Historia to świadek czasów i nauczycielka życia, jak mawiał Cyceron. W karcianej grze Jessego Li, wydanej nakładem Lucrum Games w Polsce, będziemy rozwijać swój naród przez rozwijanie konkretnych dziedzin cywilizacyjnych. Zaczynamy w erze starożytności, by dojść do czasów nam współczesnych.
Ostatnio Daniel narzekał, że w „Carta Impera Victoria” nijak nie da się odczuć efektu rozwijania swojej cywilizacji. Na szczęście pozycja Jessego Li dzielnie radzi sobie z tym problemem i miast abstrakcyjnego podejścia do kwestii historycznych, rzeczywiście nawiązuje do znanych wynalazków, budowli i przywódców.
„Krótka Historia Cywilizacji” to gra typowo ekonomiczna, skupiona na mechanice zbierania zestawów, ale ma też w sobie nutkę licytacji. Jeżeli tego drugiego elementu nie lubicie, to zdecydowanie od razu odsyłam Was do „7 Cudów Świata”, które porusza ten sam temat rozbudowy swojego państwa.
Krótka Historia Cywilizacji – co w pudełku?
W pudełku znajdziemy 67 kart cywilizacji podzielonych na sześć er właściwych i talię startową. Karty te dzielą się jeszcze na 6 typów różniących się od siebie kolorami awersu: pomarańczowe budownictwo, niebieski ustrój, zielona wiedza, czerwone militaria, żółci przywódcy i czarne karty cudów. Talie te stanowią trzon gry i charakteryzują się minimalistyczną, monochromatyczną oprawą rysunkową, która nigdy nie pozostawia złudzeń, co do obiektu z jakim mamy do czynienia.
Poza tym znajdziemy tu jeszcze 72 znaczniki zasobów, 5 dużych i grubych kart pomocy oraz 5 drewnianych i kolosalnie dużych znaczników inwestycji w formie klepsydr.
Do wykonania mam w zasadzie tylko jedną uwagę – zbyt maleńkie ikony produkcji, które męczą osoby ze słabszym wzrokiem. Zauważcie, że ikonom tym nie odpowiadają kolory, ponieważ np. na niebieskiej karcie możemy znaleźć zarówno ikonę ataku jak i przemysłu. W trakcie gry należy ciągle je liczyć dlatego dziwię się, że nie zwiększono ich kosztem obrazka czy ikon efektów stałych.
Krótka Historia Cywilizacji – zasady gry
Przed pierwszą grą warto zaznajomić się z całą ikonografią ponieważ może ona na początku przytłoczyć. Na dolnym pasku karty znajdują się tzw. ikony produkcji, które poza ikoną harfy (kultury) przyniosą tyle punktów zwycięstwa ile wyniesie połowa ich sumy. Ikony kultury na koniec gry przyniosą po 1 punkcie. Rozbicie ikon na 7 kategorii ma sens, ponieważ w grze pozyskamy także karty, które dadzą nam dodatkowe punkty za posiadanie konkretnych symboli np. karta Wielkiego Muru daje po 1 punkt za każdą parę ikon ataku i obrony.
Duże ikony w środkowej części karty symbolizują efekt karty, który może być natychmiastowy, stały, wpływający na punktację, pozwalający dokonać akcji specjalnej w turze lub związany z napadem na innych graczy. Ikony w lupce to tzw. przychód z inwestycji. Gdy gracz pozyska kartę, otrzyma tyle znaczników zasobów, ile ikon symbolu z lupki posiada na wyłożonych przed sobą kartach.
Po rozdzieleniu kart epok układamy je wszystkie w jeden stos, zaczynający się od ery starożytności. Na starcie każdy z graczy otrzymuje jedną losową kartę, cztery znaczniki zasobów i jeden znacznik inwestycji. Na środku stołu układa się rynek, czyli 5 lub 6 kolejnych kart ze stosu cywilizacji, które będzie można pozyskać w danej rundzie.
Każdy gracz w swojej turze ma do wyboru jedną z pięciu akcji:
- może położyć swój znacznik inwestycji na dowolnej niezajętej karcie z rynku oraz tyle znaczników zasobów ile uważa za stosowne. Jest to swego rodzaju rezerwacja karty
- może ukończyć inwestycję, czyli zabrać zarezerwowaną kartę i dołożyć do swojej cywilizacji, oddając leżące na niej zasoby i zabierając z magazynu tyle nowych zasobów ile ikon przychodu znajduje się w swojej cywilizacji
- przejąć inwestycję innego gracza – w tym celu należy oddać rywalowi tyle znaczników zasobów, ile widnieje na zarezerwowanej karcie. W zależności od posiadanych ikon handlu oraz znaczników zasobów znajdujących się w magazynie dobiera się także nowe znaczniki zasobów
- aktywować efekt z posiadanych kart
- przeprowadzić żniwa, czyli pozyskać znaczniki zasobów. Ich ilość uzależniona jest od posiadanych ikon rolnictwa oraz ilości żetonów zasobów w magazynie
Wśród efektów warto wyróżnić „najazd”, który pozwala przeprowadzić negatywną interakcję. Gracz wybiera kogo chce zaatakować, a następnie podlicza swoje ikony ataku. Rywal sumuje ikony ataku i obrony. Jeżeli atakujący ma większy wynik niż obrońca, wygrywa i wprowadza w życie efekt zwycięstwa. Efekty te są różne w zależności od karty np. czołgi pozwalają usunąć rywalowi jedną kartę Cudu, a rycerze kartę Wiedzy lub Budownictwa. W alternatywny sposób działa „najazd na wszystkich”, z tym, że wówczas atakuje się po kolei każdego z graczy.

Cywilizacja gracza niebieskiego
Warto zauważyć, że karty danego typu układa się w stosy, w taki sposób, by na dole widoczne były ikony produkcji, a na górze tylko jedna karta w całości. Efekty kart ukrytych pod spodem nie są już ważne – gracz może wprowadzać w życie tylko efekty kart z wierzchu stosu.
Po każdej akcji gracz uzupełnia rynek i sprawdza, czy nie znajdują się w nim karty starsze o 2 ery, w które nikt nie zainwestował. Jeżeli tak, to usuwa je z gry. Gra kończy się wtedy, gdy zostanie wyciągnięta karta „przyszłość”. Na koniec sumuje się ikony produkcji, ikony kultury, a także punkty bonusowe z efektów rozliczanych w fazie punktacji pozostawionych na szczycie stosów kart. Zwycięża gracz z najwyższą liczbą punktów.
Krótka Historia Cywilizacji – wrażenia z gry
Nie mam dużego rozeznania w planszowych grach cywilizacyjnych, ale z kolei jestem fanką takich serii gier wideo jak „Age of Empires”, „Settlers” czy „Civilization”. Wiem, że takie rozbudowane produkcje ciężko przenieść na planszę. Bardzo trudno oddać klimat rozbudowy imperium przez ery historyczne, gdy ma się do dyspozycji tylko kawałek stołu. Nie wiem jak radzą sobie z tym cięższe pozycje, ale „Krótka Historia Cywilizacji”, jak na mój gust oddaje na tyle dobrze ten klimat, by każdy czerpał przyjemność ze zbierania zestawów.
O ile pierwsza rozgrywka przebiega dość ociężale, bo akcji jest sporo, a symbole na kartach niewiele mówią, to każda kolejna partyjka zauważalnie zyskuje na lekkości. Nie trzeba zaglądać ciągle do instrukcji, bo najważniejsze zasady spisane są na kartach pomocy. Nie ma tutaj także długiego czasu oczekiwania na swoją kolej, bo wykonuje się tylko po 1 akcji na raz.
Najfajniejsze jest to, że mimo dość prostej mechaniki jak na gatunek cywilizacyjny, gra pozwala na prowadzenie różnorodnych strategii. Ja np. uwielbiam zbierać karty Cudów świata, dzięki którym na koniec wykręcam niezłe kombosy punktowe. Mój brat, gdy tylko widzi kartę z najazdem, od razu w nią inwestuje i czerpie frajdę z niszczenia cywilizacji przeciwników. Grzesiek skupia się na ciułaniu zasobów, dzięki którym może podebrać innym zarezerwowane karty. Równocześnie do tych „szkieletów” strategicznych każdy z nas dobiera takie rodzaje kart, jakie w danej chwili są dla niego najkorzystniejsze. Ponieważ rynek dynamicznie się zmienia, taktyka może ewoluować w miarę postępów w grze.
„Krótka Historia Cywilizacji” wyraźnie zyskuje także w końcowych etapach, kiedy gracze mają już rozwinięte cywilizacje i nie wiadomo, czy zdąży się jeszcze pozyskać to i owo. Czasami nie będzie już czasu na zmianę strategii i inwestowanie np. w militaria, gdy pozostali mają już potężne „armie”. A czasami wystarczy dobrać niezłą kartę przywódcy, by pojawiła się kolejna opcja na przeważenie szali zwycięstwa.
Oczywiście z uwagi na dużą ilość symboli i efektów, trudno na bieżąco liczyć kto aktualnie prowadzi, więc w grze raczej każdy skupiony jest na sobie, ewentualnie przy najeździe zerka, komu opłaci się popsuć szyki. Mimo to cały czas czuć, że nie gra się tutaj samemu, ale z żywymi przeciwnikami – co rusz ktoś podkupi nam atrakcyjną kartę, albo przelicytuje naszą rezerwację lub skorzysta z ciekawego efektu.
Słabiej wypada wariant dwuosobowy, w którym gra się z tzw. bankierem, czyli mówiąc najprościej, wirtualnym przeciwnikiem, który zabiera z rynku po jednej karcie. Ta wersja jest zdecydowanie łatwiejsza i nie przynosi tylu emocji, co gra w przynajmniej czteroosobowym składzie.
Słowa uznania należą się jeszcze wykorzystaniu motywów historycznych w mechanice. „Kapitalizm” za każdą ikonę handlu, daje na koniec ikonę kultury. „John Lennon” usuwa swoją kartę militarną, by otrzymać dowolną kartę z rynku. „Komunizm” sprawia, ze wszyscy gracze muszą oddać swoje znaczniki zasobów do magazynu, a następnie rozdziela je po równo między wszystkich graczy. To wpływa na immersję z gry i myślę, że pod tym kątem zabawy gra sprawdza się nawet lepiej niż „7 Cudów Świata”.
Krótka Historia Cywilizacji - Ocena końcowa
-
9/10
-
8/10
-
7/10
-
7/10
-
8/10
Krótka Historia Cywilizacji - Podsumowanie
Solidna gra ekonomiczna skupiona na zbieraniu zestawów i oferująca delikatną, negatywną interakcję. Bardzo dobrze oddaje klimat rozbudowy imperium, a tematyka kart pasuje do ich efektów. Nieco cięższa niż „7 cudów świata”, ale też i mniej losowa.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz motywy historyczne
- szukasz gry karcianej na dłuższe posiedzenie (partia trwa ponad godzinę)
- zamierzasz grać w gronie 4-5 osobowym
- lubisz gry ekonomiczno-strategiczne
- szukasz gry ekonomicznej, którą szybko rozłożysz na niedużym stole
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- najczęściej grasz w 2 osoby
- nie lubisz mechaniki aukcji
- nie lubisz ciągle liczyć znaczników
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy Lucrum Games