Rozbudowa schronu, zbieranie surowców, eksploracja miast, polowanie na zwierzęta... W ``Ocalonych`` przejmiecie dowództwo nad grupą, która przetrwała nuklearną wojnę. Tylko Ci, którzy udowodnią, że poradzą sobie w najcięższych warunkach, będą mogli przystąpić do Konwoju, który pomoże im przetrwać.
Na fali popularności Fallouta 4 oraz jego mobilnego hitu Fallout Shelter w maju 2016 roku na Kickstarterze wystartowała kampania Ocalonych, która szybko zakończyła się sukcesem. Dzięki wydawnictwu Rebel możemy Ocalonych zakupić bezpośrednio w polskich sklepach. Pytanie tylko, czy warto? Każdy, kto spędził wiele godzin na Pustkowiach, przeszukując ruiny domów i popijając Nuka Colę w promieniotwórczym upale będzie tym tytułem zachwycony, nawet jeśli z grami planszowymi nie miał do tej pory za wiele wspólnego. Ale czy zaprawieni w bojach planszówkowicze również będą ukontentowani?
Ocaleni – elementy gry
Zawartość pudełka mocno nas przytłoczyła. Naliczyliśmy tu niemal 500 elementów! Przyznacie sami – to solidna furtka do wielopoziomowej zabawy. Główna plansza, po której będziemy poruszać się pionkami jest wykonana z twardej tektury, podobnie jak wszelkie żetony ocalałych i znaczniki zasobów oraz kafelki ekwipunku i pomieszczeń. Jedynie plansze schronu, konwoju oraz karty wydarzeń i liderów są cieniutkie, ale traktowane są tu raczej jako podkładki, a nie elementy główne, więc na pewno prędko się nam one nie zniszczą. Oprawa wizualna jest malarska, ale nie pozbawiona szczegółów (zobaczcie tylko tę prześliczną planszę konwoju!). Jedyne do czego moglibyśmy się przyczepić to ujednolicony wygląd elementów schronu. Mając w pamięci Fallout Shelter spodziewałam się trochę, że i tutaj każde pomieszczenie będzie wyglądać nieco inaczej. Niestety różnią się one jedynie opisem tekstowym.
W pudełku znajdziemy dokładnie:
- 1 planszę główną, 4 plansze schronu i 1 planszę konwoju
- 100 znaczników ocalonych
- Po 30 znaczników: drewna, metalu, mięsa, wody, mikrochipów, konserw i amunicji
- 30 żetonów zwierzyny
- 40 kafelków wyposażenia
- 20 żetonów przeszukiwania
- 50 kafelków pomieszczeń
- 12 kart wydarzeń
- 10 kart liderów
- 16 pionków graczy w 4 kolorach
- 4 wskaźniki promieniowania, znacznik alg i 1 znacznik pierwszego gracza
Zasobów mamy zatem sporo, a co z wprowadzeniem do gry? Przenosimy się do roku 2079, kiedy to świat został niemal kompletnie zniszczony przez wojnę o ostatnie zasoby wody. Przetrwali nieliczni, którym udało się schronić pod ziemią. Za 6 dni przez okolicę przejdzie Konwój – wędrowna organizacja poszukująca najsilniejszych i najsprytniejszych niedobitków, godnych dołączenia do ich społeczności. W tym czasie jako dowódcy każdego z czterech plemion będziecie musieli rozwinąć swój schron na tyle, by zaimponować Konwojowi i uciec z nieprzyjaznej okolicy. Wybór strategii leży w gestii dowódcy – to od niego zależy, czy postawi na rekrutacje nowych członków społeczności, naprawę wyposażenia czy zbieranie zasobów. Dróg do zwycięstwa jest wiele, ale wygrać może tylko jedna osoba.
Brzmi dość podobnie do fabuły Ataku Zombie, prawda? Choć gry mają ze sobą wiele wspólnego (jak to produkcje z gatunku euro), to jednak w Ocalonych kładziony jest większy nacisk na ekonomię niż survival i panuje tu zgoła odmienny klimat – z pewnością mniej stresujący.
Ocaleni – zasady gry
Gra składa się z sześciu rund, czyli dni, w których przygotowujemy się na przyjazd konwoju. Każdy dzień trwa trzy fazy: świt, dzień i noc. Celem gracza jest osiągnięcie jak najwyższej liczby punktów przetrwania, które naliczane są tu na koniec 6 dnia za:
- każde ukończone wydarzenie
- każde ukończone (zbudowane i obsadzone) pomieszczenie schronu według rozpiski z tabelki
- poziom promieniowania
- każdego ocalałego w schronie
- każde naprawione wyposażenie
- każdą parę wyposażenia tworzącą jeden symbol
W zależności od liczby graczy (minimum 2, maksymalnie 4) rozkładamy na planszy odpowiednią liczbę zasobów. Plansza podzielona jest na 9 stref, w których możemy zdobyć określone przedmioty. Przykładowo w bazie wojskowej otrzymamy jedynie amunicję lub algi, w lesie drewno i zwierzynę, a na tamie wodę. Liczba znaczników uzależniona od graczy jest czytelnie rozpisana na planszy, zatem nie musimy każdorazowo zaglądać do instrukcji, gdy będziemy je uzupełniać w fazie świtu.
Każdy dzień rozpoczyna się odkryciem karty wydarzenia, której efekt należy rozpatrzeć od razu. Są to typowe przeszkadzajki, które utrudniają grę (niestety, niezbyt mocno). Przykładowo plaga szczurów powoduje utratę 1 znacznika żywności z każdego schronu lub śmierć ocalałego. Następnie kolejno każdy z graczy wybiera jeden nieaktywny (leżący) pionek bohatera, stawia go w pozycji pionowej i przesuwa o jedno lub dwa pola wzdłuż linii łączących obszary. Należy przy tym pamiętać, że nie wolno stawiać pionka na obszarze, na którym stoi już inny pionek w tym samym kolorze, ani nie wolno pozostawać w tym samym obszarze, w którym zakończyło się poprzednią rundę.
Po przesunięciu pionka wykonuje on w danym obszarze tyle akcji, ile wskazuje jego siła (3, 3, 4 lub 5). Przykładowo pionek z liczbą 4 może podnieść z obszaru tylko 4 znaczniki drewna. Akcje przyporządkowane są ściśle do obszarów, jednak możemy wyróżnić kilka z nich:
- Zbieractwo – podnosimy tyle znaczników ile wynosi liczba na pionku, a następnie umieszczamy je w schronie. Przy zdobywaniu wody należy pamiętać, że każdy jej znacznik będzie kosztował nas 1 mikrochip.
- Polowanie – w niektórych lokacjach umiejscowione są stosy kafelków zwierzyny. W grze występuje 5 rodzajów zwierzyny różniących się od siebie umaszczeniem i poziomem wytrzymałości. Bohater może zapolować jedynie na górny żeton na stosie. Zwierzę zostaje pokonane wówczas, gdy bohater wyda na tę akcję tyle punktów, ile wynosi wytrzymałość (czerwona cyfra na kaflu) zwierzyny. Wytrzymałość zwierzyny da się obniżyć strzelając do niej z amunicji (każdy 1 znacznik amunicji obniża wytrzymałość o 1). Przykładowo pionek o sile 4 może upolować zwierzynę o wytrzymałości 3 lub 4, ale jeśli chciałby też zapolować na zwierzę o wytrzymałości 6, musi dodatkowo wydać na nią 2 znaczniki amunicji. Żetony zwierzyny dają nam tyle mięsa ile wynosi czarna cyfra na kaflu, przy czym im więcej zwierząt danego umaszczenia uda nam się upolować, tym większą liczbę mięsa otrzymamy.
- Otrzymywanie zepsutego wyposażenia – za jedną akcję otrzymujemy w mieście 1 kafelek wyposażenia. Umieszczamy go po lewej stronie schronu, by pamiętać, że jest ono zepsute. Po jego naprawieniu w fazie nocy kafelek umieszcza się po prawej stronie schronu
- Przeszukiwanie ruin miast – za jedną akcję odkrywamy 1 żeton przeszukania. Możemy w nich trafić na zasoby, tabletki antyradiacyjne zmniejszające poziom promieniowania lub puste szafki.
- Wizyta na statku towarowym – na statek mogą trafić tylko pionki o określonej sile, której pole nie zostało zajęte przez innego gracza. W zależności od pola otrzymają oni odpowiednią liczbę konserw i ocalonych. Ponadto pierwszy gracz, który odwiedzi to miejsce w każdej z rund otrzyma znacznik pierwszego gracza.
Dodatkowo istnieje jeszcze jedna reguła dotycząca wchodzenia na obszar, na którym znajduje się aktywny pionek przeciwnika o niższej sile. Wówczas wchodzący gracz wywołuje na przeciwniku tzw. presję. Atakujący odejmuje siłę pionka ofiary od siły swojego bohatera, a wynik takiej walki oznacza liczbę zasobów, które ofiara musi oddać napastnikowi. Przykładowo czerwony gracz o sile 5 atakuje niebieskiego o sile 3, czego wynikiem są 2 punkty presji. Niebieski gracz musi oddać czerwonemu dowolne dwa zasoby ze swojego schronu. Jedyną możliwością obrony jest wydanie tylu znaczników amunicji, ile trzeba by zrównoważyć atak. W tym przypadku niebieski musiałby wydać 2 znaczniki amunicji, by się obronić. Presja jest akcją darmową i po wykonaniu ataku gracz normalnie wykorzystuje swoje punkty na resztę dostępnych akcji. Jest to jedyna w grze negatywna forma interakcji.
Gdy każdy gracz wykona ruch swoimi czterema pionkami (wszystkie pionki muszą znajdować się w pozycji stojącej), następuje faza nocy, gdzie rozpatrywane jest siedem kolejnych kroków.
- Zakończenie wydarzeń – pierwszy gracz ma możliwość zakończenia aktywnego wydarzenia tzn. wydania takiej liczby zasobów, jaka widnieje na karcie wydarzenia. Jeśli nie ma wymaganej liczby zasobów, prawo do zakończenia ma następny gracz. Jeśli nikt nie może zakończyć wydarzenia, trwa ono również przez kolejny dzień dopóki w fazie nocy ktoś go nie ukończy.
- Żywienie ocalałych – za każde pomieszczenie, w którym znajduje się przynajmniej 1 ocalały należy wydać tyle żywności ile wskazuje liczba na kafelku pomieszczenia. Dodatkowo za każdy rząd w śluzie należy wydać 1 znacznik wody. Za każdy brakujący znacznik żywności należy usunąć jednego ocalałego.
- Ochrona przed promieniowaniem – by zapobiec podniesienia się promieniowania w śluzie należy umieścić w niej odpowiednią liczbę ocalałych. Każdy ocalony zapobiega 1 punktowi napromieniowania. Wskaźnik radiacji zaś zmienia się co kilka dni (pierwszego dnia wynosi 1, drugiego 2, ostatniego 3). Poziom napromieniowania można obniżyć używając tabletek radiacyjnych.
- Werbunek ocalałych – za każdy wydany znacznik żywności można zrekrutować 1 ocalałego do śluzy
- Budowa pomieszczeń – kafelki pomieszczeń mają stronę niezabudowaną i zabudowaną. Aby wybudować pomieszczenie należy wydać na nie najczęściej 3 dowolne materiały (np. drewno, stal, mikrochip). Efekt pomieszczenia nie będzie jednak działał od razu, a dopiero po obsadzeniu go do pełna ocalałymi. Efektu można użyć tylko raz na rundę.
- Naprawa wyposażenia – jeśli wydamy zasoby określone na kafelku wyposażenia możemy przenieść go na prawo od schronu, gdzie przedmiot traktowany jest jako działający i przynoszący dane efekty. Przykładowo kilof pozwala na wydobycie z kopalni dwóch sztabek stali więcej niż określa siła pionka. Wyposażenia mają symbole, które jeśli połączymy w pary to otrzymamy za nie dodatkowy punkty przetrwania na koniec gry.
- Sprzątanie schronu – wszystkie pozostałe w schronie mięso jest usuwane, gdyż się psuje. Magazynowane mogą być jedynie konserwy oraz 2 znaczniki wody.
Po szóstej rundzie następuje przybycie Konwoju. Gracze podliczają punkty i wygrywa ten, który posiada ich najwięcej.
Ocaleni – wrażenia z rozgrywki
Pierwsza rozgrywka zajęła nam ponad 3 godziny i solidnie zmęczyła. Najwięcej czasu zajęło jednak przygotowanie elementów i zapoznanie się z wielostronicową instrukcją. Jest ona na szczęście bardzo przystępnie opracowana i pełna ilustracji, dzięki czemu próg wejścia nie był tak wysoki, jak nam się pierwotnie wydawało. Przed rozgrywką warto uszykować sobie dużo miejsca na stole. Średnio spędzicie przy tej grze 2 godzinki, bez względu na liczbę graczy. Nawet grając w parze nie udało nam się ukończyć jej szybciej, ale oczywiście zależy to od towarzystwa – jedni gracze są większymi myślicielami od drugich, którzy potrafią szybko podejmować decyzje. (Ja mam pecha, bo Grzesiek należy do najbardziej ociężałych strategów świata :-)).
Klimat jest niesamowity. Dzięki różnorodnym akcjom dbanie o potrzeby żywieniowe mieszkańców, kombinowanie czy bardziej opłacalne okaże się zdobycie wyposażenia czy dla przykładu wodę okazuje się przyjemnym wyzwaniem. I choć de facto mamy tu do czynienia tylko z chodzeniem dookoła planszy i zbieraniem zasobów to nie ma tu wyłącznie jednej drogi do zwycięstwa. Trzeba obserwować zachowanie przeciwników i polować na znacznik pierwszego gracza, gdyż to dzięki niemu mamy pierwszeństwo w zakańczaniu wydarzeń, które przynoszą największy profit.
Nieprzemyślana za dnia strategia piętnuje gracza w fazie nocy. Nagle okazuje się, że nie ma odpowiedniej liczby żywności, albo, że zdobytego wyposażenia, które miało nam dać super umiejętność nie da się naprawić bo zabrakło 1 drewienka. I choć bawiliśmy się z Ocalałymi za każdym razem dobrze, to odczuwaliśmy też pewien niedosyt związany ze zbyt niskim poziomem trudności.
Pozycja, która dotyczy przetrwania w trudnych warunkach pozbawiona jest praktycznie aspektu zagrożenia. Karty wydarzeń ani razu nie spowodowały, że spociłoby nam się czoło (spokojnie mogłyby wymagać jeszcze raz takiej liczby zasobów). Poziom promieniowania to niewykorzystany potencjał – wystarczy zostawić w śluzie 3 ocalałych, by zignorować bez problemu to „utrudnienie”. Pozbywanie się zasobów z uwagi na presję wywołuje co najwyżej wzruszenie ramionami. Negatywna interakcja powinna mieć większy impakt, w końcu walczymy z obcymi plemionami! Wystarczyłoby wprowadzić coś w rodzaju ran dla bohaterów, które uniemożliwiałyby im wykonanie akcji w kolejnej turze, by stopień trudności mocno podskoczył.
Czemu o tym nie pomyślano? To wszystko sprawia, że postapokalipsa w wydaniu Ocalałych wydaje się czasem dziecinną igraszką, takim spokojnym spacerkiem po ruinach zniszczonych miast. Dla doświadczonych graczy gra nie będzie stanowić żadnego wyzwania i w perspektywie dłuższego czasu może im się zwyczajnie znudzić. Fani eurogier i początkujący planszówkowicze, którym nie zależy na wielkiej rywalizacji będą natomiast z pewnością zadowoleni.
Ocaleni - Ocena końcowa
-
9/10
-
8/10
-
6/10
-
8/10
-
8/10
Ocaleni - Podsumowanie
Gdyby tylko w mechanice zawrzeć bardziej znaczącą negatywną interakcję i wydarzenia o istotnym poziomie zagrożenia, mielibyśmy perfekcyjną grę o postapokalipsie. Jak na nasz gust jest trochę zbyt lekko, ale nie znaczy to, że gra nie sprawia przyjemności. Można się przy niej odprężyć, wykazać umiejętnościami planowania ruchów o kilka akcji do przodu i cieszyć z rozwijania własnego schronu. 200 zł może wydawać się sporą kwotą (sprawdź aktualną cenę), ale pamiętajmy, że Ocaleni posiadają prawie 500 elementów! To rozbudowana i dobrze wykonana eurogra zdecydowanie warta takich pieniędzy.