„Wyprawa 1907: Zakazane kopalnie” to czwarta odsłona bestsellerowej serii gamebooków wydawnictwa FoxGames. Nie jest ona powiązana fabularnie z żadną częścią, choć z racji mechaniki oraz atmosfery ma ona oczywiście wiele punktów wspólnych. Czy warto po nią sięgnąć?
Ponieważ na rynku mamy już trochę Dzienników warto je usystematyzować, by osoby, które dopiero co wpadły na taki gamebook w księgarni, Empiku czy po prostu widziały go gdzieś na reklamie nie miały żadnych wątpliwości. Najprościej ujmując ta seria dzieli się (póki co) na trzy wyraźne człony. Pierwsza, z tytułem „Dziennik 29” obejmuje dwie powiązane ze sobą części, które opowiadają o tajemnicy związanej z zaginioną wyprawą badającą ślady obcej cywilizacji. Ma ona klimat rodem z Archiwum X, ale podany w bardzo oszczędnej formie. Te dwie części są niemal całkowicie pozbawione fabuły i najbliżej im do określenia „zeszyt z zagadkami”.
Osobnym (i polskim tworem, bo pozostałe dzienniki mają greckie korzenie) jest seria „Dziennik: Zagadkowa Podróż” przeznaczona dla dzieci, która ma najwięcej historii ze wszystkich oraz zagadki, które nie wymagają korzystania z żadnego urządzenia elektronicznego czy internetu.
Trzecią zaś odmianą jest „Wyprawa 1907”. To gamebooki wyglądające bardzo podobnie mechanicznie do „Dziennika 29”, ale zawierające znacznie więcej tekstu. Pierwsza odsłona tej części pozwalała odkryć historię pewnego marynarza, a tym razem, jak sama nazwa wskazuje, poznamy tajemnicę górnika, który zdecydował się na pracę w niesławnej rosyjskiej kopalni, w której zaginęło przed nim wiele osób. Znajomość poprzednich części nie jest tu w ogóle wymagana, bo to całkowicie odrębna opowieść. I recenzję zacznę właśnie od samej fabuły, która w tym przypadku jest dość… przeciętna.
Wyprawa 1907: Zakazane kopalnie – mrok, który nie wciąga

Schodzimy coraz głębiej
„Wyprawa 1907” była całkiem ciekawą historią, nawiązującą swoim stylem do twórczości H.P. Lovecrafta. Początek „Zaginionych kopalni” sprawia podobne wrażenie, ale bardzo szybko okazuje się, że mamy do czynienia z mało angażującą czytelnika wędrówką w głąb kopalni. Poszczególne zapiski mało się od siebie różnią, a jeżeli czytaliście „Dziennik 29: Przebudzenie” to na pewno bardziej dosadnie odczujecie niepożądaną wtórność. Mrok, który świetnie narastał w poprzedniej części, tutaj jest bardzo dosłowny, nie pozostawiający żadnej wątpliwości czy złudzeń. Niepokój rozwiewa się bardzo szybko, gdy tylko domyślimy się, z czym mamy do czynienia.

Mackowate stworzenia z notatek głównego bohatera
Co gorsza, trudno poczuć więź z głównym bohaterem. O ile poprzednim razem strach o życie naszej postaci pchał generyczną fabułę do przodu, tak teraz przebijając się przez kolejne strony notatek w zasadzie trudno powiedzieć cokolwiek o tym człowieku. Błądzenie po korytarzach i poszukiwanie drogi wyjścia będzie bardziej interesujące dla osób, które nie grały w żadną z części i nie będą wiedziały, czego się tu spodziewać. Mnie niestety nic tu nie zaskoczyło. No, może oprócz kiepskiego, półotwartego zakończenia i punktu kulminacyjnego, który pojawia się zdecydowanie za wcześnie, przez co dalsza część historii pozbawiona jest napięcia.
Tego wrażenia nie polepszają nawet fenomenalne ilustracje. Te, które znajdziemy na końcu, w notatkach, przedstawiają głównie koszmarne stworzenia, ale są tam one wciśnięte jakby na siłę. Średnio pasują do treści i przeżyć głównego bohatera. Fabularnie zatem w moim odczuciu krok wstecz, w stosunku do poprzedniej części, ale na szczęście całość ratują bardzo ciekawe zagadki.
Wyprawa 1907: Zakazane kopalnie – powrót znanych i sprawdzonych form

Jedna z zagadek
Przy poprzedniej części narzekałam, że uwaga gracza została przeniesiona na smartfon. Tutaj na szczęście ten trend się odwrócił. Znów przeglądarkę internetową wykorzystujemy tylko do wprowadzania rozwiązań czy też uzyskiwania podpowiedzi. Nie ma w niej ukrytych haseł czy sugestii. Ku mojej radości wróciły także słowa kodowe, które teraz nie pełnią jedynie funkcji „zapisu” naszego postępu, ale stanowią też część zagadek – tak jak w „Dzienniku 29”. Super, o to chodziło!
Podobnie jak w „Wyprawie 1907” tak i tutaj notujemy utracone i zdobyte punkty poczytalności. Startujemy z setką. Za każdą poprawnie rozwiązaną łamigłówkę dodajemy 2 punkty, za każdą nierozwiązaną odejmujemy 9. Podpowiedzi odejmują zaś 3 lub 6 punktów. Szkoda jedynie, że ostateczny wynik również nie ma najmniejszego znaczenia. Zakończenie jest jedno, a utrata punktów poczytalności nie ma żadnych konsekwencji – ot, to tylko liczba, która pokazuje jak dobrze poszła nam gra.
Jeżeli to Wasze pierwsze podejście do gamebooka z tej serii to powyżej możecie obejrzeć zasady gry. W skrócie – do zabawy potrzebujecie ołówka i połączenia z internetem. Przydadzą się także nożyczki i – jeżeli nie chcecie niszczyć stron – ksero paru kartek. Fabuła, czyli wpisy w dzienniku znajdują się na końcu książki – można w ogóle nie zwracać na nie uwagi, bo nie są one związane z łamigłówkami. Zagadki z kolei należy rozwiązywać chronologicznie. Są to najczęściej jednostronicowe szarady pozbawione szczegółowej instrukcji. Nikt nie powie nam tu, czy wynikiem będzie hasło czy liczba, lub co powinniśmy zrobić, by otrzymać wynik. Rozwiązanie podaje się na stronie internetowej, gdzie w ramach dobrej odpowiedzi otrzymuje się słowo kodowe do następnej zagadki. Tym samym jeżeli nie rozwiążemy np. zagadki z dnia pierwszego, to nie przejdziemy do tej z dnia drugiego.
Wyprawa 1907: Zaginione kopalnie – poziom trudności

Hołd dla logiki
Prawdziwą sztuką jest skonstruować taką zagadkę, która na pierwszy rzut oka wydaje się czymś kompletnie abstrakcyjnym, ale przy bliższym poznaniu wychodzi na jaw jej „drugie dno”. „Zakazane kopalnie” obfitują właśnie w takie łamigłówki. To puzzle, przy których najpierw marszczycie brwi, obracacie kartki na wszystkie strony, wzdychacie, wkurzacie się, walczycie z sobą, by nie użyć podpowiedzi i nagle wszystkie lampki w głowie zaskakują i mówicie sławetne „Acha… to o to chodziło”. Pod tym względem nikt nie powinien być zawiedziony. Zagadki trzymają doskonały poziom i nawet wyjadacze escape roomów i ogólnie szarad nie raz będą tu sobie rwać włosy z głowy.

Do niektórych zagadek przydadzą się nożyczki
Tak jak w innych częściach, poziomu trudności nie da się jednoznacznie określić, bo tutaj mamy cały przekrój rodzajów szarad. Od ukrytych kodów, poprzez zagadki matematyczne, aż po te bardziej kreatywne, wymagające manipulowania dziennikiem. Ktoś bardziej spostrzegawczy poradzi sobie lepiej w części łamigłówek, ktoś inny zrezygnuje już na wstępie, bo będzie go drażnił brak konkretnych instrukcji. Na swoim przykładzie mogę Wam powiedzieć, że do ok. 15 zagadki, czyli tak 1/3 książki szłam jak burza, nie wykorzystując żadnej podpowiedzi. Dopiero później zaczęły się schody. Ostatecznie po podpowiedzi sięgałam tu znacznie częściej niż w poprzednich odsłonach, choć wiele „form” było mi doskonale znanych. Najbardziej spodobała mi się zagadka multimedialna (szkoda, że nie zrobiono ich tu więcej) oraz ta z ciemnością i pajęczynami ;-). Było też parę takich, do których rozwiązania nie byłam w stanie dojść nawet znając poprawny wynik. Daleka jednak jestem od stwierdzenia, by cokolwiek było tu zbyt odjechane czy nielogiczne.
Mój entuzjazm zgasiło jedynie wspomniane zakończenie oraz Easter Eggi, których w polskiej wersji zabrakło. To znaczy, tak mi się wydaje, bo nie znalazłam nigdzie ich odpowiedników z wersji angielskiej – jak na nie traficie, dajcie znać :-)
Wyprawa 1907: Zakazane kopalnie – Podsumowanie

Świetna cena za tak dobrą jakość wykonania
Jeżeli poszukujecie gamebooka nastawionego na fabułę, to uprzedzam – „Zakazane kopalnie” mogą okazać się rozczarowujące. Z drugiej jednak strony, co zawsze podkreślam, ta seria kierowana jest do osób chcących przeżyć jakąś przygodę czy dreszczyk emocji, a nie miłośników literatury. Trudno też oczekiwać, by opowieść w konwencji dziennika, która ma zaledwie kilka kartek była równie wciągająca co tradycyjna książka. Prawdziwą bombą są tu zagadki, które wykręcają mózg na drugą stronę, stanowią solidne wyzwanie i dają ogromną satysfakcję z przejścia. Właśnie za to oraz za fenomenalną oprawę graficzną kocham całą serię i cieszę się, że ciągle powstają jej kolejne części. Polecam zdecydowanie jako dobrą alternatywę dla tradycyjnych escape roomów.
Wyprawa 1907: Zakazane kopalnie - Ocena końcowa
-
7/10
-
6/10
-
10/10
Wyprawa 1907: Zakazane kopalnie - Podsumowanie
Pod kątem fabularnym to najmniej porywający z Dzienników, ale jeżeli chodzi o łamigłówki… wow – właśnie tego oczekiwałam. Genialne rysunki, świetne pomysły, prosta mechanika i do tego cena, która w ogóle nie uderza po kieszeni. Przygoda warta poznania. Ze względu na mroczny klimat i miejscami drastyczne opisy to zabawa dla minimum 14-letniego czytelnika.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- uwielbiasz rozwiązywać łamigłówki
- jesteś dobrym obserwatorem
- szukasz gry dla jednej osoby
- szukasz gry na podróż
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- zależy Ci bardziej na fabule niż zagadkach
- męczą Cię zagmatwane, niejasne łamigłówki
- nie podoba Ci się mroczna stylistyka
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames