Trochę koncentratu mózgowego, włos z udomowionego Yeti, reduktor ozonu i witaj piękna Maszyno Zagłady!!! O nie... Znowu wyszedł paradoks Kota i Kromki z Masłem... A mama powtarzała, że przejęcie władzy nad światem wcale nie będzie łatwe...
Jeśli czytając powyższe słowa zadźwięczała Wam melodyjka z „Laboratorium Dextera” czy „Pinky’ego i Mózgu” to… bardzo trafnie. W grze od wydawnictwa FoxGames spotkacie się z równie szalonym klimatem. To teraz grzecznie (albo niegrzecznie, w końcu jesteście nie do końca zrównoważeni!) załóżcie białe kitle, sięgnijcie po swoje okulary i podążajcie za mną do tajemniczego schronu, w którym tworzone są najbardziej wymyślne wynalazki.
nIQczemni Szaleni Naukowcy – Co w pudełku?
Gra zaprojektowana została w ascetycznych biało-niebieskich barwach. Plansza jest nieduża – ot tyle by pomieścić 7 stosów kart. Każdy z graczy otrzymuje po 5 pionków szpiegów oraz 4 karty akcji w swoim kolorze. Znajdziemy tu także 90 żetonów monet o trzech różnych wartościach, 64 karty wynalazków i 36 kart konwersji. Najgorzej z całego zestawienia wypadają żetony, które są bardzo cienkie i trudno podnosi się je ze stołu. Do reszty elementów nie można się przyczepić.
Najważniejszymi elementami są oczywiście karty wynalazków. Posiadają one minimalistyczne, zabawne ilustracje, jeszcze śmieszniejsze tytuły (tak, Maszyna Paradoksu Kota i Kromki z Masłem to właśnie jeden z przykładów) i kilka symboli. Liczba na żółtym żetonie umieszczonym u góry karty oznacza liczbę pieniędzy, którą należy przeznaczyć na wybudowanie danego wynalazku. Z kolei niebieska liczba na dole odpowiada punktom zwycięstwa, które podlicza się w momencie wybudowania wynalazku. Z prawej strony niektóre karty będą posiadały ikonki oznaczające dany efekt, czyli inaczej wpływ wynalazku. Są one intuicyjne i łatwo je zapamiętać po kilku partiach.
nIQczemni Szaleni Naukowcy – No to jak zawładnąć tym całym światem?
Mając nieprzeciętnie wysokie IQ uważamy siebie za najlepszych i nie mamy zamiaru dzielić się z nikim władzą. Dlatego w grze istnieje tylko jeden zwycięzca – ten, który pierwszy zgromadzi co najmniej 20 punktów. Remis nie wchodzi w grę – gdy kilka osób równocześnie dobije do tego progu, wygrywa osoba, która pierwsza osiągnie wyższy wynik.
Ale jak budować te wynalazki? Początkowo każdy z graczy ma 10 dolarów, 5 pionków szpiegów oraz 3 karty wynalazków na ręce. W trakcie tury, każdy z graczy RÓWNOCZEŚNIE wykonuje jedną z czterech dostępnych akcji. Każda akcja ma przyporządkowany numer i własne pole na planszy:
- PRACA – pozwala nam otrzymać 4 dolary
- BADANIA – pozwalają zarobić nieco mniej (2 dolary), ale dostajemy dzięki nim kartę wynalazku na rękę (warto pamiętać, że nie ma limitu kart)
- KONSTRUOWANIE – pozwala wybudować wynalazek, którego kartę mamy na ręce pod warunkiem uiszczenia opłaty widocznej na karcie. Skonstruowany wynalazek kładziemy na stole i wcielamy w życie jego efekt jeśli karta takowy posiada. Efekty mogą działać tylko na jednego gracza lub na wszystkich. Są to zarówno efekty pozytywne np. dobranie dodatkowej karty wynalazku, jak i negatywne np. utrata szpiega.
- SZPIEGOSTWO – pozwala postawić pionek szpiega na jednej z czterech stref akcji na planszy po uiszczeniu odpowiedniej opłaty zależnej od pola.Co dają nam szpiedzy? Pozwalają zarobić 1 dolara za każdego gracza sąsiadującego (czyli siedzącego po lewej lub prawej stronie), który użył tej samej akcji co pole, na którym stoi pionek.
Akcje rozpatruje się zawsze w tej samej kolejności (od Szpiegostwa do Pracy), a następnie podlicza fundusze pochodzące od Szpiegów. I to w zasadzie tyle. Gra sprowadza się do wybierania akcji, które zagwarantują największe fundusze potrzebne do budowy wynalazków.
Mechanika to najprostszy worker placement z możliwych, więc śmiało można polecić ten tytuł osobom, które zaczynają dopiero stawiać kroki w gatunku eurogier. Gdyby gra nie oferowała nic ponadto, miałaby spory problem z regrywalnością. Na szczęście twórca pomyślał i o tym aspekcie zabawy.
Przed rozpoczęciem zabawy losujemy dwie karty konwersji, które wprowadzają do gry dodatkowe reguły. Przykładowo „Propaganda” sprawia, że każdy wynalazek warty jest 1 punkt zwycięstwa poza standardową wartością, a „Skradzione Części” sprawiają, że po każdorazowym wybudowaniu wynalazku wszyscy pozostali gracze muszą odrzucić 2 dolary. Ponieważ kart jest 36, a w jednej partii używamy jedynie dwóch istnieje duża szansa, że gra się prędko nie znudzi. Choć… to zależy od tego, jak bardzo Wam przeszkadza element losowości. Nie wszystkie karty konwersji mają duży wpływ na grę, niektóre wydają się „zapchajdziurami”.
nIQczemni Szaleni Naukowcy – wrażenia z rozgrywki
Wcielanie się w naukowców to fajny pomysł. Ascetyczna oprawa kojarzy się z surowym i zimnym klimatem, który panuje zazwyczaj w laboratoriach. Karty wynalazków wzbudzają uśmiech, natomiast sama rozgrywka bawi już w umiarkowany sposób. To jest gra, która wyjadaczom eurogier nie ma w zasadzie niczego unikalnego do zaoferowania, zwłaszcza, że element losowości przy ciągnięciu kart wynalazków jest tu znaczny (gracz, który przy pierwszym rozdaniu wylosuje wynalazki o wyższych wartościach ma większe szanse na wygraną). Początkujący natomiast powinni docenić prostą mechanikę, która nie wymaga nadmiernego główkowania. Gdy opanuje się reguły gry, kolejne partie da się rozegrać nawet w 15 minut (choć to zależy od liczby i tempa współgraczy).
W naszym przypadku zawsze najdłużej trwało rozliczanie funduszy od szpiegów, zwłaszcza, że nie wszyscy potrafili załapać zasadę ich przyznawania. To co podobało mi się najbardziej to oczywiście negatywna interakcja sprowadzająca się do rozmieszczania szpiegów oraz wybierania takich wynalazków, które zaszkodzą innym. Doceniam także opcję gry dla aż sześciu graczy oraz karty konwersji, które mimo nierównego poziomu jednak zawsze urozmaicają rozgrywkę.
Na tle zawartości i jakości gry cena prezentuje się bardzo rozsądnie. nIQczemnych Szalonych Naukowców w najtańszych sklepach internetowych znajdziemy już za 58 zł z wysyłką.
nIQczemni Szaleni Naukowcy - Ocena końcowa
-
7/10
-
6/10
-
8/10
-
6/10
-
8/10
nIQczemni Szaleni Naukowcy
Niedroga gra ekonomiczna o prostych zasadach powinna spodobać się rodzinom, które nie mają czasu na długie rozgrywki lub, które dopiero zaczynają przygodę z eurogrami. Duży plus za negatywne interakcje odzwierciedlające klimat złośliwych naukowców pragnących przejąć władzę nad światem, karty konwersji wprowadzające lekkie urozmaicenie oraz możliwość gry dla sześciu osób.
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames