W tym kooperacyjnym hicie przejmujecie kontrolę nad elfem, krasnoludem, magiem i barbarzyńcą. Robicie skok na supermarket, by odzyskać utracony oręż. Macie tylko kilka minut na znalezienie upragnionego ekwipunku i ucieczkę. Każdy z Was może poruszyć dowolnym pionkiem, ale tylko w określoną stronę. I co najtrudniejsze - nie możecie się ze sobą komunikować...
Gdy po raz pierwszy usłyszałam o „Magic Maze” pomyślałam – „O, w końcu coś świeżego w gatunku gier kooperacyjnych„. Miałam przeczucie, że to będzie udany tytuł, zresztą wiele zdobytych nagród i nominacji (m.in. Spiel Des Jahres 2018 i Gamers International Awards 2017) tylko utwierdziło mnie w tym przekonaniu. Sama koncepcja bycia włamywaczem, a zatem „tym złym” jest w grach planszowych stanowczo zbyt rzadko wykorzystywana, więc zalążek fabularny bardzo mi się spodobał. Ale jeśli liczycie na lekki klimat fantasy to z góry uprzedzam – historia nie ma tu absolutnie żadnego znaczenia i w trakcie rozgrywki nie myśli się nawet o swoich bohaterach.Tym tytułem rządzi po prostu rewelacyjna mechanika.
Magic Maze – co w pudełku?
W standardowej wielkości pudełku znajdziemy 24 kafelki przedstawiające fragmenty centrum handlowego. To z nich będziemy układać nasz sklepowy labirynt. Każdy kafelek ma numer, dzięki któremu możemy przyporządkować go do danego scenariusza – nie gramy bowiem wszystkimi płytkami równocześnie. Każda z płytek wypełniona jest symbolami, które początkowo mogą sprawiać wrażenie trudnych do opanowania, ale nie bójcie się, wszystkiego nauczycie się w miarę postępów w scenariuszach. Do dyspozycji mamy również żetonów akcji (pięć z nich jest dwustronna), które odzwierciedlają kierunki ruchu danego gracza. Do tego mamy jeszcze 4 pionki bohaterów, które możemy obkleić naklejkami, 1 klepsydrę i żeton kradzieży, 1 totem symbolizujący komendę „Zrób coś!” oraz 12 znaczników „nieczynne”. Miłym dodatkiem jest również dwustronna tabelka, na której możemy zapisywać swoje rekordy z bardziej wymagających scenariuszy.
Wszystkie elementy poza drewnianymi pionkami wykonane są z twardej tektury, co nie jest bezzasadne. Przy dynamicznej rozgrywce istnieje większe ryzyko, że kafelek się zniszczy, dlatego dobrze, że producent nie oszczędzał na materiałach. Warto odnotować jeszcze jeden aspekt, na który niewielu projektantów gier zwraca uwagę – daltonizm i zaburzenia w postrzeganiu kolorów. W „Magic Maze” na pionkach oraz kolorowych ikonach dodano symbole, dzięki którym nawet osoby mające trudności z rozpoznawaniem barw będą mogły się tutaj bawić.
Magic Maze – zasady gry
„Magic Maze” jest grą kooperacyjną, w którą możecie zagrać nawet z siedmioma innymi osobami. Na początku wybieramy odpowiednią do danego scenariusza ilość i rodzaj kafli, które układamy w zakryty stos. Na środek wykładamy kafelek startowy i na nim, losowo stawiamy pionki czterech bohaterów. Każdy gracz otrzymuje płytkę symbolizującą jego zakres ruchu.
Rozgrywka nie dzieli się na tury – wszyscy poruszają się równocześnie, w czasie rzeczywistym. Każdy gracz może przesunąć dowolny pionek o dowolną liczbę pól, ale tylko w takim kierunku, na jaki pozwala jego żeton ruchu. Przykładowo na powyższym zdjęciu pierwszy gracz może korzystać ze schodów, odkrywać nowe kafelki stając na polu z symbolem lupki i poruszać się w dół, drugi gracz chodzi tylko w górę i w prawo, a trzeci gracz może używać teleportów lub chodzić w lewo. Oczywiście respektujemy przy tym wszystkie ściany. Należy pamiętać, że pionki nie mogą siebie przeskakiwać.

W pierwszej kolejności musimy każdy pionek doprowadzić na pole ekwipunku (żółty okrąg), a następnie do odpowiedniego wyjścia ewakuacyjnego (czarny okrąg)
Gra dzieli się niejako na dwie fazy. W pierwszej staramy się ulokować bohaterów na polach z lupką w ich kolorze – dzięki tej akcji odkrywamy nowy kafelek ze stosu i powiększamy przestrzeń labiryntu. Gdy odkryjemy już wszystkie kafelki próbujemy przenieść bohaterów na pola odpowiadające ich ekwipunkowi. W tej fazie możemy używać teleportów (np. stanięcie magiem na fioletowym wirze przenosi pionek na dowolny fioletowy wir). Gdy każdy bohater stanie już na swoim polu, odwracamy żeton ucieczki i przystępujemy do ewakuacji. Musimy przemieścić każdy pionek na odpowiadający mu kolorem znak wyjścia. W tej fazie nie działają już teleporty.
Trudności są dwie. Pierwsza to taka, że na wykonanie zadania mamy niewiele czasu. Na początku gry przekręcamy klepsydrę i jeżeli uda nam się wykonać powyższe czynności w czasie (około 3 minut), gdy przesypie się jej piasek – wygrywamy. Pomagać możemy sobie jednak stawiając dowolny pionek na polu z symbolem klepsydry – wówczas obracamy ją na drugą stronę i zyskujemy dodatkowy czas. Każde takie pole można użyć tylko raz – wykorzystane oznaczamy symbolem brązowego iksa.
Drugą trudnością jest zakaz komunikowania się z graczami. NAPRAWDĘ! Gdy tylko obrócimy klepsydrę jedynym sposobem na to, by dać innemu graczowi do zrozumienia, że powinien się ruszyć jest postawienie przed nim czerwonego totemu. Biorąc pod uwagę, że pionki są cztery najczęściej minie trochę czasu, zanim gracz zorientuje się o co nam dokładnie chodzi, ale jest to jedyna sposób. Można ewentualnie wykorzystać chwilę ponownego obracania klepsydry – jeżeli w tym momencie przerwiemy akcję to do czasu wykonania ruchu możemy dyskutować i omawiać strategię.
W późniejszych scenariuszach dochodzą jeszcze inne zasady. Są np. pomarańczowe ściany, przez które przejść może tylko krasnolud, albo kamery, które zabraniają używania klepsydr, chyba, że wcześniej staniemy na nich barbarzyńcą i je „wyłączymy”. Największy chaos wywołuje stała reguła, która obowiązuje już od trzeciego scenariusza – po każdym odwróceniu klepsydry gracze przekazują swój żeton ruchu osobie z lewej strony.
Magic Maze – wrażenia z gry
Nasza pierwsza rozgrywka w czteroosobowym składzie to była totalna porażka. Zupełnie nie byliśmy w stanie zaliczyć podstawowego scenariusza bez komunikacji. Ba, wydawało nam się, że to jest wręcz niemożliwe. Dlatego początkowo zignorowaliśmy tę zasadę. I wcale nie było przez to dużo łatwiej! Panował czysty chaos i przekrzykiwanie się wzajemne. Gdy ustaliliśmy taktykę przemieszania się maksymalnie 2 pionkami na raz, szło nam już lepiej i dopiero wtedy postanowiliśmy zagrać tak, jak nakazuje instrukcja. Było trudno, totem był ciągle w ruchu, a gracz (najczęściej nasza mama) denerwował się, że nie wie o co nam chodzi. To zaś podkręcało adrenalinę i równocześnie bawiło.
Z czasem zaczęliśmy grać coraz lepiej i kolejne scenariusze rzucały przed nami następne wyzwania. Nowe reguły nie wpływały specjalnie na przebieg zabawy i szczerze mówiąc często zapominaliśmy by wykorzystywać nowe umiejętności naszych bohaterów np. blokowanie kamer czy dociąganie dwóch kafli po stanięciu na kryształowej kuli. Natomiast same scenariusze wprowadzały dużo świeżości i potrafiły napsuć krwi ale w pozytywnym tego słowa znaczeniu. W scenariuszu 9 jeden z graczy zostaje bez żetonu ruchu, ale jest jedyną osobą, która może używać totemu „zrób coś!”. Pełni zatem rolę takiego koordynatora (a wcale nie jest to rola prosta, bo trudno odgadnąć tor myślenia drugiej osoby). Bardzo trudny jest ostatni scenariusz, w którym na jednym kaflu może stać tylko jeden bohater.
Jak na tytuł imprezowy przystało najciekawiej i najfajniej gra się w niego w więcej osób. Można w parze, można nawet solo, ale wtedy nie ma odpowiedniego poziomu trudności i nie jest aż tak nerwowo. W ośmioosobowym składzie zabawa jest przednia. Gdyby ktoś obserwował nas z boku miałby wrażenie, że ogląda jakichś troglodytów pochylonych nad planszą… Wiecie te wszystkie pomruku, sugestywne chrząknięcia, imiona wykrzykiwane przez zaciśnięte zęby, szturchnięcia, facepalmy. Bez przerwy ktoś się myli, zdarzają się zastoje bo ja sobie patrzę na krasnoluda, a tu wszyscy czekają aż wejdę magiem po schodach, ale uwierzcie mi, nie ma nic lepszego niż nagły przypływ „flow” – gdy cała drużyna zaczyna nagle działać jak w szwajcarskim zegarku i sprawnie biegniecie do wyjścia jednym bohaterem za drugim.
„Magic Maze” to bardzo regrywalny tytuł. Gwarantuję, że przy jednym posiedzeniu rozegracie przynajmniej parę scenariuszy. Porażki nie demotywują tylko zachęcają do kolejnej sesji, a wygrana daje wielką satysfakcję. Do tego jeszcze, jeżeli gramy często w tym samym składzie, możemy śrubować swoje wyniki. Być może nie jest to gra, która oczaruje każdego – gracze, którzy nie czują się dobrze w grach wymagających szybkiego podejmowania decyzji lub którzy mają problemy z orientacją w terenie mogą się tutaj nie odnaleźć, ale każdy kto lubi szybkie tempo, strategiczne myślenie i czystą kooperację, bez negatywnej interakcji będzie z „Magic Maze” zadowolony.
Cena jest również bardzo dobra jak na tak regrywalny tytuł. „Magic Maze” kupicie w najtańszych sklepach internetowych już za około 89 zł (sprawdź aktualne promocje).
Magic Maze: Weź i czmychaj - Ocena końcowa
-
9/10
-
10/10
-
9/10
-
9/10
-
9/10
Magic Maze: Weź i czmychaj
Dynamiczna, oryginalna, wymagająca i dająca dużo dobrej zabawy gra kooperacyjna, która najlepiej sprawdzi się w większym gronie (od 4 graczy wzwyż). Podnosi adrenalinę i pozwala poczuć więź ze swoją drużyną. Zdecydowanie polecamy!
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Lacerta
Sprawdź polecane przez nas gry wydawnictwa Lacerta:
Wilkołaki | Owocowe Opowieści | Szczęść Boże
Sprawdź polecane przez nas gry kooperacyjne: