Polska gra planszowa, która w momencie pisania tego tekstu zbiera jeszcze fundusze na Wspieram.to czerpie garściami z ``Talismana``, który w środowisku graczy postrzegany jest jako klasyk, do którego wraca się jedynie z sentymentu. Po rozegraniu kilku partii prototypu ``Penny Dreadfun`` śmiem jednak twierdzić, że jest to produkcja znacznie ciekawsza, bo pełna genialnej narracji.
Ponieważ wnioskując z komentarzy twórców i rozwoju kampanii na Wspieram.to gra przejdzie jeszcze delikatną metamorfozę postanowiłam wstrzymać się z ostateczną recenzją. Prototyp daje już jednak na tyle szerokie wyobrażenie o rozgrywce, że nie mogłam odmówić sobie przyjemności poświęcenia mu niniejszego artykułu. Mam nadzieję, że dzięki temu podsumowaniu będziecie wiedzieli, czy „Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy” to tytuł dla Was, czy jednak nie.
Pierwsze co mnie w tej grze ujęło to oczywiście oprawa wizualna. Przefantastyczne, groteskowe postacie i przedmioty zobrazowane przez Annę Rudkę mają w sobie lekkość, odrobinę melancholii i nutkę dekadencji. Doskonale wpasowują się w szalony klimat wiktoriańskiej przygody w krzywym zwierciadle. Większość obrazków to typowe placeholdery, więc nie mogę się doczekać ostatecznego kształtu tych ilustracji.
Oprawa wizualna oprawą, ale gdyby „Penny Dreadfun” nie miała tak genialnych opisów narracyjnych, to straciłaby przynajmniej połowę na swoim uroku. To właśnie teksty stanowią główną wartość tej gry. Tak, dobrze czytacie – teksty, nie sama mechanika. Z pełną świadomością oznajmiam, że nam „Penny Dreadfun” lepiej się czytało niż grało, choć nie znaczy to, że rozgrywka jest kiepska. Po prostu mam wrażenie, że jest kierowana do konkretnego odbiorcy, z którym my niekoniecznie się pokrywamy. Zanim przejdę do mechaniki chcę poświęcić jeszcze słówko samemu słowu, bo jest tu ono naprawdę syte.
Adam Betley, projektant gry i zarazem twórca całej narracji trafił w moje poczucie smaku i humor jak mało która gra w ostatnim czasie. Wyobraźcie sobie „Munchkina”, tylko z bardziej rozbudowanymi opisami, które czyta się właśnie jak tytułowe historyjki za pensa, które bawiły mieszkańców wiktoriańskiego Londynu.
Jest groteska, jest absurd, jest suspens, jest lekkość wypowiedzi, czasem drobna perwersja, czasem nawiązania do popkultury, a nawet i polskie akcenty. Naprawdę cudem powstrzymałam się by przed grą nie przeczytać od razu wszystkich kart. Narracja wznosi „Penny Dreadfun” na wyżyny. Nawet moi rodzice, którym bardzo daleko do estetyki grupy Monthy Pythona nie raz zaśmiewali się tu do rozpuku.
Natomiast długie i wyczerpujące opisy kart mają to do siebie, że przy źle zbalansowanej mechanice stają się po pewnym czasie męczące. Na pewno znacie to uczucie, kiedy gracie w świetnego RPG-a, czytacie początkowo wszystkie questy i dialogi będąc pod wrażeniem fabuły, by po kilkunastu godzinach odczuć duży przesyt słowem pisanym. Do tej pory natknęłam się w życiu tylko na dwie gry, które oparły się tej tendencji – był to „Wiedźmin 3” oraz seria „T.I.M.E Stories”. „Penny Dreadfun” mogłaby się też w to wpasować, gdyby nie problemy z mechaniką, o których Wam zaraz opowiem.
Pierwszą zmorą jest konstrukcja planszy dzielona na 3 części. Niczym w „Talismanie” w początkowej, najdłuższej fazie gry będziemy chodzić w kółko po „zewnętrznym” torze. Na 20 pól 9 z nich skutkuje wyciągnięciem karty zdarzenia, na 6 nic się nie dzieje, a na 3 przy nieszczęśliwym rzucie można również nie mieć do wykonania żadnej akcji lub nawet stracić kolejkę. W środkowym torze jest dość podobnie. W praktyce zatem będziecie albo ciągnąć karty wydarzeń, albo się nudzić przez kilka kolejek.
To nie powinno tak wyglądać. Mam wrażenie, że twórcy bardziej skupili się na treściach kart (co wyszło im super) niż na podstawowej mechanice. Może lepszym pomysłem byłoby wydzielenie z talii wydarzeń potworów i umiejscowienie ich na konkretnych polach, albo dodanie opcji wymuszonego pojedynku (jest co prawda pole, które nakazuje walczyć ale tylko z graczem, który stanie na tym samym polu co rzadko kiedy się przytrafia). Może jakieś chwilowe magiczne zwiększanie statystyk, może więcej akcji z rzucaniem kości, które powodowałyby zróżnicowane efekty. Strata kolejki jest bardzo niewspółczesnym pomysłem, ale dałabym radę to przeboleć, gdyby na planszy ciągle się coś działo. Czytanie zdarzeń i prowadzenie walk to trochę mało…
Sam mechanizm potyczek jest przystępny – gdy spotykamy potwora porównujemy jego statystyki z naszymi (w sumie mamy cztery opcje rozwoju postaci: bogactwo, okultyzm, moralność i uprzejmość, ale potwory najczęściej posiadają 1 bądź 2 cechy). Za wygraną podnosimy poziom statystyki, na którą się „siłowaliśmy”. Jeśli poziom jest niższy spotyka nas przegrana opisana na karcie potwora. Zawsze możemy też uciec rzucając kością i dodając oczka do swojego poziomu, ale wówczas nie spotyka nas nagroda. Walka z żywymi graczami jest o tyle ciekawsza, że gracz atakujący, czyli wchodzący na pole z przeciwnikiem wybiera statystykę na którą się pojedynkuje. W efekcie obydwaj gracze rzucają kością i porównują sumę swoich wyników.
W trakcie walki można wspierać się zdobytymi po drodze przedmiotami oraz umiejętnościami. Podnoszenie swoich statystyk także odblokowuje ciekawe zdolności np. +1 do statystyk za każdego nieludzkiego towarzysza czy automatyczne pozbywanie się przeklętych przedmiotów. W mechanizmie potyczek widzimy tylko jeden problem – są za łatwe. Nie ma tu możliwości zabicia gracza, bo nikt nie ma poziomów zdrowia. Co najwyżej wszystkie statystyki spadną nam do zera. Wolałabym tu zobaczyć opcję solidniejszej kary za przegraną, czegoś co podniosłoby adrenalinę. Bo niestety jak na razie całość przypomina spacerek po zaułkach Londynu, niż wyprawę do piekła w poszukiwaniu niesfornej królowej Wiktorii.
„Penny Dreadfun” w pewnym momencie zaczyna się ciągnąć jak wspomniany już „Talisman”. Zanim uzbiera się wystarczającą liczbę punktów by przejść do wewnętrznego kręgu gracze zaczynają odczuwać znużenie i tkwią w takim powstrzymywanym odruchu ziewania aż do momentu przejęcia karty królowej Wiktorii. Wtenczas dynamika gry rośnie, bo potyczki między graczami nabierają większego sensu (karta jest niezbędna do wygranej, więc należy ją odebrać temu, kto ją pochwyci).
Nie czuliśmy też, by karty towarzyszy były w grze potrzebne. Prócz tego, że postacie potrafią rozbawić opisami i podnoszą statystyki to ich obecność nic więcej nie wnosi, ale z drugiej strony buduje jednak klimat, więc może nie powinniśmy tak narzekać na brak większej interakcji. Jest jeszcze sprawa questów, czyli zadań, za wykonanie których jesteśmy nagradzani. Na ten moment bardzo ciężko je wykonać bo związane są ze zbyt dużą losowością. Wiem jednak, że twórcy chcą je dopracować i mam nadzieję, że zanim finalny produkt trafi na rynek choćby część z powyższych niedoskonałości uda się jeszcze poprawić.
Dla kogo jest zatem „Penny Dreadfun”? Jeśli lubisz klasyczne gry, w których przesuwa się pionkiem o tyle pól ile pokazuje kostka, „Talisman” już Ci się znudził lub uważasz, że jest zbyt trudny, jeśli nie lubisz strategii, a Twoje towarzystwo preferuje luźne tytuły do ogrania przy piwku, oraz jeśli przede wszystkim nie stronisz od humoru, a duża dawka narracji nie jest problemem to istnieje spora szansa, że gra studia REDI przypadnie Ci do gustu. Powiedziałabym nawet, że im mniej jesteś obeznany z grami planszowymi, tym „Penny Dreadfun” wypadnie w Twoich oczach korzystniej.
Jeśli jednak liczysz na coś cięższego, wymagającego kombinowania, podkładania sobie świń i na dodatek czujesz się wyjadaczem gier bez prądu to obawiam się, że poza zabawnymi historyjkami kart wydarzeń nie odnajdziesz tu niczego, co mogłoby przykuć Cię do tego tytułu na dłużej. My na pewno jeszcze do tej gry wrócimy, więc po jej premierze przygotujemy recenzję uwzględniającą gotowe komponenty oraz potencjalne zmiany.
Kampania „Penny Dreadfun” potrwa jeszcze 15 dni więc mam nadzieję, że swoim wpisem rozwiałam Wasze wątpliwości i skłoniłam bądź nie do sięgnięcia po ten tytuł (w tym pierwszym przypadku radzę nie zwlekać bo tylko do 2 kwietnia gra będzie kosztowała 179 zł – później jej koszt dramatycznie wzrasta!).