KOTY, KOTY SĄ MIŁE - powiedział Śmierć w jednej z książek cyklu ``Świat Dysku``, gdy zapytano go o rzecz na świecie, dla której warto żyć. Wielu z nas ma w domach te puszyste kuleczki, które uwielbiają chodzić własnymi ścieżkami. Jeden z takich maluchów zagubił się, a zadaniem graczy jest doprowadzenie go do domu.
„O kocie w kłopocie” to familijna gra japońskiego projektanta Shigehiro Ariizumiego, którą zdobią ilustracje Bartłomieja Kordowskiego. Na pierwszy rzut oka tytuł wygląda jak dodatek do „Domku”, za sprawą tej samej, ciepłej kolorystyki i charakterystycznego stylu artysty. Pod względem mechaniki i tematyki gra się jednak kompletnie różni. Mamy do czynienia z grą pamięciowo-eksploracyjną, w której każdy z graczy próbuje odnaleźć dom dla swojego kociaka.
O kocie w kłopocie – co w pudełku?
Nie da się ukryć, że wiele gier kupujemy oczami. Trefl Fabryka Kart Kraków zdecydował się na całkowite odświeżenie wizualnej oprawy gry – i całe szczęście! Oryginał, „Maigo-Neko” prezentował się paskudnie. Poza okładką, która przyciąga wzrok, w środku znajdziemy sporo dobroci. Na 16 kafelkach przedstawiono sympatyczną okolicę, po której będziemy się poruszać – są tutaj ulice, domy, drzewa i ogrody.
Do tego mamy 18 żetonów domu podzielonych na 3 grupy: kształtu budynku, dachu oraz ogrodu. W trakcie gry zagrywać będziemy 38 kart akcji, które również podzielono na 3 grupy. Są to karty posiłku (ruchu), karty szczęścia przynoszące pozytywne efekty oraz karty pecha (negatywnej interakcji). Po kafelkach skakać będziemy słodkimi, materiałowymi pionkami imitującymi kotki.
O kocie w kłopocie – zasady gry
Wyobraź sobie, że jesteś małym kotkiem, który obudził się w naczepie ciężarówki i zupełnie nie pamięta, gdzie znajduje się jego dom. Twoim zadaniem jest wędrowanie po okolicy, by odzyskać wspomnienia i trafić do swoich właścicieli. Na początku zabawy układamy wszystkie kafelki w kwadrat o boku 4 x 4. Kafelki startowe umieszczamy w narożnikach odkryte i stawiamy na każdym z nich po jednym pionku gracza. Resztę płytek układamy obrazkiem do dołu. W kolejnych grach możemy ułożyć płytki w dowolny kształt, pamiętając tylko o tym, by drogi na płytkach łączyły się ze sobą.
Zanim zaczniemy grę każdy gracz otrzymuje po 1 żetonie domu z trzech zakrytych stosów. Żetony te reprezentują cechy poszukiwanego domu tzn. jego kształt, kolor dachu i ogród. Po ich otrzymaniu nie wolno ich odwracać – gracz nie wie jakiego domu szuka. Każdy gracz na rękę otrzymuje też 2 karty skromnego posiłku i 1 kartę pożywnego posiłku. Resztę kart tasuje się ze sobą i układa w zakryty stos.
W swojej turze gracz ma do wyboru dwie akcje. Może szukać posiłku, czyli dobrać na rękę tyle kart, ile wskazuje pole, na którym się znajduje (na polu wędrówki dobiera 1 kartę, w domu dwie, a na polu startowym jedną, gdy posiada na ręce przynajmniej 1 kartę lub dwie, gdy nie posiada na ręce żadnej karty). Gracz musi przy tym pamiętać, by nigdy nie mieć na ręce więcej niż 4 kart.
Drugą opcją jest szukanie domu. W tym celu gracz zagrywa z ręki kartę bądź karty (posiłki się kumulują) i porusza swój pionek o wskazaną na kartach liczbę pól. Przed wejściem na zakryty kafelek, gracz pokazuje, z której drogi zamierza skorzystać, następnie odkrywa kafelek i kontynuuje podróż. Jeżeli w swoim ruchu stanie na polu domu, przekazuje swoje trzy żetony graczowi z lewej strony. Gracz ten porównuje otrzymane żetony z wyglądem domu, na którym stoi gracz. Gdy którakolwiek z cech się zgadza, gracz odwraca jeden żeton (i tylko jeden żeton, nawet gdy reszta także się zgadza) i oddaje pozostałe. W ten sposób gracz szukający domu wie, że jego budynek ma np. niebieski dach i może omijać domy o dachach w innych kolorach.
W momencie gdy gracz wejdzie na pole, na którym stoi już pionek przeciwnika rozpoczyna się walka. Właściciele pionków wybierają z ręki po jednej karcie i równocześnie ją ujawniają. Zwycięża ten gracz, którego karta ma wyższy numer w narożniku. W nagrodę dobiera on nową kartę ze stosu. Pokonany gracz oddala się o 3 pola w kierunku wskazanym przez zwycięzcę. Jeżeli któryś z graczy nie ma kart, automatycznie przegrywa walkę.
W trakcie przygody możecie natrafić na karty pecha. Tych kart nie zabiera się na rękę, ale od razu rozpatruje ich efekt. Mysz pozwala przesunąć pionek przeciwnika o 3 pola w dowolnym kierunku. Kruk pozwala wybrać gracza, który musi odrzucić z ręki jedną kartę. Pies pozwala wybrać jedno pole w dowolnej okolicy, od którego wszystkie koty muszą się oddalić na odległość 3 pól. Kocie spotkanie pozwala przesunąć wszystkie pionki kotków z kafelków sąsiadujących (także tych z narożnika), na kafelek, na którym znajduje się pionek gracza, który wyciągnął kartę pecha. Roboty drogowe zaś pozwalają umieścić znacznik blokady na dowolnym polu wędrówki. Przez takie pole koty nie mogą się przemieszczać.
Poza kartami posiłków na ręce można trzymać karty szczęścia, których wolno użyć w swojej turze. Koci przyjaciel pozwala dobrać cztery karty, a następnie zatrzymać na ręce wybrane cztery karty. Resztę kart z ręki należy odrzucić. Skrót pozwala przenieść pionek na dowolne pole wędrówki na jednym z odkrytych sąsiednich kafelków. Półciężarówka zaś pozwala przesunąć swój pionek na dowolne pole startowe.
Zwycięża gracz, który jako pierwszy odkryje wszystkie swoje trzy żetony i dotrze do odpowiadającego mu domu.
O kocie w kłopocie – wrażenia z gry
„O kocie w kłopocie” to gra, w której występuje kilka ciekawych mechanik. Mamy tutaj zarządzanie kartami na ręce, dedukcję, a także negatywną interakcję. Nie mniej jednak wyraźnie jest to pozycja kierowana dla młodszych graczy, powiedziałabym nawet, że poradzą z nią sobie nawet siedmiolatki. Jedynym wyznacznikiem tego, czy dziecko da tu sobie radę, jest kwestia umiejętności czytania. Tekst na kartach jest bowiem ważny do podejmowania kolejnych decyzji. A czy dorośli będą się tutaj nudzić? Ci, którzy na co dzień obcują z poważniejszymi pozycjami mogą odczuwać pewne znużenie niskim poziomem trudności.
Umówmy się bowiem – choć jest to gra niejako dedukcyjna, to dla dorosłego gracza stanowi ona jeszcze mniejsze wyzwanie niż klasyczne”Cluedo”. Głównie dlatego, że wiele zależy tu od szczęścia – jakie karty zdobędziemy i gdzie zdecydujemy się skierować swoje kroki. Raz minie więcej, raz mniej czasu aż uda nam się odgadnąć elementy składowe poszukiwanego domu.
Odnieśliśmy też wrażenie, że karty pecha rzadko kiedy się przydają. Jakoś nie czuliśmy, by ich używanie faktycznie psuło komuś szyki. Każdy wolał się skupić na swoich poszukiwaniach niż przeszkadzać pozostałym graczom. Najgorzej ten aspekt wypada w grze dwuosobowej, kiedy na planszy jest luźno i np. stawianie przed kimś robotów drogowych niczego nie zmienia.
Na pewno nie jest to tytuł uniwersalny, przy którym dorośli będą bawili się równie fajnie jak dzieci. „O kocie w kłopocie” może jednak świetnie wprowadzić dziecko w świat planszówek. Po pierwsze oprawa wizualna jest na tyle atrakcyjna, że już sama perspektywa szukania kotkowi domu i przesuwania słodkiego pionka będzie się maluchom podobać. Po drugie dziecko uczy się podejmować prostych decyzji – czy lepiej uzbierać więcej kart i zużyć je w kolejnej turze, czy posuwać się od razu, pomalutku albo użyć kart szczęścia. Kolejna kwestia to nauka podstawowej dedukcji. Skoro wiem już, że mój domek ma żółty dach, to będę omijać domki w dachach o innych kolorach etc.
Postawienie na kafelki zamiast jednolitą planszę oraz system poruszania się w wyniku zagrywania kart wpływa pozytywnie na regrywalność. Kafelki nie zawsze musimy układać w kwadrat – warto eksperymentować z układem, by nieco utrudnić poszukiwania. W ten sposób każda partia ma szansę wyglądać nieco inaczej.
O kocie w kłopocie - Ocena końcowa
-
8/10
-
7/10
-
5/10
-
5/10
-
9/10
O kocie w kłopocie - Podsumowanie
Gra familijna, którą rekomendujemy rodzinom z młodszymi dziećmi potrafiącymi czytać. Ma nieskomplikowane zasady, śliczne ilustracje i stanowi dobre wprowadzenie do świata gier planszowych wykorzystujących system zarządzania talią kart i dedukcję.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl Fabryka Kart Kraków