Z okazji premiery filmu Władysława Pasikowskiego ``Kurier``, Muzeum Powstania Warszawskiego wydało grę również inspirowaną misją Jana Nowaka-Jeziorańskiego i innych emisariuszy działających w ukryciu podczas II Wojny Światowej. ``Kurierzy`` autorstwa Filipa Miłuńskiego to pozycja łącząca w sobie mechanikę deck buildingu z poruszaniem się po planszy z punktu do punktu.
W czasach pokoju i dobrobytu łatwo zapomina się o naszych przodkach, którzy każdego dnia ryzykowali życiem, walcząc o dobro kraju. Walcząc nie tylko w sposób dosłowny, z karabinem przewieszonym przez pierś, ale też spiskując za plecami wroga i tworząc państwo podziemne. Gdy tradycyjna łączność radiowa okazała się niewystarczająca, do akcji wkraczali kurierzy i emisariusze, przenoszący raporty i informacje na mikrofilmach, czy też zapasy, których zawsze brakowało lub ludzi ukrywających się przed okupantami. Polscy bohaterowie skakali ze spadochronu, pokonywali górskie przełęcze, poruszali się pod osłoną nocy, a w razie konfrontacji z wrogiem starali się nie zdemaskować.
Wśród takich osób znaleźli się Jan Nowak-Jeziorański, Elżbieta Zawacka, Jan Karski, Józef Krzeptowski, Jerzy Lerski i Stanisław Frączysty. Młodzi, mający po dwadzieścia parę lat kurierzy pomogli utrzymać łączność między okupowanym krajem, a polskim rządem na uchodźstwie. Dziś mamy okazję o nich przypomnieć, za sprawą nowej gry Filipa Miłuńskiego („CV”).
„Kurierzy” to gra planszowa, w której gracze wcielają się w tytułowych emisariuszy, a ich zadaniem jest dostarczenie najbardziej wartościowych przesyłek w różne zakątki Europy. Tytuł korzysta z mechaniki budowania własnej talii kart, ruchów sztucznej inteligencji utrudniającej podróże oraz poruszania się po mapie.
Kurierzy – co w pudełku?
Opisywana ostatnio przez nas „Polska: Gra z historią” może nie powaliła nas mechaniką, ale była bardzo dobrze wykonana pod kątem wizualnym. „Kurierzy” obrali sobie za cel sztywny realizm – ilustracje na kartach są malarskie, ale szare i kompletnie wyprane z emocji. Mapa Europy zaś jest jedną z brzydszych jakie widziałam w grach. Naprawdę, mnie ona odpycha jako dorosłego gracza, a co dopiero dziecko, które siadając do gry planszowej jednak oczekuje głównie aspektu rozrywkowego. Ja rozumiem, że wojenna tematyka to nic przyjemnego, ale mówimy o grze, a nie podręczniku do historii. Samo pudełko, chociaż z piękną okładką, jest stanowczo zbyt duże w stosunku do elementów, które w sobie chowa.
Uważam też, że karty różnicujące ruch wodny i lądowy powinny być odmienne kolorystycznie – dzielone z miastami grafiki ciężko się ogląda i bez czytania podpisów na pierwszy rzut oka nie wiadomo o co chodzi. Gdyby statki i pociągi miały mocne, wyraźne kolory to na pewno szybciej można by było je zidentyfikować. Nie trudno też nie zauważyć, że 26 kart kontaktów + 20 kart nagród (te dochodzą sporadycznie w trakcie gry) to bardzo mało, gdy mówimy o mechanice budowania własnej talii. Może to mylne i krzywdzące wrażenie, ale wydawało mi się, że wydawca poskąpił na ilości elementów, przez co mechanika również ucierpiała.
Do pozostałych części zestawu – pionków czy żetonów meldunków oraz kart postaci nie można się przyczepić. Słabo wypada natomiast sama instrukcja. Na 11-stronach rozwlekle opisano zasady, które da się wytłumaczyć znacznie prościej. Nie lubię licznych powtórzeń, a tu miałam wrażenie, że autor ciągle wraca do tego samego i powtarza proste rzeczy, jak gdyby gracz za pierwszym razem miał czegoś nie zrozumieć. Jedynym pozytywnym aspektem tej książeczki są ostatnie trzy strony, które poświęcono historii kurierów państwa podziemnego.
Kurierzy – zasady gry
Po rozłożeniu na stole wszystkich elementów i przygotowania talii kart, każdy gracz losuje kartę kuriera z unikalną umiejętnością i kładzie swój pionek na polu Warszawy. Na rękę otrzymuje się ponadto 6 losowych kart z talii kontaktów (w tym kartę „Mostu” lub „Mylnego tropu”. W pięciu europejskich stolicach znajdują się po cztery żetony meldunków o różnych wartościach i lokalizacjach docelowych. Zadaniem gracza jest zebranie największej liczby punktów za dostarczenie meldunków zanim ktoś zdobędzie określoną liczbę żetonów (przy 4 osobach 5 meldunków, przy 3 osobach – 6 meldunków, przy 2 osobach – 7 meldunków).
Po rozegraniu draftu (z otrzymanych kart wybiera się 1, a pozostałe przekazuje sąsiadowi po lewej) przystępuje się do właściwej rozgrywki. W swojej turze gracz ma do wyboru dwie akcje – może albo dociągnąć na rękę 1 kartę ze SWOJEJ talii (każdy gracz gra własną talią złożoną z 6 kart), albo zagrać dowolną kartę ze swojej ręki. Zagrywane karty pozostają na stosie kart odkrytych tak długo, póki nie skończy się talia zakrytych kart. Wówczas wszystkie karty ze stosu odkrytego poza ostatnią dołożoną są tasowane i układane jako nowy stos zakryty.
Bez względu na rodzaj akcji po ruchu każdego gracza porusza się znacznik aktywności Niemców. Gdy obiegnie on kółko tzn. stanie ponownie na czerwonym polu, pionki gestapo i okrętów Kriegsmarine poruszają się zawsze o jedno pole na mapie do gracza, który ma najwięcej kart na ręce. W przypadku remisu porównuje się numer karty z wierzchu stosu odkrytego (zagranych kart) – gestapo podąża tropem gracza, którego wartość karty będzie najwyższa.
Na początku gry, gdy wszyscy stoją w Warszawie, każdy wybiera po jednym żetonie meldunku i dąży do tego, by dojść do określającej go lokalizacji. Do poruszania się pionkiem służą właśnie karty – pozwalają one poruszyć się o jedno lub dwa pola po trasie lądowej lub morskiej. Trudność polega na tym, że gracz nie może wejść na pole z pionkami gestapo i ich okrętami, chyba, że posiada kartę miasta, w której znajdują się Niemcy. Ewentualnie, jeżeli posiada kartę „Most”, może przeskoczyć nad pionkiem gestapowca. Karta „Mylnego tropu” pozwala zaś przesunąć dowolny pionek Niemców o jedno pole.
Gdy gracz dotrze do lokalizacji określonej przez meldunek, odwraca go na drugą stronę i dobiera kartę nagrody, którą układa na spodzie swojej talii niezagranych kart. W kolejnej turze pobiera z lokalizacji nowy żeton i kontynuuje podróż. Jeżeli w trakcie gry, dowolny z pionków Niemców stanie na polu z graczem (za wyjątkiem miast, z których pobiera się meldunki), będzie on zmuszony cofnąć się do lokalizacji, z której pobrał żeton i odłożyć go z powrotem na planszę.
Kurierzy – wrażenia z gry
Pierwsze, co uderzyło mnie negatywnie podczas kontaktu z grą, pomijając już oprawę wizualną samej planszy, to tematyka, która moim zdaniem nie pasuje do mechaniki. Kurierzy powinni się wspierać, zatem gra powinna mieć jakiekolwiek, choćby śladowe znamiona kooperacji. Tymczasem jest to czysta rywalizacja. Karta „Mylnego tropu” pozwala nie tylko odsunąć od siebie Niemców, ale tym samym przybliżyć ich do lokalizacji innego gracza. Etycznie mi to zupełnie nie współgra.
Druga kwestia to słabo wykorzystany potencjał umiejętności kurierów. Każdy z nich ma co prawda jakiś drobny bonus, ale może z niego skorzystać tylko raz na całą grę, która potrafi się ciągnąć nawet całą godzinę. Dynamika jest niby odpowiednia – dwie akcje, mało możliwości, zatem nie trzeba się tutaj za wiele zastanawiać. Tylko, że w praktyce czuć, że coś tu jest nie tak. Zamiast czerpać frajdę z budowania talii, czekamy kilka kolejek, aż trafi się nam karta, której aktualnie potrzebujemy (bo np. stoimy w Londynie i potrzebujemy ruch drogą morską, a ciągle wyciągamy lądowy). I nawet później, gdy mamy na ręce już wszystkie potrzebne karty, możemy skorzystać w ruchu tylko z jednej. Ponieważ karty nagród z podwójną opcją ruchu dochodzą później, rozgrywka się ślimaczy.
Bardzo łatwo się także zablokować. Zdarzyło się nam to już w pierwszej rozgrywce. Jeden z graczy utknął w Sztokholmie otoczony przez 4 pionki Niemców. Chociaż miał kartę „Mostu”, nie mógł jej użyć, ponieważ nie działa ona na wodzie. Odsuwając zaś jeden pionek Niemca, zanim zdążył dobrać kartę ruchu morskiego, SI już wracało na pierwotną pozycję.
Sama koncepcja jest ciekawa i nawet klimatyczna. Ale pod względem praktycznym czuć duży niedosyt. Zabrakło mi np. większej ilości kart ruchu/ zdolności, a przede wszystkim opcji zagrywania więcej niż jednej karty z ręki. Takiego budowania combosów jak w klasycznych grach deck buildingowych (np. „Star Realms”). Równie dobrze tych kart mogłoby nie być, a o ruchu decydował rzut kością. Rozumiem, że najpewniej chodziło autorowi jedynie o zaszczepienie elementu tej mechaniki, może oswojenia takich podstaw przez mniej doświadczonych graczy. Wtedy, owszem – „Kurierzy” mogą pełnić rolę stricte edukacyjną. Ale ja z przykrością stwierdzam, że kiepsko się tutaj bawiłam. Moja rodzina także, mocno się zaziewała i nie mogła doczekać się końca rozgrywki.
Pochwalam koncepcję implementacji realiów historycznych w grach, doceniam fakt, że dzięki „Kurierom” dowiedziałam się czegoś ciekawego o osobach, znanych mi dotąd jedynie z nazwiska. Ruch SI sam w sobie jest dobrym elementem, podobnie jak draft w przygotowaniu gry. Ale cała reszta sprawia wrażenie produktu, którego nikt nie testował. Czarę goryszy przelewa też wysoka cena, stanowczo za wysoka jak na odbiór końcowy.
Kurierzy - Ocena końcowa
-
6/10
-
6/10
-
3/10
-
4/10
-
6/10
Kuriery - Podsumowanie
Pochwalam intencje, promocję polskiego kawałka historii, a także próbę połączeniu kilku mechanik (draftu, deck buildingu, kontroli SI). Natomiast wykonanie w moim odczuciu pozostawia jednak sporo do życzenia. Zbyt mało emocjonująca gra, zbyt powolna, z niewieloma możliwościami strategii. Pomijam już wątek etyczny (rywalizujący ze sobą, a nie współpracujący kurierzy) i średnio przyjazną oprawę graficzną. Na rynku istnieje wiele ciekawszych gier historycznych.
Gra może Ci się spodobać jeżeli:
- jesteś początkującym graczem i chcesz zaznajomić się z kilkoma mechanikami gier
- lubisz poważne gry historyczne
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- tematyka wojenna Cię męczy
- nie lubisz deck buildingu
- szukasz angażującej gry familijnej
- nie lubisz szarych kolorów i realistycznej oprawy
- grasz dużo i szybko dostrzegasz niedostatki mechaniczne
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy Muzeum Powstania Warszawskiego