Z okazji powrotu do szkoły przedstawiamy listę krótkich planszówek. Oto świetne gry planszowe, które nie zabiorą dłużej niż 15-20 minut czasu - sprawdzą się zatem idealnie na dużej przerwie w szkole lub uczelni.
Wrzesień to miesiąc wydatków związanych z zakupem książek czy artykułów szkolnych. Warto jednak pomyśleć też o sposobach na zajęcie ucznia w czasie przerw. Zamiast gapić się w smartfon, młodzież może ćwiczyć refleks, pamięć, zmysł obserwacji, elokwencję i wiele innych obszarów, które rozwijają gry planszowe. Poniżej przedstawiam sprawdzone przeze mnie i godne polecenia gry planszowe, które nie zajmują wiele miejsca w plecaku, trwają 15-20 minut, a do tego są super tanie! Kolejność na liście jest przypadkowa.
#1. Kto to zrobił?
Gra dla: osób w każdym wieku, lubiących szybkie tempo i gry na refleks
Hit każdej imprezy, który z powodzeniem sprawdzi się też w szkole. Dzieciaki go uwielbiają za dynamikę i oczywiście aspekt zdobywania kup za karę. Otóż w pewnym salonie na dywanie pojawiły się… odchody, ale nie wiadomo jakiego zwierzęcia. No przecież na pewno nie mojego pieska! To zrobiła chyba jakaś papuga! Zabawa polega na jak najszybszym pozbyciu się wszystkich kart z ręki poprzez wyrzucenie karty zwierzęcia, jakie wywołał poprzedni gracz. Ale uwaga, jeżeli gracz wypowie nazwę zwierzęcia, którego nikt już nie ma na ręce to nie może „zwalić winy” na nikogo i musi za karę przyjąć żetonik kupy. „Kto to zrobił?” to absurdalnie prześmieszna karcianka, w której można poplątać sobie palce i nieźle wytrenować pamięć.
#2. Wilkołaki
Gra dla: dużej grupy osób lubiących blefować
„Wilkołaki” to gra, która może zaangażować nawet połowę klasy. Każdy gracz losowo otrzymuje w tajemnicy przydzieloną rolę postaci z jednego z dwóch obozów: wilkołaków lub wieśniaków. Gdy wszyscy odłożą swoje karty postaci na stół i zamkną oczy, gracz-narrator lub aplikacja, czyta kolejne komendy. Pierwsze budzą się wilkołaki – otwierają oczy i sprawdzają kto wśród towarzystwa także jest wilkołakiem. Gdy zamkną oczy, budzą się kolejne postacie, z których każda może wykonać pewne zadanie np. złodziej zamienia tożsamość, jasnowidz podgląda kartę itd. Ponieważ zawsze nieużywane będą trzy role nigdy nie wiadomo, kto jest kim.
Końcową fazą rozgrywki jest dyskutowanie o tym, kogo wykluczyć z grona. Finał odbywa się na zasadzie głosowania poprzez wskazanie palcem na „trzy cztery” jednej osoby. Ta, która otrzyma najwięcej głosów wypada z wioski. Jeżeli jest to wilkołak – wygrywają mieszkańcy wioski. Jeżeli wilkołakowi uda się ukryć, a wygnany zostanie mieszkaniec to jego strona wygrywa grę. Pełna śmiechu, bardzo szybka gra, w której uczymy się panować nad emocjami, typować kłamców i samemu oszukiwać.
#3. Similo
Gra dla: głównie dla młodszych graczy, praktycznie bez limitu osób
Prześlicznie ilustrowana kooperacyjna gra dedukcyjna, która polega na odgadywaniu postaci wylosowanej przez prowadzącego. Do wyboru są trzy talie, które można ze sobą łączyć: baśnie, mity i historia. „Similo” polega na zadawaniu trafnych pytań dotyczących cech bohaterów widocznych na stole. Możemy pytać o cechy fizyczne np. kolor włosów, nakrycie głowy, jak też i o moce danej postaci, jej charakter czy wydarzenia, w jakich brała udział, pamiętając, że prowadzący może jedynie odpowiedzieć twierdząco lub przecząco. Świetna zabawa dla osób w różnym wieku, ale zwłaszcza powinna przypaść do gustu dzieciom z przedziału 8-12+.
#4. Iluzja
Gra dla: wszystkich chcących sprawdzić swoje zdolności szacunkowe i zmysł obserwacji
„Iluzja” to gra, w której gracze dokładają kartę do już widocznych na stole, w taki sposób, by tworzyły one prawidłowy ciąg kolejności procentowego rozmieszczenia na karcie danego koloru. Rozgrywka trwa tak długo, póki ktoś nie zakwestionuje układu. Jeżeli po odsłonięciu kart (na rewersie znajdują się dokładne wyliczenia procentowe) okaże się, że w układzie jest błąd, to kwestionujący wygrywa rundę. Jeżeli kolejność jest prawidłowa – wygrywa gracz poprzedzający jego ruch.
Brzmi dziwnie, ale jest to zaskakująca gra pełna emocji. Jak widzicie na zdjęciu karty są tak zaprojektowane, by budzić wątpliwość – zwłaszcza, gdy rząd zbudowany jest z kilku lub kilkunastu kart.
#5. UFO
Gra dla: wszystkich, którzy uwielbiają negatywną interakcję (dobrze działa od 3-5 graczy)
Bezapelacyjnie jedna z naszych ulubionych gier Reinera Knizii. Celem „UFO” jest zebranie jak największej ilości żetonów Ziemian. W tym celu w swojej turze zagrywa się jedną z czterech dostępnych na ręce kart. Niektóre pozwalają wykraść Ziemian ze wspólnej części, inne podebrać pozostałym osobom. W „UFO” fajne jest to, że karty wyrzucamy na własne stosy i nieświadomie możemy przez to pomóc innym graczom, gdyż część kart pasywnych reaguje z aktywnymi. Na przykład jeżeli wyrzucimy czerwoną czwórkę, to choć zdobędziemy ze środka 4 żetony Ziemian, to jeżeli ktoś wyrzuci identyczną kartę, będzie nam mógł przejąć te żetony. Kupa śmiechu i rywalizacji.
#6. Dwalambury
Gra dla: nielimitowanej liczby graczy powyżej 10 roku życia, które lubią gry zespołowe
Gry na przerwę szkolną mogą angażować dużo osób, więc jeżeli macie ochotę na szybkie zawody drużynowe np. dziewczyny kontra chłopaki, to zdecydowanie polecam „Dwalambury”. Przedstawiciele obydwu drużyn losują kartę, na której widoczne są dwa podobne słowa np. „Kubuś Puchatek” i „Miś Uszatek”. Na trzy-cztery muszą jak najszybciej pokazać bez używania słów jedno z haseł (drugie pokazuje osoba z drużyny przeciwnej) w taki sposób, by nie naprowadzić rywali na drugie hasło. Ponieważ rozgrywka odbywa się równocześnie, to często właśnie z mimiki i gestów przedstawiciela przeciwników można wywnioskować więcej niż z ruchów własnego przedstawiciela ;-).
#7. Skull
Gra dla: maksymalnie 6 osób, które potrafią blefować
Super prosta do zrozumienia gra blefu, w której osią zabawy jest licytacja. Każdy ma na ręce 3 żetony kwiatów swojego koloru oraz 1 żeton czaszki. Na początku rundy każdy wybiera potajemnie jeden żeton. Gdy kolejka wróci do pierwszego gracza ma on dwie możliwości: może on dołożyć kolejny żeton na swój stosik lub rozpocząć licytację. Jeśli wybierze to drugie, kolejni gracze nie mogą już dokładać żetonów, a jedynie licytować. Licytacja polega na zadeklarowaniu liczby żetonów kwiatów, które trzeba będzie odkryć z całego stołu. Kolejny gracz może albo przebić naszą deklarację, albo spasować. Gdy ostatnia osoba z kolejki spasuje, gracz, który zadeklarował najwyższą liczbę rozpoczyna odkrywanie żetonów.
Zasada jest jednak taka, że MUSI on rozpocząć od swoich żetonów, a następnie odkrywać żetony ze szczytu stosów przeciwników. Jeśli uda mu się trafić w dokładnie tyle kwiatów, ile zalicytował, otrzymuje on jeden drewniany znacznik obrazujący punkt. Jeśli trafił na czaszkę, automatycznie przegrywa i musi odrzucić jeden z własnych żetonów. Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zdobędzie 2 znaczniki lub, która jako ostatnia pozostanie z minimum jednym żetonem.
#8. Rzuć hasło
Gra dla: miłośników „Państwa, miasta”
Dynamiczna gra słowna, w której musimy jak najszybciej połączyć w różnokolorowe pary kostki liter i kategorii. By to zrobić należy powiedzieć hasło rozpoczynające się na jedną z wybranych liter i pasujące do jednej z widocznych kategorii. Twist polega na tym, że sparowane kostki nie mogą być w jednym kolorze! Jeżeli gracz poda prawidłową odpowiedź, zabiera dwie właściwe kości do siebie. Jeżeli się pomyli odpada z gry w bieżącej rundzie, a wskazane przez niego kości wracają na środek stołu. Runda trwa do momentu, aż połączy się w pary wszystkie kości lub kiedy nikt nie ma już pomysłu na nowe. Za każdą parę gracz otrzymuje jeden punkt. Grę wygrywa osoba, która pierwsza zdobędzie lub przekroczy ustaloną wcześniej liczbę punktów.
#9. Na okrągło
Gra dla: wszystkich, chcących poćwiczyć elokwencję
„Na okrągło” to szybka gra słowna inspirowana świetnym „Kaleidos”. Na awersie okrągłych kart znajdują się kolorowe ilustracje różnych przedmiotów, na rewersie pojedyncza litera. Po ułożeniu kart w stos zadaniem graczy jest jak najszybsze znalezienie obrazka zaczynającego się na daną literę. Proste? No ba, a jakie fajne! Uwielbiam te wszystkie dziury w mózgu, które powodują, że nijak nie idzie znaleźć słowa i adrenalinę, gdy któryś z graczy rzuca „Wyzwanie”. Jeżeli nikt w ciągu 10 sekund nie poda słowa, wygrywa osoba rzucająca wyzwanie! Grę można przerwać w dowolnym momencie, więc idealnie sprawdzi się nawet na króciutkich przerwach w szkole.
#10. Traf w 10
Gra dla: graczy powyżej 12 roku życia, którzy lubią ćwiczyć swoją wiedzę
Moje najnowsze odkrycie. Super fajna gra o potencjale imprezowym, w którym gracze kolejno udzielają odpowiedzi na jedno pytanie. Np. Wymień autora tej książki. Dookoła pytania mamy 10 pozycji np. „Władca Pierścieni”, „Solaris”, „Zbrodnia i kara” itd. Gracz wybiera dowolną z pozycji, udziela odpowiedzi i sprawdza ją poprzez wyciągnięcie czarnej zaślepki, pod którą znajduje się prawidłowa odpowiedź. Jeżeli zgadł, zatrzymuje zaślepkę dla siebie i przekazuje grę dalej. Jeżeli ktoś udzieli złej odpowiedzi odpada z rundy ale też traci zdobyte w tej rundzie zaślepki, czyli punkty.
Pełno tu fajnych wyzwań, masa wiedzy na różnorodne tematy, od geografii, poprzez historię i fizykę aż po popkulturę. Teoretycznie pozycja dla 4, ale my graliśmy w większym gronie i nie zaburzyło to balansu. Do tego można zakończyć ją w dowolnej chwili, np. po 4 pytaniach :-)