Nie ma tutaj punktacji ani zwycięzcy. ``Opowieści dziwnej treści`` trudno zatem nazwać grą słowną. To raczej kreatywna zabawa w układanie historii - ot, alternatywa dla ``Story Cubes``, ale z domieszką kalamburów.
W ubiegłym roku wydawnictwo Alexander zwiększyło jakość swoich produktów, w rezultacie czego wyszło parę niedrogich, a całkiem niezłych gier jak np. „Moje na górze”. „Opowieści dziwnej treści” od razu przykuły moją uwagę bajecznym opakowaniem i obietnicą, czegoś innego. Bo podtytuł „gra wyobraźni” wyraźnie sugerował, że będzie to pozycja kierowana dla osób twórczych, lubiących wymyślanie historii.
I tak też w istocie się okazało. Mamy do czynienia z mocną inspiracją popularnymi „Story Cubes”, czyli kościami z obrazkami, które pomagają układać krótkie opowieści. Wyróżniającym elementem pozycji Alexandra są jednak karty z hasłami oraz spora liczba wariantów, które poszerzają możliwości zabawy.
Opowieści Dziwnej Treści – co w pudełku?
Kwadratowe pudełko kojarzy się z baśniową księgą. W środku znajdziemy 9 dużych, białych kości z symbolicznymi ilustracjami, 24 dwustronne karty z hasłami oraz małą planszę, którą można wykorzystać jeżeli nie gra się na stole ale np. na dywanie czy trawie.
To, na co od razu zwróciłam uwagę, to tematyka haseł. Dotyczy ona wyłącznie tytułów filmów i książek. Nie to jest jednak dziwne. Chociaż gra w domyśle kierowana jest raczej do rodzin z dziećmi, to znajdziemy tutaj tytuły, których nasze pociechy prawdopodobnie nie znają. Wątpię by 10-latki kojarzyły „Nie ma róży bez ognia, „Uwierz w ducha”, „Nóż w wodzie” czy „Pana Samochodzika”. Wygląda to tak, jakby hasła były tworzone wyłącznie pod dorosłych graczy, mających przynajmniej te 3 dekady na karku.
Grając z dziećmi raczej nie będą one miały tutaj szans na wygraną. Przynajmniej jeżeli będziemy się trzymali sztywno zasad rozgrywki, bo tak naprawdę tytuł nas wcale do tego nie „zmusza”.
Opowieści Dziwnej Treści – zasady gry
W instrukcji znajdziemy aż 7 wariantów zabawy, poza standardowym. Większość jednak sprowadza się do mechaniki wymyślania haseł na podstawie rzutów kością. Podstawowy wariant wygląda następująco. Karty z hasłami układami w stos. Teraz pierwszy gracz pobiera kartę, wybiera z niej jedno hasło i odczytuje je na głos, a następnie przerzuca wszystkie kości. Na podstawie wyrzuconych obrazków musi następnie opowiedzieć spójną historię, która będzie oczywiście pasowała pod hasło. Później kolejka przechodzi na kolejną osobę.
To wszystko. Nikt nie zdobywa punktów, nikt ze sobą nie rywalizuje. Nie ma też wyraźnego zakończenia. Chodzi o to, by miło spędzić czas nad tworzeniem historii. Jak to może wyglądać? Na przykład tak.
Wybrałam hasło „Batman”, więc teraz posiłkując się obrazkami z wyrzuconych kości układam prostą historię: Batman to KOMIKS, który powstał w LATACH ’40 ubiegłego wieku. Opowiada on o BOGATYM milionerze, który jako dziecko WIDZIAŁ śmierć swoich rodziców. Po wielu latach treningu wyszkolił się na mrocznego rycerza, który NOCĄ chroni mieszkańców Gotham City. Jednym z jego najbardziej charakterystycznych wrogów jest JOKER, który bez przerwy KNUJE coś za plecami bohatera. Wykorzystując swoje GADŻETY Batman ściga złoczyńców i pomaga policji w tym, by trafili oni za KRATKI.
Opowieści Dziwnej Treści – pozostałe tryby gry i wrażenia z zabawy
By utrudnić sobie opowiadanie historii, można zagrać w tryb „trzy kości”, w którym gracz losowo rozdziela kości na 3 grupy. W pierwszej znajdują się kości symbolizujące postacie, w drugiej miejsca ,a w trzeciej przedmioty i rekwizyty jakie mają pojawić się w opowieści. Zadanie wymaga o wiele większej kreatywności, ponieważ nie zawsze kość z danej grupy będzie pasowała nam w kontekście kategorii. Spróbujcie opowiadać o „Titanicu”, gdy symbolem miejsc będzie słoneczko, pająk i jednorożec ;-).
Na pewno zauważyliście, że w grze nie ma interakcji. Jeden gracz opowiada, reszta słucha, bez wtrącania się. Na szczęście jest kilka wariantów, w których gracze wspólnie tworzą historię. „Wieża opowieści” na przykład polega na ułożeniu z kości stosu, a następnie ściągania po jednej kości od góry i tworzenia do jej symbolu fragmentu historii. Każdy gracz zabiera po jednej kości wtrącając swoje trzy grosze i starając się jednocześnie nie zawalić konstrukcji.
Ten sam wariant, ale bez elementu zręcznościowego to „Każdy sobie”. Tutaj po prostu każdy bierze po jednej kości i uzupełnia historię poprzedniego gracza.
Moim ulubionym wariantem są „Sekretne opowieści”. Tutaj, jak w klasycznych kalamburach jedna osoba wybiera w tajemnicy hasło i na podstawie wyrzuconych kości musi ułożyć taką historię, by reszta osób odgadła o co chodzi.
Fajnym pomysłem jest też „Wyzwanie”, które polega na tym, że to nie gracz rzucający kośćmi wybiera hasło, ale robią to za niego pozostali. Nieco przekombinowanym wariantem jest „Drużyna kości”, w których kości dzielone są po równo na dwa lub więcej składów i każdy po kolei dokłada po jednej kości do wspólnie rozbudowywanej historii.
Wydawca sugeruje, by nie trzymać się mocno tych zasad i wręcz zachęca do tworzenia własnych. Nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze wymyślali własne hasła nie ograniczające się jedynie do tytułów filmów i książek. Z jednej strony mamy zatem do czynienia z bardzo otwartą pozycją, rodzajem narzędzia, które nabywca musi sam obrobić, by dopasować je do siebie. „Opowieści dziwnej treści” można wykorzystać do naprawdę wielu rzeczy, ale głównie w gronie młodszych osób – jest tutaj potencjał na urozmaicenie opowiadania bajek na dobranoc, czy naukę tworzenia zdań. Ta otwartość może być dla niektórych zaletą.
Pamiętajcie jednak, o tym, o czym pisałam przy opisie kart. Gdy będziemy korzystać z gotowych haseł, zabawa z dziećmi będzie dla nich nieatrakcyjna, bo poruszane będą pozycje, których na 90% nie znają. Ale możemy używać kości podobnie jak „Story Cubes” – po prostu do snucia indywidualnych historii. A to może się dzieciom podobać, zwłaszcza, że kości mają symbole, które można dowolnie interpretować.
Z drugiej strony zaś dorosły odbiorca nie bardzo wie, co z taką pozycją zrobić. Na żadne imprezy się gra nie nadaje, bo brakuje głębszej interakcji. Na spotkanie rodzinne w domu – można wyciągnąć raz, ale jeżeli mamy inne tytuły słowne lub nawet najprostsze kalambury, to zapewniam, że rzucanie kościami szybko się znudzi. Zabieranie w podróż? Szkoda miejsca, są znacznie ciekawsze gry. U nas „Opowieści dziwnej treści”, mimo tego, że naprawdę lubimy zabawy słowne czy szarady, totalnie się nie sprawdziły. Chyba jesteśmy już za bardzo przyzwyczajeni do tego, by gry miały jednak jakiś cel, punktację i zakończenie. Jasne, można się przy nim nieco pośmiać, pomęczyć umysł, ale nam to sprawiło średnią frajdę.
Nie chcę jednak generalizować. Niezrozumiała dla mnie popularność „Story Cubes” jednak pokazuje, że takie gry się sprzedają, czyli jest na nie popyt i zainteresowanie. A skoro zwykły zestaw kości z obrazkami ktoś kupuje, to zestaw powiększony o karty z hasłami i sugestie kilku trybów na pewno również znajdzie swoich nabywców.
Opowieści Dziwnej Treści - Ocena końcowa
-
7/10
-
4/10
-
2/10
-
5/10
-
9/10
Opowieści Dziwnej Treści - Podsumowanie
Zabawa słowna, pozbawiona tradycyjnej punktacji, interakcji i zakończenia. Raczej kierowana do osób, które normalnie w nic nie grają, niż do tych obeznanych z grami. Ma potencjał edukacyjny, choć hasła w większości dotyczą filmów, które 10-letnie dziecko na pewno nie będzie znało. Raczej jako narzędzie dla osób, które lubią tworzyć własne zasady i zabawy, niż gotowy produkt.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- szukasz alternatywy dla „Story Cubes”
- chcesz nauczyć dziecko snucia historii
- nie jesteś graczem i nie zależy Ci na punktacji
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- wymyślanie czegokolwiek Cię męczy
- nie interesują Cię zabawy bez punktacji, zwycięstwa i zakończenia
- nie lubisz przerabiać zasad
- zamierzasz grać z dziećmi
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Alexander