Jeżeli szukasz gry karcianej, którą zmieścisz do kieszeni, wytłumaczysz nowym osobom w 2 minuty, a do tego lubisz abstrakty logiczne to „Rune”, czyli nowość od Moria Games, powinna znaleźć się na Twoim celowniku.
Dziś runy funkcjonują głównie w popkulturze fantasy i kojarzą się nieodłącznie z magią, ale dawniej był to po prostu alfabet używany do zapisu krótkich inskrypcji w drewnie, metalu czy na kamieniach – stąd właśnie kanciasty, pozbawiony zaokrągleń kształt liter. Najstarsze znaleziska zapisów runicznych pochodzą z drugiej połowy II wieku. Be wątpienia runy potrafią ciekawić – nawet ich zapis fonetyczny brzmi jak recytowanie starodawnych zaklęć (fehu, raido, kaunan, isaz). W grze „Rune” nie znajdziemy jednak oryginalnych run (nad czym odrobinę ubolewam), a wymyślone przez ilustratorów znaczki. Czy zabija to klimat rozgrywki? Nie, bo i bez tego jest go tu niewiele – ale to już domena logicznych abstraktów. Sprawdźcie jednak, jakie są mocne strony tej gry autorstwa Zemilio.
Rune – co w pudełku?
To, co od razu mnie zaskoczyło to fakt, że samo pudełko jest niewiele większe od przeciętnego opakowania kart. Jest solidne, kartonowe, więc fajnie, że można wrzucić je do plecaka bez zamartwiania się, czy nam się nie pogniecie. Niewielki wymiar to atut, ale tu akurat nie do końca jestem przekonana, czy był to dobry wybór. Poza 19 kartami znajdziemy tu jeszcze 9 meepli i 3 żetony. Gdy te luźne komponenty zamykam w foliowej torebce, pudełko się nie domyka. Muszę je zatem trzymać poza woreczkiem i za każdym razem układać meeple na płasko, by zamknąć pudełko. Tak więc na dwoje babka wróżyła.
Oprawa wizualna akurat zupełnie nie trafia w mój gust, ale pewnie wielu osobom się spodoba – jest mroczna, choć komiksowa. Miłośnicy fantasy pewnie spojrzą na nią przychylniejszym okiem. Najważniejsze, że karty run, bo one odgrywają tu największą rolę, są czytelne, z wyraźnie podkreśloną siatką.
Instrukcja jest równie przejrzyście napisana, a zasad jest tak niewiele, że z pewnością poradzą sobie z nimi nawet planszówkowi amatorzy.
Rune – na czym polega gra?
Każdy z graczy dysponuje 3 kartami run na ręce i 3 meeplami Mistrzów Run w swoim kolorze. W swojej turze zagrywamy na pole gry kartę, a następnie albo dobieramy nową do ręki albo stawiamy jednego Mistrza Run na dowolnym, niezajętym przez innego gracza obszarze run. Karty możemy dokładać na dwa sposoby:
- przykrywając fragment innej karty tak, by znajdujące się na niej runy odpowiadały tym, które znajdują się bezpośrednio pod nimi
- przykrywając fragment innej karty tak, by znajdujące się na niej runy stykały się z runami o tym samym kolorze

Niebieska runa przykryje zieloną – to prawidłowy ruch, bo po dołożeniu karty niebieskie runy będą stykały się tylko z niebieskimi
Celem gry jest zajęcie swoimi Mistrzami obszarów run o jak największej wartości. Obszar to oczywiście runy jednego koloru stykające się ze sobą bokami. W grze znajdziemy trzy kolory run. Czerwone występują tylko raz na każdej karcie i mają wartość 3 punktów, zielone występują dwukrotnie i mają wartość 2 punktów, a niebieskie występują trzykrotnie i mają wartość 1 punktu.
Zabawa kończy się, gdy wszyscy gracze postawią swoich 3 Mistrzów Run.
Opcjonalnie możemy wprowadzić jednak trzy inne zasady. Pierwsza to dobranie na początku tury nowej karty na rękę i odrzucenie jednej starej, gdzie te odrzucone dadzą -1 punkt na koniec gry. W drugim wariancie raz na grę każdy z graczy po postawieniu swojego Mistrza Run może położyć na stykającej się z nim runie jeden żeton zmieniający jej kolor. Ostatnia opcja to wybranie umiejętności naszego maga – jeżeli gramy stroną zieloną to dobieramy 1 kartę po ustawieniu pierwszego Mistrza Run, a jeżeli niebieską to raz na grę możemy zignorować 1 runę znajdującą się pod dokładaną kartą.
Rune – wrażenia z gry
Uwielbiam, gdy setup jest błyskawiczny i pod tym względem „Rune” nie zawodzi. Ot, wykładamy jedną kartę startową i już jesteśmy gotowi do gry. Samo przyswojenie zasad nie stanowi problemu, ale jak na tak małą zawartość to strategii jest tu całkiem sporo. Po pierwsze musimy umiejętnie dokładać karty – decydować się, czy powiększamy w prostszy sposób obszar niebieskich run, czy rzucamy się na te czerwone, których w grze jest znacznie mniej, ale które może dadzą nam później więcej punktów. Po drugie przy każdym ruchu musimy podejmować decyzję, czy dobieramy nową kartę, czy „przyklepujemy” jakiś obszar naszym Mistrzem. Najgorsze, co może się tu stać, to moment, kiedy ze względu na własną chciwość odpuścimy położenie meepla, a rywal w swoim ruchu nam ten upatrzony obszar „ukradnie”. Wtedy pozostaje nam tylko złorzeczyć próbować mu jakoś pomniejszyć ten obszar lub skupić się na układaniu nowego dla siebie.
Więc „Rune” nazwałabym logiczną grą z domieszką blefu albo mechaniką, w której ważny jest timing. Samo dokładanie kart stanowi w sobie świetną układankę – to o wiele większe wyzwanie niż przy wykorzystującym zbliżony mechanizm „Magazynierze” czy „Urbaniście”. Sama rozgrywka jest w miarę szybka, ale wiele zależy od tego, jak długo zajmie Wam proces układania – z Grześkiem, który zawsze przymula próbując wymyślać strategie na milion ruchów do przodu gram zawsze powyżej 25 minut i czuję się wtedy już taką rozgrywką znużona. Natomiast z „normalnymi” osobnikami partyjka czasem zamknie się nawet w 10 minut, co w moim odczuciu jest najbardziej akuratne ;-).
Jeśli chodzi o skalowalność to nie napiszę nic odkrywczego – we trójkę jest trudniej, bo raz, że sumarycznie mamy mniej kart do wykorzystania, a dwa grając na tym samym obszarze mamy mniej pól do obstawienia. Osobiście uważam, że to gra typowo do potyczek w parze, ale grając raz na jakiś czas w trzy osoby na pewno też nie będziemy cierpieć.
Zdecydowanie lepiej gra się także z mikrododatkami, czyli żetonami run i/lub umiejętnościami magów. Zwiększają one decyzyjność i pomagają ograniczyć losowość związaną z kartami. Czy jest to tytuł, do którego będziemy często wracać? Wydaje mi się, że nie, ale absolutnie nie ze względu na mechanikę, co raczej na fakt, że ogrywaliśmy już sporo podobnych gier np. „Rolników” czy wspomnianego „Magazyniera” i „Rune” przez to nie robi już na nas takiego wrażenia.
Rune – Podsumowanie
Dobrze zaprojektowana, pozwalająca pokombinować gra strategiczno-logiczna, która co prawda w żadnym punkcie nie wywołuje efektu wow, ale i nie ma wad. To tytuł, który ze względu na format i czas gry doskonale się sprawdzi na przykład w knajpie, gdzie we dwójkę lub trójkę będziecie czekali na spóźnionego ziomeczka albo przerwie w szkole. „Rune” spodoba się głównie amatorom planszówek, ale nie jest też zbyt prosty dla weteranów. Tych ostatnich po prostu niczym nie zaskoczy.
Rune - Ocena końcowa
-
6/10
-
7/10
-
7/10
-
7/10
-
8/10
Rune - Podsumowanie
Nieduża, niedroga, ale sprytna gra karciana, która rozwija logiczne myślenie i strategię. Nie przynosi nic odkrywczego, ale sprawia przyjemność z ostrej rywalizacji. Jak przystało na filler – dawkowany małymi porcjami nie znuży prędko.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- szukasz prostego i szybkiego abstraktu logicznego
- zależy Ci na kieszonkowym rozmiarze
- szukasz głównie gry dla dwojga
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- szukasz karcianki z klimatem (tu go nie znajdziesz)
- szukasz gry o większym poziomie skomplikowania
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Moria Games
Sprawdź opinie innych graczy i oferty na „Rune” w serwisie Planszeo