Ostatnie 16 godzin spędziłam z Grześkiem na eksplorowaniu wypełnionego tajemnicami, mitami i potworami archipelagu, starając się odnaleźć jak najwięcej totemów zdolnych wybudzić ze snu pradawnych bogów. To była długa podróż, w trakcie której nie brakowało frustracji i nerwów, ale także trudnych decyzji, dyskusji taktycznych i frajdy ze zdobywania coraz to lepszego ekwipunku. „Uśpieni Bogowie” to jedna z najbardziej klimatycznych gier planszowych ostatnich lat, choć zdecydowanie nie dla każdego.
Jest rok 1929. Kapitan Odessa ze swoją załogą wyrusza z Hong Kongu do Nowego Jorku na pokładzie parowca Mantykora, by jak najszybciej odwiedzić ciężko schorowanego ojca. W trakcie podróży łapie ich ogromny sztorm, który przenosi ich do innego świata mocą uśpionych bogów. Jedyną możliwością powrotu okazuje się zebranie totemów, które wybudzą ich ze snu. Totemy rozsiane są jednak po całym archipelagu, a Wędrujące Morze wcale nie jest przyjazną obcym krainą.
Tak rozpoczyna się przygoda stworzona i „namalowana” przez Ryana Laukata („Górą i Dołem”, „Tu i Tam”, „Imperium w 8 minut”), którą w formie kampanii kooperacyjnej rozegracie solo lub w maksymalnie cztery osoby. My początkowo zasiedliśmy do niej we trójkę, ale po pierwszych 6 godzinach gry mój brat, który nie gustuje w grach kooperacyjnych stwierdził, że częściej tu ziewa, niż „gra”, więc dalej kontynuowaliśmy z Grześkiem we dwójkę. Na szczęście system jest tak zaprojektowany, że zmiana graczy nie zaburza niczego w kampanii. Warto od razu dodać, że „Uśpieni Bogowie” nie są grą stricte jednorazową. Przejście kampanii zajmuje od 15 do 20 godzin, ale w trakcie tego czasu nie ma szans, by odwiedzić choćby połowę lokacji z gry, nie mówiąc już o zdobyciu wszystkich 50 totemów (nie liczę tu tych dostępnych w obu dodatkach). Nam udało się za tym pierwszym razem odkryć ich zaledwie 12. Poznać można tu także 13 odmiennych zakończeń, a ciekawą atrakcją są odblokowywane po ukończeniu kampanii modyfikatory dalszych rozgrywek.
Dla wielu graczy będzie to wystarczająca zachęta, by wrócić do gry, zwłaszcza, że w „Uśpionych Bogach” największą frajdę stanowi eksploracja i przeżywanie przygód, a nie samo ukończenie głównej linii fabularnej. W trakcie gry tak mocno wkręciliśmy się w mitologię i historie poszczególnych miejsc, że ten główny cel powrotu do domu wcale nie był dla nas ważny. Zakończenie, na które trafiliśmy, było jednak dość przewidywalne w kontekście wydarzeń, jakie miały miejsce wcześniej, a jednocześnie wydało nam się na tyle słuszne, że nie poczuliśmy chęci do odbycia kolejnej kampanii. Przynajmniej nie z tytułu niezadowolenia z finału. Obstawiam, że do „Uśpionych Bogów” wrócimy za jakiś czas, ale raczej już po to, by zabrnąć w te zakątki archipelagu, do których nie dopłynęliśmy niż by zaspokoić ciekawość alternatywnych zakończeń głównego wątku.
Uśpieni Bogowie – szykujcie duuuży stół!
Zacznijmy od przeglądu zawartości całej gry, bo na pewno wywołuje ona efekt WOW. Ta malarska oprawa wizualna w palecie turkusowo-ciepłych barw, stylizowane na drewniane tekturowe skrzyneczki, papierowa mapa, na której tworzy się własne notatki czy wizerunki postaci z różnych ras dobitnie mówią, że dostajemy w łapska kawał przygodowej gry w klimacie „20 tys. mil podmorskiej żeglugi”, „Przygód Robinsona Crusoe” czy „Indiany Jonesa”. Na widok 19-stronicowego atlasu, który stanowi tu mapę gry (przy okazji, pierwszy raz spotykam takie fajne rozwiązanie!), można odczuć to samo podniecenie, co przy przeglądaniu prawdziwych map miejsc, do których udajemy się na wakacyjne wyprawy.
Natomiast chyba największą wartością „Uśpionych Bogów” jest 169-stronicowa Księga Przygód – gruby brulion zawierający przeszło 220 paragrafów historii. Obstawiam, że to właśnie on wpłynął na cenę gry (349 zł SDC), ponieważ reszta komponentów nie jest zbyt droga w produkcji. Nie oznacza to jednak, że zawartości jest mało, bo mamy tu powyżej pół tysiąca różnego rodzaju kart, kilka planszetek oraz solidną garść żetonów. Myślę, że otwierając pudło z grą nikt nie poczuje się zawiedziony.
Bez względu na liczbę graczy musicie jednak uszykować sobie bardzo dużo miejsca. My graliśmy raz na stole 140×90 i później na 180×80 cm i w tym drugim przypadku ledwo wcisnęliśmy tam 2 kubki z kawą. System przechowywania komponentów jest na szczęście przystępny, zwłaszcza w kontekście zapisywania postępów w trakcie kampanii. Jedyne, czego nam tu brakowało to używania symboliki w treści zadań Księgi Przygód. Długo nie mogliśmy spamiętać, że Bystrość to ikonka kotwicy, a nie liska (Spryt), czy oka (Percepcja).
Moim zdaniem zbędny jest tu także poradnik szybkiego startu, ponieważ choć uczy on podstawowych ruchów w grze, to nadal nie omawia wielu ważnych aspektów, bez których nie da się grać dalej. Tak czy owak musicie przebrnąć przez 40-stroniową instrukcję. W „This War of Mine” zostało to dużo lepiej rozwiązane.
Uśpieni Bogowie – na czym polega gra?
Do dyspozycji zawsze mamy 8 członków załogi, których po równo rozdzielamy na gracza oraz panią kapitan, którą co turę zarządza inny z graczy. Każda z postaci ma inny zestaw umiejętności i symboli, które z czasem powiększa się o karty poziomów i ekwipunku. W swojej turze najpierw wykonujemy jedną z pięciu akcji statku, które służą do regeneracji obrażeń i zmęczenia załogi, pozyskiwania surowców oraz do otrzymywania/ odzyskiwania rozkazów. Następnie rozpatrujemy kolejne wydarzenie z talii i dopiero potem przechodzimy do wykonania dwóch właściwych akcji z czterech możliwych.
W każdym momencie możemy wykonać podróż, czyli przemieścić się statkiem o 1-4 pola na mapie oraz eksplorować, czyli odczytać paragraf z miejsca pozostającego w zasięgu statku. W wybranych miastach na mapie z kolei możemy skorzystać z targu, by zakupić nowe wyposażenie lub portu, w którym to regenerujemy się lub wydajemy zdobyte punkty doświadczenia na nowe umiejętności członków załogi.
W trakcie gry będziemy podejmować liczne wybory moralne, z czego większość związana będzie z wykonaniem testu danej umiejętności. Przykładowo, by przejść przez rozpadlinę będziecie mogli ja przeskoczyć testując siłę lub zbudować most testując rzemiosło. By zaliczyć test pozytywnie najpierw wybieramy członków załogi, którzy się go podejmą (każdy otrzymuje za to żeton zmęczenia; mając 2 zmęczenia nie można wybierać danej osoby do testu), a następnie odkrywamy kartę losu i sumujemy jej wynik z ikonkami wskazanych członków załogi. Jeżeli suma jest równa lub wyższa niż poziom testu to uznajemy go za zaliczony. W przeciwnym przypadku odczytujemy konsekwencje porażki. Jak przystało na kooperację, inni gracze mogą nam pomóc w teście wysyłając do niego swoich bohaterów, choć muszą za to zapłacić rozkazem (IMHO najcenniejsze dobro w grze :D).
Bardzo ciekawy jest tu system walki. Gdy napotykamy potwory, układamy ich karty obok siebie w losowej kolejności. Do dyspozycji na rundę mamy cztery żetony walki. By zaatakować kładziemy 1 żeton walki na swoim członku załogi i dobieramy kartę losu. Jeżeli celność postaci + wartość losu jest równa lub większa obronie wroga, to umieszczamy na jego planszy obrażenia tak, by ze sobą sąsiadowały bokami. By pokonać przeciwnika, musimy mu przykryć wszystkie serca. Jeżeli ich nie przykryjemy, wróg będzie kontratakował i zadawał obrażenia. Na kartach wrogów znajdziemy nie tylko serca. Są tu tez symbole obrażeń oraz różnych statusów, które nakładają negatywne efekty. Musimy zatem dokładnie przemyśleć, jak rozmieszczać obrażenia. Pomocne są tu tzw. żetony synergii – gdy przykryjemy taki znacznik na wrogu, atakująca postać przekazuje swój specjalny skill dowolnemu z graczy. Może to być np. opcja rozmieszczenia obrażeń po skosie, lepsza obrona czy większy atak.
W „Uśpionych Bogach” nigdy jednak nie giniemy. Gdy wartość zdrowia naszych bohaterów spadnie do zera, nie mogą oni uczestniczyć w walkach i testach. Przegrać możemy na dwa sposoby – gdy zdrowie wszystkich członków załogi spadnie do zera lub gdy statek otrzyma 11 obrażeń. W trybie brutalnym oznacza to koniec gry, ale w podstawowym przybijamy po prostu do najbliższego portu, gdzie się leczymy. Konsekwencją przegranej jest jednak pozbycie się 6 kart z talii wydarzeń, co skraca czas trwania kampanii.
Gra pod presją czasu i… losu
Z jednej strony można powiedzieć, że „Uśpieni Bogowie” to gra swobodnej eksploracji, bo od samego początku możemy sobie popłynąć, gdzie tylko zapragniemy. Z drugiej strony jednak, ta „swoboda” jest ograniczona czasowo. W trakcie kampanii trzy razy mielimy deck złożony z 18 kart wydarzeń, co daje nam 54 karty na grę (zakładając, że nie przegramy ani razu). Po każdym wydarzeniu wchodzą dwie akcje, zatem maksymalnie wykonamy ich tu 108. Może się wydawać, że jest to całkiem sporo, ale zdecydowanie czuć tu presję uciekającego nam czasu. Zwłaszcza, że gra ciągle podcina nam skrzydła.
Podróże są powolne. Nawet jeżeli zdecydujemy się zwiększyć swoją szansę i użyć do podróży umiejętności członka załogi, a cudem wypadnie nam wysoka karta losu, to mapy usiane są zagrożeniami, które tą podróż przerywają, by znów wykonać test. Eksploracje terenów to w dużej mierze zabawa w ciemno . Wielokrotnie zdarzyło nam się natrafić na miejsce, które nie dało nam kompletnie nic, ponieważ ta główna interakcja wymagała znajomości słowa kluczowego z zadania, którego nie mieliśmy. Istotą eksploracji jest zatem zdobywanie zadań, które nakierują nas na dane miejsce, by nie pływać na ślepo i skrupulatne odnotowywanie sobie odwiedzanych lokacji na arkuszu. Ale nie liczcie też w zadaniach na szczegółowe wskazówki. Jasne, niekiedy były one konkretne bo wystarczyło zerknąć w atlas, by zauważyć, że np. „kopalnia przy Glance” to dokładnie to miejsce, bo innej na mapie kopalni nie było. Większość jednak mówi o „wyspie na zachód od…”, „lesie na północy”, które mogą być dowolnym z kilku punktów. Tak, to część funu, ale i niekiedy poczucie straconego czasu.
„Uśpieni Bogowie” skłaniają do ciągłych przemyśleń. Czy odkrywać zakątki, które mijamy czy skupić się tylko na zadaniach. Których bohaterów wysyłać na testy? Czy wyruszyć na targ, gdy mamy tylko piątaka? Czy lepiej wybrać broń czy nowy przepis? Czy uniknąć walki przy niskim zdrowiu i wrócić na statek, choć na dotarcie do tego miejsca poświęciliśmy tak dużo akcji? Zdobyć kasę kosztem niskiego morale czy poświęcić dużo energii, by otrzymać nie wiadomo jaką nagrodę? Którą kartę odrzucić z ręki? To wszystko wywołuje przyjemne dyskusje nad stołem i wśród nich najbardziej czuć ducha kooperacji.
Naturalnie współpraca przy testach i walce też jest tu fajna, choć jest już bardziej oczywista, na zasadzie szacowania ryzyka. Z tego powodu odnieśliśmy wrażenie, że gra nie straci nic w trybie solo. Mało tego, przy 3-4 graczach czas oczekiwania na swoją turę się przeciąga, zwłaszcza, gdy wchodzi długa eksploracja. Gdy brat odszedł z rozgrywki od razu grało nam się lepiej, dynamiczniej. Niestety jak w wielu grach kooperacyjnych tak i tutaj, samiec alfa, czyli gracz, który ogarnia wszystko najlepiej i lubi się rządzić sprawi, że pozostali gracze będą tu tylko umieszczać znaczniki i wsłuchiwać się w historię.
Jako eurogracze nie lubimy losowości. Tylko parę gier ameri nam póki co podeszło („Destinies”,”Pandemic Legacy” i „Nemesis”). Dlatego tutaj to ciągłe poleganie na losie bywało frustrujące i wtórne. Najbardziej podobały nam się te zadania, w których mogliśmy podejmować decyzje zgodnie ze swoją moralnością, a nie opierać je na szacowaniu szans powodzenia. Ta niechęć do testów wynikła również z tego, że powodowały one ustawiczne zmęczenie postaci, co z kolei wymuszało na nas w kółko wykonywanie tych samych akcji – czy to z użyciem rozkazów czy akcji statku/ portu. Dopuszczam jednak myśl, że być może to po części też nasza wina. Gdybyśmy od początku śmielej inwestowali w targ i nie chomikowali rozkazów na czarną godzinę, to nasze postacie czy statek dysponowałyby większą liczba akcji pomagających jakoś uporać się z losem.
Nie przypadł nam też do gustu sam system kart losu. Niby ma on tę przewagę nad kośćmi, że pozwala lepiej oszacować ryzyko, ponieważ w talii kart jest o połowę mniej jedynek i szóstek niż pozostałych wartości, ale jakoś psychologicznie nam on nie pasuje. To jak ułożone odgórnie przeznaczenie ;-), podczas gdy rzucając kością, czujemy, że los ustawia się „w tym momencie”. Autor dopuszcza jednak zamianę kart na kości więc fajnie, że nie trzeba uparcie z tych kart korzystać i każdy może wybrać, co bardziej trafia w jego gust.
Grzesiek w trakcie rozgrywki powiedział ważną rzecz – „To byłaby świetna paragrafówka, ale jako gra… mnie ona nie bierze”. I coś w tym jest. Nawet jeżeli uznamy, że niektóre paragrafy nie były porywające, to i tak moim zdaniem „Uśpieni Bogowie” mają jedną z najfajniejszych historii z jakimi się spotkałam w grach. Do teraz pamiętam, jak już na pierwszej mapie, z bólem serca zostawiliśmy na pewną śmierć jednego chłopca, bo istniało ryzyko, że sami zginiemy w walce o jego życie. Albo jak snuliśmy teorie na temat tego kim są tytułowi bogowie. To uniwersum jest wciągające i chciałabym dowiedzieć się jeszcze więcej na temat występujących tam ras. Mechanika zaś…okazała się dla nas zbyt żmudna, zbyt przekombinowana.
W związku z tym postawię też jeszcze jedną tezę opierając się na własnych wrażeniach. Poziom skomplikowania tej gry, tzn. przyswojenia sobie zasad, te całe 40 stron instrukcji oraz to jak dużo miejsca zajmuje ona na stole jest niewspółmierny do doświadczeń płynących z rozgrywki. Przez pierwszy deck co chwila zerkaliśmy do instrukcji, nie pamiętając, czy na pewno działamy zgodnie z regułami. To całkowicie wybijało nas z immersji. Gdyby zrezygnować z paru rzeczy np. zagrożeń na morzu, testów przy podróżowaniu czy absurdalnemu pozbywaniu się kart wyposażenia postaci po wyczerpaniu decku wydarzeń, to uważam, że rozgrywka by nic nie straciła, a zyskała lekkości. Byłam szczerze zaskoczona, że na BGG „Uśpieni Bogowie” stoją niżej w kontekście ciężkości rozgrywki niż gry, które nam wydawały się łatwiejsze jak „Nemesis” czy portalowy „Robinson”.
Uśpieni Bogowie – warto?
Na to pytanie szczególnie trudno mi odpowiedzieć, bo tak jak i Grzesiek, mam mieszane uczucia. Z jednej strony ta denerwująca losowość miała swój urok, bo skłaniała do szacowania ryzyka i przemyślanego zarządzania załogą. Nawet, gdy czuliśmy, że gra daje nam w kość, to przecież każda wygrana, odkryty totem i rozwijanie postaci dawało dużo satysfakcji. Na poziomie klimatu? Coś wspaniałego! A jednak po kampanii nie czuliśmy potrzeby szybkiego powrotu do tego świata.
Uważam, że od odbioru tej gry zależy, jak bardzo jest się fanem gatunku i czego oczekuje się od gry przygodowej. My oczekiwaliśmy, no cóż, przygody, którą rozumiemy jako porywającą historię z wyborami moralnymi. W „Uśpionych Bogach” rzeczywiście ją otrzymaliśmy, ale też razem z nią skomplikowaną mechanikę, która raz dodawała immersji (system walki + rozkazy), a raz była źródłem frustracji (testy). Natomiast dla fanów gier narracyjnych czy też ameritrashy te zasady mogą nawet okazać się zaletą albo przynajmniej „normą”, do której są już przyzwyczajeni i która im nie wadzi w niczym. W takim przypadku „Uśpionych Bogów” można brać w ciemno. Premiera już w styczniu 2023 roku!
Uśpieni Bogowie - ocena końcowa
-
9.3/10
-
7/10
-
6/10
-
7.5/10
-
9/10
Uśpieni Bogowie
Jedna z najbardziej klimatycznych gier, jaki znam. Wciągająca historia i piękne wykonanie nie do końca korespondują mi tu jednak ze skomplikowaną mechaniką, przy której los odgrywa pierwsze skrzypce. Pokochałabym „Uśpionych Bogów”, gdyby po prostu byli paragrafówką ze swobodną eksploracją i sporadycznymi testami. W obecnej formie jako gracz euro mówię „jest okej!”.
Gra spodoba Ci się jeżeli:
- lubisz ameritrashe/ gry z mechaniką push your luck
- lubisz lekkie i tajemnicze historie przygodowe z nutą fantasy
- szukasz gry kampanijnej, którą można powtarzać
- wolisz kooperację od rywalizacji
Gra może Ci nie podejść jeżeli:
- szukasz gry przygodowej z niskim progiem wejścia (to gra dla średnio i zaawansowanych graczy)
- nie lubisz losowości
- preferujesz historie o ciężkim, mrocznym klimacie
User Review
( vote)
Grę otrzymałam na własność od Lucky Duck Games. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść i wyrażoną opinię.