka daje dużo radości, zwłaszcza, kiedy nasze szanse są kiepskie, a tu fortuna sprzyja. Równie fajnie zdobywa się z kart spotkań gratisowy ekwipunek. Dobrze, że na każdym kafelku coś się dzieje – a to dostaniemy z niego żeton kości, a to przeniesiemy się teleportem w inne miejsce, a to wymienimy ekwipunek, czy spotkamy się z klątwą. „Władca Kości” w swoim szkielecie wydaje się całkiem w porządku grą, z której myślę, że najbardziej będą zadowoleni początkujący gracze szukający prostej przygody na kanwie fantasy z mechaniką push your luck.
Gracze zaawansowani natomiast mogą kręcić nosem na parę aspektów. Po pierwsze unikalne umiejętności postaci wydają się nie do końca wyważone. Przykładowo Iriel może za 2 żetony otrzymać wybrany symbol, a to często przesądza o wygranej. Yoshik z kolei zawsze rzuca trzema kośćmi więc już na starcie ma przewagę nad innymi postaciami. Druga rzecz to słabo wyczuwalna interakcja między graczami – sprowadza się ona wyłącznie do układania wspólnej mapy i ewentualnie rywalizowania o to, kto pierwszy wykuje dany oręż. Szkoda, że nie wprowadzono tu jakiejś opcji kooperacyjnej walki z mocniejszymi szkieletami albo walki między sobą.
Trzecim aspektem, nad którym można pomarudzić jest czas rozgrywki. Gra się dłuży w konfiguracji 4 graczy i to zarówno w trakcie oczekiwania na swoją kolejkę jak i samej rozgrywki. Finał prędzej przychodzi z kafelków niż 4 odkrytych kart Władcy Kości. U nas każdy pod koniec już tylko modlił się, by zaraz nadszedł finał, bo walka ze szkieletami ostatniego poziomu robiła się zbyt prosta. Najlepiej grało nam się we dwójkę. Nie do końca podobało mi się też rozwiązanie samego finału. Otóż jeżeli rozpocznie się go zanim odpowiednio odpicuje się postać to z miejsca nie będzie się miało szansy na pokonanie Władcy Kości. No i nawet jeżeli nie pokona się bossa, to i tak nic złego się nie dzieje – wygrywa się liczbą zdobytych punktów.
„Władca Kości” nie trafił na moją osobistą listę must have. Nie przepadam za losowymi grami, a tu jednak siłą rzeczy wiele zależy od tego, co wyrzucimy na kościach. Motyw chodzenia po podziemiach też trochę za mało, by utrzymać mnie przy stole. Za bardzo gra przypominała mi też „Karak”, który śmiertelnie mnie wynudził. Natomiast uważam, że jest to mimo wszystko ciekawsza alternatywa od tego dziecięcego biegania po lochach. „Władca Kości” sprawdzi się w towarzystwie osób spragnionych prostej, ale emocjonującej przygody, którzy potrafią czerpać frajdę z losowości. Jeżeli zaliczacie się właśnie do takiego grona, to przypomnę jeszcze, że kupując grę do końca września otrzymacie od razu zestaw koszulek na karty.
Władca Kości - Ocena końcowa
-
7.5/10
-
8/10
-
5/10
-
7/10
-
7/10
Władca Kości - Podsumowanie
Jeżeli lubicie ten motyw w grach fantasy i jeżeli nie przeszkadza Wam wysoka losowość to warto „Władcy Kości” dać szansę. To prosta kafelkowa przygoda z mechaniką push your luck. Jednak jeżeli odbiliście się od gier takich jak „Karak” czy „Brzdęk” to niestety polska produkcja nie będzie w stanie Was do siebie niczym nowym zachęcić.
Gra spodoba Ci się jeżeli:
- jesteś początkującym graczem
- lubisz klasyczne fantasy
- nie przeszkadza Ci losowość
Gra może Ci nie podejść jeżeli:
- turlanie kością nie brzmi dla Ciebie jak najlepszy rodzaj zabawy
- zależy Ci na fabule
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl