Różowa i dość próżna samica Nessie, czasami wynurza się z otchłani jeziora Loch Ness, by dać się sfotografować turystom. Jednak z uwagi na jej wymiary, bardzo trudno jest objąć tę uroczą potworzycę w całości. Dlatego należy biegać dookoła jeziora i znajdować najlepsze punkty widokowe, by uchwycić Nessie kawałek po kawałku i później złożyć zdjęcia w piękną panoramę.
Tak przedstawia się fabuła familijnej gry Waltera Oberta, która po raz pierwszy ukazała się w Polsce w 2011 roku za sprawą wydawnictwa Granna. Teraz wydawca postanowił odświeżyć ten tytuł i w sklepach powinniście już trafić wyłącznie na tę nową wersję. Mamy jej okazję patronować, dzięki czemu wiecie od razu, że rekomendujemy ten tytuł :-).
„Loch Ness” nawiązuje oczywiście do szkockiego potwora, który według legend spoczywa na dnie jeziora. Pamiętam, że jako mała dziewczynka bardzo wierzyłam w tę historię i miałam nadzieję, że Nessie jest dinozaurem. Rok temu przeżyłam „rozczarowanie”, gdy naukowcy wreszcie zbadali gruntownie wodę jeziora i okazało się, że żyje tam ok. 3000 gatunków zwierząt, ale żaden z nich nie jest potworem. Najprawdopodobniej Nessie z kultowego zdjęcia to tylko ogromny węgorz. Mimo wszystko i tak chciałabym kiedyś tam pojechać i chociaż sfotografować samą okolicę. A tymczasem na potwora możemy wszyscy zapolować w grze.
Loch Ness – co w pudełku?
Za oprawę wizualną odpowiada tym razem Valentina Fontana, a nie Piotr Socha. Teraz całość wygląda jakby była rysowana kredkami. Zmianę odbieram na plus, ale nie w każdym aspekcie. Na pewno na czytelności straciła sama plansza. Wcześniej Nessie poruszała się po dużych polach, na obręczy których narysowane były punkty widokowe. Teraz potwór porusza się po mniejszych, granatowych polach, a to, z jakiego punktu widokowego widoczna jest Nessie symbolizują białe linie dochodzące do pól przy wybrzeżu. Problem w tym, że pionki graczy często zasłaniają te linie i wielokrotnie zdarza się, że trzeba coś tam poruszyć, by upewnić się, czy pole na pewno łączy się z punktem widokowym.
Zamiast trójwymiarowych figurek, mamy tym razem tekturowe postacie. Jest to pewnie kwestia zmniejszenia kosztów produkcji – wizualnie przedstawia się to nieco gorzej, ale ja i tak z obu wersji bym najchętniej zrezygnowała. Wolałabym bowiem, by postacie były płaskimi żetonami, które nie zasłaniałyby widoku pól, ale to w zasadzie jedyna rzecz, do jakiej mogę się tutaj przyczepić. Fajnie, że pozostawiono trzyczęściową figurkę Nessie. Wygląda ona efektownie na planszy i dzieciakom na pewno się spodoba. Tak samo wygląda także duża, 12-ścienna kość.
Z rzeczy, które uległy poprawie względem oryginału i wpłynęły też na mechanikę są tutaj kafelki zdjęć. Wcześniej imitowały one faktycznie fotografie, tzn. były kadry ostre, ale także rozmazane – miało to sens fabularny (w końcu potworom nigdy ludzie nie są w stanie zrobić udanego zdjęcia ;-)), ale stylistycznie to wykonanie kulało. Teraz mamy śliczne obrazki, które dodatkowo po ułożeniu składają się w jedną panoramę! By łatwiej się ją układało dodano także nieduże planszetki dla każdego z graczy. Dzięki wprowadzeniu kategorii na rewersach (jest ich pięć) oraz kolorowych obramowań symbolizujących porę dnia (tych także jest pięć) zmieniły się także zasady punktowania, o czym bliżej opowiem w kolejnym akapicie.
Loch Ness – zasady gry
Fotografie układamy w zakryte stosy na stole, z podziałem na kategorie. Na planszy w losowym miejscu ustawiamy 3 figurki Nessie (głowa, środek i ogon). Teraz kolejno każdy z graczy umieszcza po jednym pionku na dowolnym, niezajętym polu z aparatem na obrzeżach jeziora. Gdy wszystkie pionki są już ustawione przechodzi się do właściwej gry. Naszym celem jest skolekcjonowanie dwóch pełnych panoram – czyli w sumie 10 kafelków. Każda panorama musi składać się ze zdjęcia wykonanego z pozycji: ławki, latarni, krzaka, pomostu i łódki. Krawędzie naszych zdjęć nie muszą mieć jednakowego koloru aczkolwiek jest to rekomendowane, gdyż wtedy otrzymamy większą ilość punktów na koniec gry.
W swoim ruchu zawsze wykonujemy kolejno trzy rzeczy. Najpierw przestawiamy jeden ze swoich pionków na wolne bądź zajęte pole z aparatem (nie przestawiamy tylko na takie, gdzie znajduje się nasz drugi pionek). Jeżeli na tym polu stoi inny gracz, musi się on przenieść na dowolne puste pole ALE za to otrzymuje od razu kafelek z tegoż miejsca.
Następnie rzucamy kością i przestawiamy Nessie o tyle pól, ile wskazuje wynik. Tu trzeba pamiętać, że Nessie nie może przechodzić przez swoje części ciała oraz przez dwukrotnie przez to samo pole. Poruszamy się zawsze od głowy, wzdłuż ciemnoniebieskich linii. Staramy się to zrobić tak, by po skończonym ruchu Nessie znajdowała się jak najbliżej naszych pionków. Jeżeli wyrzucimy symbol fali, umieszczamy Nessie w dowolnym miejscu.
Na koniec zbieramy fotografie. Wszyscy gracze (nie tylko ten, który wykonuje ruch) sprawdzają, czy z ich punktów widokowych widać potwora tzn. czy pole, na którym stoją ich pionki łączy się białymi liniami z polem, na których stoją części ciała potwora. Następnie każdy pobiera tyle kafelków danego miejsca, ile białych linii łączy ich pionek z Nessie. Za każdego fotografa możemy pobrać od 1 do 3 kafelków, ale do swojej panoramy dokładamy zawsze tylko po 1 od fotografa – pozostałe musimy odrzucić z powrotem na stos. Raz położony kafelek możemy wymienić później lub zamienić dół panoramy z górą itd.
Gra kończy się w turze, w której ktokolwiek ułoży 10 kafelków. Wtedy rozgrywa się turę do końca i przechodzi do punktacji. Najlepiej liczyć kafelki znajdujące się pomiędzy białymi strzałkami:
- za każdą parę sąsiadujących kafelków w tym samym kolorze obramowania dostajemy 2 punkty
- za każdą parę sąsiadujących kafelków z innym kolorem obramowania dostajemy 1 punkt
- za kafelek, który łączy się z pustym miejscem nie otrzymujemy żadnego punktu
- dodatkowo każda panorama w jednolitym kolorze daje 3 punkty
Wygrywa gracz z największą ilością punktów.
Loch Ness – wrażenia z gry
Na pewno zastanawialiście się, czy jest sens odświeżać wcale nie taką starą znowu grę. Moim zdaniem – jak najbardziej, zwłaszcza, gdy poprawie ulega mechanika. Oryginalny „Loch Ness” był grą w zasadzie pozbawioną większych elementów strategicznych. Gracz oczywiście w podobny sposób rozstawiał swoich fotografów, ale nie miał już wielkiego wpływu na to, co wyciągnie z woreczka. Pierwowzór przeznaczony był dla dzieci od lat czterech, zatem przy takim progu ciężko wymagać bardziej rozbudowanych zasad.
Granna zdecydowała się przy reedycji podwyższyć próg wiekowy do 5 lat i zmienić cały system dobierania kafelków. Teraz są one podzielone na kategorie i dodatkowo na kolory. W każdej kupce mamy po 10 kafelków, po 2 na każdy kolor. Wcześniej nie musieliśmy budować żadnej panoramy, a teraz rozgrywka już w momencie przemieszczenia pionków wymaga większego skupienia. Musimy sprawdzić jakiego widoku brakuje nam w układzie, a następnie oszacować czy Nessie ma szansę dojść do naszych fotografów. Równocześnie musimy pamiętać, że zmieniając pozycję z miejscem innego gracza, dajemy mu tak naprawdę dodatkowy ruch, więc nie zawsze się to opłaca.
W najlepszej sytuacji ciągniemy 3 kafelki ze stosu – mamy zatem całkiem sporą szansę na to, że wyciągniemy jeden z dwóch zbieranych przez nas kolorów. A jeżeli nie? Wtedy możemy się zastanowić, czy zabieramy go do siebie, co jakby nie patrzeć da nam dodatkowy punkt, czy pozostawiamy to pole puste. Sama kwestia punktowania też jest bardziej uczciwa. Jeżeli uda nam się skompletować cały obrazek, dostajemy dodatkowe punkty.
„Loch Ness” uczy dzieci przewidywania i szacowania, a także analizowania sytuacji i poruszania pionkiem o określoną liczbę pól. Przede wszystkim jednak to jest bardzo przyjemna gra i to bez względu na wiek graczy. Pobieraniu kafelków zawsze towarzyszy lekka ekscytacja, podobnie jak w momencie, gdy ktoś przestawi nasz pionek i możemy za to dostać gratisowy kafelek. Fala na kostce, która pozwala przemieścić Nessie w dowolne miejsce wypada rzadko, zatem pojawienie się jej również wzbudza euforie. To także wyścig o to, kto pierwszy skompletuje obydwie panoramy. Emocji tu nie brakuje.
To nadal pozycja, która nie została pozbawiona elementów losowości. Nie wiemy nigdy, co wypadnie na kości i jaki kafelek wyciągniemy. Ale wystarczy dobrze przeliczyć swoje szanse i w zasadzie dorosłej osobie nie powinno się zdarzyć, że w swojej turze nie dobierze ani jednej płytki. Obawiam się jednak, że nie wszystkie pięciolatki załapią jak maksymalizować ruchy, by uzyskać najwięcej punktów. Warto też podkreślić, że gra nieźle się skaluje również na dwie osoby, ponieważ w tym przypadku gracze grają nie dwoma, ale trzema fotografami. Jest nieco więcej miejsca na planszy, dlatego rzadziej dochodzi do sytuacji, gdzie niezbędna jest wymiana miejsca z rywalem.
Podoba mi się także to, w jaki sposób tematyka współgra z mechaniką. Można faktycznie się poczuć jak fotograf, który poluje na jak najlepsze zdjęcie legendarnego potwora. Jest estetycznie i klimatycznie. Pomysł z rozdzieleniem Nessie na trzy części jest wręcz genialny! Poza wspomnianą już kwestią za wysokich pionków (albo za małej planszy), szkoda też, że nie da się zagrać w pięć osób, choć jest tyle planszetek i pionków.
Loch Ness - ocena
-
8/10
-
8/10
-
8/10
-
8/10
-
8/10
Loch Ness - Podsumowanie
Poprawiona wersja przyjemnej gry familijnej o fotografowaniu potwora z Loch Ness. Dobrze balansuje między delikatną strategią, a losowością, dzięki której młodsi gracze mają szansę również wygrać z rodzicami.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- cenisz nietuzinkowe elementy (trzyczęściowa Nessie)
- szukasz gry, która nauczy dziecko przewidywania i liczenia
- szukasz gry, która skaluje się dobrze bez względu na liczbę osób
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- szukasz typowej strategii, bez elementów losowości (patrz -> „Jungle Boogie”)
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna
Sprawdź inne gry wydawnictwa Granna:
Cukierki | CV | Sherlock | Jungle Boogie | Skull | Winnica | Imionki | Frogi | Niezłe Ziółka