Nikt się nie spodziewał hiszpańskiej inkwizycji! W ``T.I.M.E Stories: Światło Wiary`` przenosimy się do roku 1419, kiedy to na Półwyspie Iberyjskim ścierają się ze sobą dwie olbrzymie religie - chrześcijaństwo i islam. Rekonkwista za kilka dekad dobiegnie końca, ale zanim to nastąpi podróżujący w czasie agenci T.I.M.E będą musieli raz jeszcze uratować przyszłość zmieniając bieg historii.
W przeciwieństwie do „Wyprawy Endurance”, piąty oficjalny dodatek do „T.I.M.E. Stories” nie nawiązuje do pojedynczego wydarzenia z przeszłości, ale raczej do ogólnej sytuacji politycznej w czasach średniowiecznej Hiszpanii. Gry planszowe najczęściej posiłkują się dość szerokim tłem historycznym, które ma budować klimat np. „Reglamentacja” nawiązuje do PRL-u, a „Wielka Wystawa Dinozaurów” do XIX-wiecznej gorączki wykopalisk. „Światło Wiary” za sprawą swojej mechaniki, oprawy wizualnej i wciągającej fabuły zapewnia o wiele bogatsze wrażenia. Pomimo fantastycznych elementów ani przez moment nie poczuliśmy, że hiszpańska inkwizycja jest tu tylko sztuczną dekoracją, która ma zamaskować znany już dobrze grającym w „T.I.M.E Stories” schemat scenariusza czyli „przenosimy się w czasie, szukamy artefaktu/danego człowieka i wracamy do teraźniejszości”. W trakcie 4,5-godzinnej sesji, bo dokładnie tyle zajęło nam przejście „Światła Wiary”, mieliśmy wrażenie, że naprawdę ogrzewa nas gorące słońce Aragonii, a templariusze depczą nam po piętach…
Dopełniając formalności przypominamy, że nie jest to samodzielna gra, a jedynie scenariusz do „T.I.M.E Stories” – nietypowej gry narracyjnej dla maksymalnie czterech osób. Jeśli nie posiadacie podstawki, nie będziecie mogli zagrać w żaden dodatek, w tym także „Światło Wiary”. Na szczęście znajomość poprzednich scenariuszy nie jest wymagana.
T.I.M.E Stories: Światło Wiary – co w pudełku?
Wszystkie dodatki do „T.I.M.E Stories” są schowane w schludne, kwadratowe pudełka, które skompletowane razem świetnie prezentują się na półce. Nie inaczej jest w tym przypadku. Mimo mocno rozwiniętego wątku religijnego, motywem przewodnim „Światła Wiary” nie jest krzyż, a sygnet, który doskonale podkreśla osobistości, z którymi przyjdzie się nam spotkać w tym scenariuszu. Tak jak i w wersji podstawowej tak i tutaj spotkamy karty lokacji, przedmiotów, postaci i planów – w sumie 145 elementów, a więc o kilka kart mniej niż w „Wyprawie Endurance”, ale bez obaw – zabawy jest tutaj znacznie więcej.
Za oprawę wizualną odpowiada tym razem Pascal Quidault, który nadał temu dodatkowi bardzo komiksowy charakter. W plenerach znajdziemy dużo czerni i ciepłych tonacji, a mniej szczegółów niż w malarskim „Azylu” – pierwszym scenariuszu dołączonym do podstawki „T.I.M.E Stories”. Miłośnicy klasycznych, amerykańskich i europejskich rysunkowych opowieści będą z pewnością oczarowani kartami „Światła Wiary”. Jedynym minusem wykonania jest zakończenie gry, które spragnionych głębszego rozwinięcia tematu graczy odsyła na anglojęzyczną stronę twórców. Szkoda, że polski wydawca nie zadbał o odpowiednią translację.
Pozytywnie zaskoczyły nas karty lokacji – nie ograniczają się one do jednego miasta, co sprawia wrażenie większej różnorodności niż w poprzednich opisywanych przez nas scenariuszach. Dodatkowo są one rozległe – często sięgają ostatniego pola (H). Zadbano także o to, by wszystkie przedmioty oddające klimat gry, ale nie przynoszące zmian w rozgrywce jak np. znalezione zwoje czy listy, napisane były gotyckim fontem. Za estetykę i dbałość o detale ta seria ma u nas bardzo dużego plusa…
Nowości w mechanice
W pudełku czekają na nas 3 talie kart
Każdy dodatek do „T.I.M.E Stories” przynosi z pozoru niewielkie, ale w praktyce całkiem ciekawe zmiany w mechanice. „Światło Wiary” posiada trzy intrygujące nowości. Pierwszą z nich zauważycie od razu po otwarciu pudełka. Talia została podzielona na trzy rozdziały. Rozwiązanie to jest uzasadnione fabularnie, ale poza konstrukcją opowieści gracze z pewnością ucieszą się z możliwości znacznie sprawniejszego zapisywania stanu gry. Jeśli przegramy w rozdziale drugim, to nie będziemy już musieli wracać do pierwszego. Dzięki temu unikamy niepotrzebnego wracania się do tych samych pomieszczeń w trakcie całej sesji. Zdecydowanie fajny pomysł.
Kolejną nowością, świetnie wpasowaną w realia historyczne, jest kwestia wiary. Do dyspozycji oddanych nam zostaje sześciu bohaterów, z których połowa jest heretykami, a połowa chrześcijanami. W zależności od składu naszej drużyny, a także podejmowanych po drodze wyborów będzie się zmieniać poziom wiary całego zespołu. Niektóre poziomy zapewnią nam podczas testów jedną lub dwie kości. Zdarzają się także sytuacje, w których wiara definiuje możliwość podjęcia jakiejś decyzji. Nie zamierzamy Wam jednak niczego więcej zdradzać. Zastanawianie się nad tym, jakie konsekwencje może przynieść skrajny heretyzm czy świętobliwość stanowią jedną z głównych atrakcji tego dodatku.
Najmniej istotną z punktu widzenia całości, ale dla nas bardzo ciekawą zmianą jest epizodyczna przygoda związana z podróżowaniem między lokacjami. By nie popsuć Wam przyjemności z jej odkrywania powiemy tylko tyle, że wiąże się ona z innym sposobem wydawania jednostek czasu, losowością i zagadką słowną.
Scenariusz i nasze wrażenia z gry (bez spoilerów)
Rekonkwista, czyli odbijanie Półwyspu Iberyjskiego z rąk Maurów zakończyło się zwycięstwem chrześcijan w 1492 roku. Agenci T.I.M.E zostają wysłani jednak kilka dekad wcześniej, dokładnie do 1419 roku, kiedy to konflikt w dalszym ciągu jest zaogniony. W społeczności Aragonii dominują wyraźnie osoby sympatyzujące z zakonem krzyżackim, ale nie brakuje też ugrupowań lub pojedynczych jednostek, którym nie podoba się polityka kościoła. Agencja T.I.M.E nie interesuje się jednak tak przyziemnymi sprawami jak podziały władzy. Tu chodzi o coś znacznie poważniejszego. W Aragonii pojawia się tajemniczy kamień, który zaczyna wzbudzać zainteresowanie wpływowych osobistości. Naszym zadaniem jest odnalezienie go przed innymi i zabranie go do bazy.
Przyznaję, nie brzmi to jakoś szczególnie ciekawie i do scenariusza nasza czteroosobowa ekipa podeszła z mieszanymi uczuciami. Jednak pomimo tego, że moja intuicja podpowiedziała mi prawidłowo w jakim to wszystko pójdzie kierunku przez co zakończenie nie okazało się dla mnie zaskakujące, to po drodze pojawiło się mnóstwo fajnych twistów fabularnych i mechanicznych, które sprawiły, że przez te 4,5-godziny nieprzerwanej gry wciąż czuliśmy się niezwykle ożywieni.
„Światło Wiary” ma kilka dobrych zagadek, do rozwiązania których będziecie musieli wykazać się umiejętnością logicznego myślenia i obserwacji. Dawno nie przeżyliśmy w grze planszowej takiej euforii, jak podczas złamania łamigłówki związanej z Ibn Al-Chatibem. Tego właśnie brakowało nam w poprzednim scenariuszu – kombinowania, posiłkowania się długopisem i kartką oraz kooperacji. Kilkukrotnie zauważyliśmy też, że do pewnych wydarzeń można dojść przynajmniej na dwa sposoby, więc miłośnikom nieliniowych historii zdecydowanie polecamy ten dodatek. Nie zabrakło nawet decyzji moralnych, których konsekwencje bywały najczęściej bardzo dotkliwe. Finał jest może mało oryginalny, ale za to burzliwy (spędziliśmy dobre kilkanaście minut nad ułożeniem taktycznym i podjęciem kluczowego wyboru). Satysfakcja z ukończenia gry jest spora, bo nie jest to łatwy scenariusz. Obawiam się, że w niepełnym składzie może nie być tak grywalny. Nam udało się ukończyć trzeci rozdział za drugim podejściem, ale mocno się przy tym spociliśmy. Biorąc pod uwagę, że „T.I.M.E Stories: Światło Wiary” przy rozłożeniu na 4 osoby kosztuje tyle, co bilet do kina, a trwa dłużej niż przeciętny film i pozwala przeżyć wspaniałą, interaktywną przygodę śmiało możemy ten dodatek polecić każdemu posiadaczowi podstawowej wersji gry.
T.I.M.E Stories - Światło Wiary - Ocena końcowa
-
9/10
-
3/10
-
9/10
-
9/10
-
9/10
T.I.M.E Stories - Światło Wiary - Podsumowanie
„Światło Wiary” to esencja „T.I.M.E Stories” i jeden z najlepszych wydanych dotąd scenariuszy. Znajdziecie tu kilka przemyślanych zagadek, przyjemne nowości w mechanice, wyraziste postacie poboczne, trudne decyzje moralne i przyjemną dla oka oprawę wizualną. Ten dodatek to coś znacznie więcej niż tylko kolejna historia, którą „przebiegniecie” bez zastanowienia.
User Review
( votes)W Polsce zostały wydane następujące dodatki:
- „Sprawa Marcy”
- „Tajemnica Maski”
- „Proroctwo Smoków”
- „Wyprawa Endurance”
- „Światło wiary”
- „Aleja Gwiazd”
Dostępne są również bezpłatne dodatki fanowskie:
- „Machinacje” (recenzja w przygotowaniu)
- „Umrzeć aby żyć” (recenzja w przygotowaniu)
- „Stettin 45” (recenzja w przygotowaniu)
- „Wiedźmin: Ard Gaeth” (recenzja w przygotowaniu)
- „Pariah Missouri” (recenzja w przygotowaniu)
Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy księgarni TaniaKsiążka.pl