Naprzeciw siebie stoją dwie postacie, które obserwujecie z boku. Bohaterowie poruszają się w przód lub w tył, wykonując kopnięcia, uderzenia, wyskoki, zrywy i efektowne combosy, starając się doprowadzić rywala do K.O. – nokautu pozbawiającego przytomności. Pomyśleliście właśnie o „Mortal Kombat” lub „Street Fighterze”? Ha! Tym razem będziemy naparzać się na stole!
Wśród gier wideo nie brakuje bijatyk, choć chyba przyznacie mi rację, że dziś ten gatunek jest niszą. Niby wychodzą kolejne „Tekkeny”, ale w obliczu gier akcji z rozbudowanym światem nie rozbudzają już wielkiego entuzjazmu. Zupełnie inaczej było w latach ’80 czy ’90, kiedy to właśnie bijatyki rządziły na konsolach i automatach w lokalnych barach. Ja sama zagrywałam się zarówno w single’owego „Karate Kida” na Pegasusie jak i znacznie mniej znaną od „Mortala” grę „FX Fighter Turbo” na PC. Niesamowitą frajdę sprawiało wówczas odkrywanie i uczenie się na pamięć combosów i spuszczanie łomotu żywej osobie siedzącej obok. Każdy miał swoją ulubioną postać i arenę, a efektowne scenki z fatality wywoływały ogromną satysfakcję.
Czy te emocje da się przenieść do gry planszowej? Chyba nie. W bijatykach wideo liczyła się szybkość i zręczność, a nie przemyślana strategia. Ale właśnie dlatego pomysł Adama Kwapińskiego wydał mi się na tyle odważny, że z chęcią podjęłam się zrecenzowania jego najnowszej serii. Bo „Knockdown” to nie jedna gra, ale aż trzy. Każda część nawiązuje stylistyką do innej gry Awaken Realms. W moje ręce wpadł volume II inspirowany „Nemesis” oraz volume III nawiązujący do „Tainted Grail”. Poza odmienną oprawą i bohaterami, większych różnic pomiędzy nimi nie znajdziecie. Są to raczej niuanse, które urozmaicają zabawę.
W zamierzeniu „Knockdown” jest bijatyką dla dwóch graczy, która opiera się na zbieraniu kart i zagrywania nich w taki sposób, by zadać przeciwnikowi najwięcej obrażeń. Mimo to autorowi udało się sprytnie wpleść tu także wątek zręcznościowy, co świetnie wpasowuje się w klimat rozgrywki.
Knockdown – wykonanie
Tak, dobrze widzicie. W „Knockdown” są figurki! Każda część zawiera dokładnie trzy postacie, z których każda ma indywidualną, dwustronną planszetkę z unikalnymi efektami specjalnymi. Figurki są absolutnie fantastyczne i jak przystało na Awaken Realms pierwszorzędnie wykonane. Do tego mamy tu także komplet 36 kart ataku, 12 kart umiejętności, trzy kości, 50 kosteczek obrażeń i w zależności od wybranej części mniej lub więcej żetonów specjalnych.
Pozytywnym zaskoczeniem jest konstrukcja areny, którą budujemy z… pudełka! Przykrywka stanowi eleganckie tło, a część z insertem położona do góry nogami jest właśnie areną złożoną z 9 pól. Jak przystało na bijatyki, pola są ułożone w linii prostej, co oznacza, że będziemy poruszać się tu tak samo jak w grach wideo – wyłącznie w dwóch kierunkach (przód i tył). Poza tym, że pudełka są dość ciasne i osobiście trudno mi się je otwierało, to całość robi bardzo dobre wrażenie.
Łyżką dziegciu w tej beczce miodu jest instrukcja, która zbyt skrótowo i bez podawania przykładów opisuje zasady gry. Przydałyby się wyjaśnienia poszczególnych mocy. Do dzisiaj nie wiem chociażby czy Mgielec może położyć żeton mgły na polu, na którym stoi rywal czy nie albo czy w trakcie testu knockdownu zawalenie się wieży przed upływem czasu oznacza niepowodzenie. Ten aspekt uratować może jednak FAQ na stronie wydawcy, więc liczę na to, że pojawią się tam stosowne odpowiedzi.
Knockdown – na czym polega gra?
W swojej turze wykonujemy zawsze dwie z trzech akcji, przy czym możemy je również powtarzać. Najbardziej oczywista jest akcja ruchu, która pozwala nam przemieścić swojego zawodnika na sąsiednie pole. Jakie ma to znaczenie? Otóż każdy z ataków można przeprowadzić tylko w określonej strefie, co jest całkiem logiczne. Trudno robiłoby się kopnięcie z wyskoku stojąc twarzą w twarz z rywalem; analogicznie nie da się uderzyć przeciwnika w twarz, gdy stoimy dwa kroki od niego.
Druga akcja to właśnie atak, czyli dobranie z rzędu odkrytych kart jednej z nich i wykonanie jej efektu (pamiętając naturalnie o zachowaniu odpowiedniego zasięgu). Oczywiście można też dobrać kartę i nie wykonywać ataku, jeżeli jest on niemożliwy. Trzecia z akcji to combo, czyli wykonanie jednego lub więcej ataków/zdolności specjalnych z planszetki. Rzadziej wymagają one jakiegoś konkretnego zasięgu, ale za to wszystkie wymagają odrzucenia z ręki kart o określonych symbolach. Upraszczając, po zagraniu ataku z karty, spoglądamy już tylko na ich symbole, by wykorzystać je do combosa. Podczas combo możemy także przesunąć zawodnika, o ile odrzucimy z ręki karty z symbolem strzałki (jest to nazywane zrywem).
Każdy atak zadaje rywalowi obrażenia lekkie lub ciężkie, które oznaczamy kosteczkami odpowiedniego koloru. Różnią się one tym, że obrażeń lekkich da się pozbyć w przypadku pozytywnego testu knocdownu, a ciężki zostają z nami do końca rundy. No właśnie, a czym jest owy test? Gdy przeprowadzimy atak z odpowiednim symbolem K.O i zdecydujemy się przeprowadzić test to nasz rywal musi w ciągu 10 sekund ułożyć ze swoich kosteczek obrażeń wieżę. Jeżeli się ona nie zawali, rywal odrzuca połowę lekkich obrażeń i gra toczy się dalej. Jednak w przeciwnym przypadku rywal przegrywa rundę. Innym sposobem na wygraną w rundzie jest wyczerpanie stosu ataku i posiadanie mniejszej liczby obrażeń, aczkolwiek mi nigdy się ta sytuacja nie przytrafiła ;-). Całą grę wygrywa gracz, który pierwszy zwycięży w dwóch rundach.
Knockdown – wrażenia z gry
Tak jak napisałam na początku – nie da się przenieść na planszę 100% tych samych emocji, co w bijatyce wideo. „Knockdown” istotnie jest dynamiczny na tyle, na ile pozwala na to mechanika. Pierwsze partie z pewnością będą wolniejsze, ponieważ istotą zabawy jest dokładne poznanie skilli swoich postaci. Każda z nich wykorzystuje niejako inne taktyki – część lepiej radzi sobie w zwarciu, inne zadają większe obrażenia z dystansu, jeszcze inne działają parami tzn. wymagają przeprowadzenia jednego efektu, by drugim zadać mocniejsze uderzenie. Nie da się także planować ruchu naprzód, bo czasem wystarczy, że rywal się przesunie o jedno pole i już nie będziemy mogli wykonać obmyślanego combo. Trzeba na bieżąco kombinować, co naturalnie spowalnia tempo. Nie jest jednak ślamazarnie, choć to zawsze kwestia subiektywna, zależna od graczy ;-).
Na pewno fajnie przemyślana jest tu sama mechanika dobierania kart i zarządzania nimi. Trzeba zastanawiać się, czy warto brać kartę, której symbolu nie potrzebujemy, ale która zadaje lekkie obrażenia, czy lepiej zbierać coś na obronę lub zryw czekając na symbole, które pozwolą wywołać combo. Z drugiej strony, z czterech efektów combo nie wszystkie się przydają więc w pewnym sensie rozgrywka staje się powtarzalna – polujemy na ten sam zestaw symboli i młócimy w kółko najefektywniejsze akcje. Zapewne znajdą się gracze, którym się to spodoba, ale ja miałam wrażenie, że często wybór jest zbyt oczywisty albo, że mam ograniczone pole manewru. Bywały rozgrywki, gdzie wciąż brakowało mi jednego symbolu i nie byłam w stanie odpalić dobrej akcji, więc musiałam polegać tylko na atakach z kart. Wiele zależy w tej grze po prostu od szczęścia i tego, jakie karty wypadną na stół.
Do tego wydawało mi się, że poświęcanie akcji na ruch, nie jest tu specjalnie opłacalne. Ja odskakuję, rywal w swojej turze i tak się przesunie. Tak samo nie znalazłam zastosowania w korytarzach technicznych w części II, bo używanie ich kosztowało obrażenie, a przecież należy ich unikać. Oczywiście, widząc jakie ataki specjalne najczęściej odpala rywal staramy się stanąć tak, by utrudnić mu ich wykonanie, ale zazwyczaj jest to równoznaczne z tym, że będziemy stać za daleko by wykonać własny atak. W moim odczuciu to po prostu nie jest ciekawe, choć z drugiej strony jak tu zrobić bijatykę, bez poruszania zawodnikami?
Najwięcej pozytywnych emocji budzi tu sam test knockdownu. Najpierw pomyślałam – e, ułożenie wieży z kostek przecież nie jest trudne, ale w praktyce, gdy macie np. 12 obrażeń, to budowa pod presją czasu sprawia, że zaczynają trząść się ręce i stajecie się mistrzami niezgrabności ;-). Warto dodać, że samo wywołanie testu jest elementem strategii – podjęcie go zbyt wcześnie sprawi, że rywal najpewniej go zaliczy pozytywnie, a do tego odrzuci połowę lekkich obrażeń. Z kolei, jeżeli będziemy czekać zbyt długo, to przeciwnik może nam rzucić rękawicę! Tak więc jeżeli miałabym określić, co dawało mi tu największy fun, to były to właśnie momenty K.O.!
Miło, że autor pomyślał o alternatywnej metodzie dla osób, które nie lubią bądź nie są w stanie wykonać zadań zręcznościowych. W ich przypadku test polega na rzuceniu trzema kośćmi. Jeśli ich wartość w sumie jest większa niż liczba obrażeń albo jej równa, test jest pozytywny.
Dobrym rozwiązaniem jest także kwestia odblokowywania drugiej umiejętności po przegranej walce. Nawet jeżeli te skille nie są potężne albo działają tylko w rzadkich sytuacjach, to jednak dają one poczucie wyrównania szans.
Abstrahując już od samej rozgrywki, mam wątpliwości co do sensu wydawania trzech osobnych części. Z perspektywy ekonomicznej wolałabym zakupić sobie jedno pudełko i po prostu interesujące mnie postacie, a nie kolejne pudło z tą samą, zduplikowaną zawartością (mam tu na myśli kostki obrażeń, kości i areny) – zwłaszcza, że twórcy zachęcają, by mieszać z sobą postacie z poszczególnych części. Owszem, areny oczywiście odrobinę się różnią bo np. w części III mamy świece, które wypadają z kart i zadają obrażenia na danym polu, ale szczerze mówiąc jest to detal, który nie robi takiego wrażenia, by motywował mnie do zakupu kolejnego pudełka.
„Knockdown” niestety (a mówię niestety, bo Adama Kwapińskiego ogromnie szanuję za doskonałe „Nemesis”) nie sprawdził się u nas, ale ciężko mi określić tego przyczynę. Klimacik niby jest, zasady – ok, mogłyby być bardziej przejrzyste, ale nie jest to coś zniechęcającego. Do tego oboje z Grześkiem gramy w wiele dwuosobówek, lubimy i strategie i gry z elementem push your luck, a tematycznie bijatyki nam również pasują. Tymczasem przy „Knockdownie” dość szybko odczuwaliśmy znużenie i jestem pewna, że gdyby nie poczucie recenzenckiego obowiązku, to nie sięgalibyśmy więcej po ten tytuł. To jednak nie oznacza, że go Wam odradzamy. Wręcz przeciwnie – to na tyle nietuzinkowa pozycja, że jeżeli tylko będziecie mieć okazję, to warto ją przetestować na własnej skórze, bo może się okazać, że te aspekty, które nam nie podeszły, Wam nie będą w ogóle przeszkadzać.
Knockdown - Opinia końcowa
-
9/10
-
6/10
-
8/10
-
4.5/10
-
7/10
Knockdown - Podsumowanie
Za długa jak na filler, do którego aspiruje. Za losowa dla fanów strategii i jednocześnie ze zbyt wieloma umiejętnościami dla amatorów szukających czegoś lekkiego i na luzie. Mimo unikalnego pomysłu, dobrego wykonania i klimatu, który pasuje do bijatyki, „Knockdown” nie wbił nas w fotel.
Gra może Ci się spodobać jeżeli:
- szukasz nietuzinkowej, kompaktowej gry z figurkami
- lubisz budować łańcuszki combosów
- nie przeszkadza Ci losowość
Gra raczej nie podejdzie Ci jeżeli:
- nie lubisz, gdy losowość wpływa na Twoje decyzje
- szukasz gry niezależnej językowo (tu jest dużo opisów umiejętności)
- tematyka klasycznego naparzania się między dwójką zawodników Ci nie odpowiada
User Review
( vote)Grę otrzymałam na własność od wydawnictwa Awaken Realms. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść i wyrażoną opinię.