Wszyscy gracze, prócz tajnego agenta, znają hasło. Każdy ze swoich kart wybiera dwie, które jego zdaniem najlepiej do tego hasła pasują. Agent nie może po sobie poznać, że nie wie ``co jest grane``, dlatego wybiera takie karty, które pasują do kart innych graczy. Czy reszta osób pozna się na tym, kto blefuje?
Jeżeli jakąś grą można się „przejeść” to w moim przypadku był to „Dixit”. Zachwalana przez wszystkich moich znajomych pozycja, na którą po czasie ja nie mogłam już nawet patrzeć. Dlatego nie do końca wierzyłam zapewnieniom, że „Klub Detektywów”, który przecież korzysta NIEMAL z tej samej mechaniki zetrze „Dixita” na miazgę. Czytając na sucho zasady gry, wydawało mi się, że to bliźniacze produkcje, poza kwestią motywu tajnego agenta. Czy taki drobiazg może zmienić odbiór gry? Okazało się, że może i to do tego stopnia, bym uznała ten tytuł za jedną z najfajniejszych pozycji familijnych tego roku!
„Klub Detektywów” – co w pudełku?

Zabawa nawet do 8 graczy!
Zanim przejdę do zachwytów muszę powiedzieć jedno. Ta gra ma nie do końca trafiony tytuł. Nazwa sugeruje, że mamy do czynienia z taką familijną wersją „Kronik Zbrodni”, prawda? A więc grą typowo detektywistyczną, nastawioną na rozwiązywanie spraw. Albo chociaż z czymś pokroju „Sherlocka”, w którym usiłujemy znaleźć zabójcę. Tymczasem „Klub Detektywów” to w dużej mierze gra słowna, w której blef rzecz jasna jest istotnym elementem, ale jednak bliżej jej do „Dixita” niż do wymienionych wyżej produkcji. Oczywiście, wystarczy przeczytać opis na pudełku, by dojść do tego wniosku, ale wiecie, pierwsze wrażenie też jest ważne.

Jedne z moich ulubionych kart <3
Przejdźmy jednak do konkretów, czyli kart. M81 Studio przygotowało prawdziwą ucztę dla zmysłu wzroku. To jest dokładnie ten sam wysoki, surrealistyczny i przepiękny poziom ilustracji co we wspomnianym „Dixicie”. Jestem tymi kartami urzeczona i gwarantuję, że Wy też będziecie. Na 168 obrazach kryją się najdziwniejsze, oniryczne połączenia: ogromne pluszaki mieszkające w lesie, nurek przemierzający głębiny oceanu wypełnione lizakami, kaktus w kowbojskim kapeluszu ujeżdżający poduszkę, monety, które biegną po stadionie przypominającym gitarowy gryf… W głowę zachodzę, jak wyglądał etap projektowania tych kart. Czy losowo dobierano motywy, czy poproszono ilustratorów o uwiecznienie swoich najbardziej szalonych snów? Tak, czy owak karty od „Klubu Detektywów” przesądziły o tym, że gra otrzymała ode mnie pełną dychę za wykonanie – a to rzadko się zdarza.

Wszystkie elementy w grze są drewniane lub papierowe
Ale hola, hola, to jeszcze nie wszystko! Zamiast jakichś standardowych znaczników głosowania mamy tutaj kolorowe, drewniane lupki! Absolutnie przesłodkie i urocze. Kolejnym elementem są notesiki, na których gracz prowadzący będzie zapisywał wymyślone przez siebie hasło. Nie martwcie się jeżeli kartki Wam się kiedyś skończą – można wykorzystać dedykowaną aplikację, która pełni dokładnie tę samą funkcję. W zestawie znajdziemy ponadto ołówek, 68 żetonów punktów oraz 8 podłużnych znaczników graczy, przy których wykłada się swoje karty. Warto pochwalić też instrukcję, która zmieściła się zaledwie na 3 stronach i to przy rozpisaniu konkretnych przykładów! Jest napisana prosto i zrozumiale, dzięki czemu bardzo szybko można rozpocząć grę.
Klub Detektywów – zasady gry

Przygotowanie dla 4 graczy
Każdy gracz pobiera znacznik gracza w swoim kolorze i pasujący do niego żeton głosowania. Wybrany losowo aktywny gracz otrzymuje ołówek oraz tyle notatników, ile jest pozostałych graczy np. w grze czteroosobowej – 3 notatniki. Każdy gracz dobiera na rękę 6 kart dowodów. Runda składa się z pięciu kroków. Najpierw aktywny gracz wybiera słowo lub wyrażenie, które będzie w stanie zobrazować przy pomocy dwóch wybranych przez siebie kart z ręki. Następnie zagrywa jedną z tych kart obrazkiem do góry na środek stołu i dociąga nową kartę z talii. We wszystkich notatnikach prócz jednego aktywny gracz zapisuje wybrane słowo. Teraz tasuje on notatniki i losowo rozdaje pozostałym graczom.
Osoba, która otrzymała pusty notatnik jest w tej rundzie agentem. Pozostali gracze to detektywi. Role są oczywiście tajne – detektywi mają za zadanie odkryć kto jest agentem, a agent do spółki z aktywnym graczem (który także nie zna jego tożsamości) nie chce do tego dopuścić.

Osoba prowadząca wymyśla hasło i zapisuje je w notatnikach – wszystkich prócz jednego
Kolejny krok to zagrywanie kart. Zaczynając od gracza siedzącego na lewo od gracza aktywnego i kontynuując ruchy zgodnie z kierunkiem zegara, wszyscy zagrywają przed siebie po 1 karcie, która powinna obrazować hasło zapisane w notatniku. Kartę kładziemy nad pole oznaczone znakiem 1 nad swoim znacznikiem gracza. Agent nie zna hasła, dlatego pozostaje mu kierować się kartami innych graczy. Na przykład widzi, że na dwóch wyłożonych kartach powtarza się motyw zwierząt, więc wyrzuca kartę z krukiem. Gdy wszyscy wyłożą po 1 karcie, aktywny gracz wykłada na środek drugą kartę, a po nim pozostali gracze (poza aktywnym graczem wszyscy wykładają kartę nad pole z numerem 2).
Kolejny krok to dyskusja. Aktywny gracz ogłasza zapisane prze siebie hasło i wyjaśnia powody, dla których wybrał dwie zagrane wcześniej karty. Następnie gracze kolejno czynią to samo. Wysłuchawszy argumentów każdy próbuje domyślić się, kto jest agentem, czyli kto nie znał hasła. Wszyscy poza aktywnym graczem kolejno używają swoich znaczników by oznaczyć domniemanego agenta.
Ostatnia faza rundy to punktacja. Gracze odkrywają notatniki i sprawdzają kto był agentem. Każdy detektyw, który położył swój żeton na znaczniku agenta otrzymuje 3 punkty. Jeżeli na znaczniku agenta nie ma żadnych żetonów lub jest tylko jeden, agent otrzymuje 5 punktów, a aktywny gracz 4. Oznacza to, że agent nie został złapany. Jeżeli na znaczniku agenta są dwa żetony lub więcej, ani agent ani gracz aktywny nie otrzymują żadnych punktów. Wszyscy gracze trzymają swoje żetony punktów zakryte. Po punktacji kolejna osoba zostaje graczem rozpoczynającym i przechodzi się do nowej rundy. Gra kończy się, gdy każdy z uczestników był już aktywnym graczem raz przy 6-8 graczach lub dwa razy przy mniejszej liczbie graczy. Na koniec żetony są odkrywane i podliczane. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.
Klub Detektywów – wrażenia z gry

Rozwijamy kreatywność i blef
Wiecie, dlaczego „Dixit” tak bardzo mi się przejadł? Bo rozgrywka jest statyczna. Każdy z graczy stara się wybrać kartę, która najlepiej obrazuje hasło, a potem głosuje na kartę, którą jego zdaniem wybrał narrator. Chociaż ilustracji jest masa, a nic nas nie ogranicza w wymyślaniu haseł, to po pewnym czasie gra nie przynosi już takich emocji, jak na początku. „Klub Detektywów” jest przede wszystkim grą blefu. Jeżeli otrzymamy pusty notatnik, nie możemy się zdradzić choćby gestem, że nie znamy hasła. Zabawa zaczyna się zatem już od etapu przygotowania. Później emocje już tylko rosną.

Obok takich kart nie można przejść obojętnie
Najłatwiej agentowi jest wtedy, kiedy wyrzuca on kartę jako jedna z ostatnich osób – ma wtedy szansę podpatrzeć u innych jeden wspólny motyw. Oczywiście, ponieważ karty są mocno abstrakcyjne, a nierzadko gracz, który zna hasło nijak nie może dopasować żadnej karty pod nie i wyrzuca coś, co zaledwie drobnym szczegółem nawiązuje do danego słowa, to agentowi nigdy nie jest „za łatwo”. Do tego dochodzi też kwestia ostatniej fazy gry, kiedy prowadzący zdradza hasło i każdy gracz tłumaczy się ze swojego wyboru. Agent ma bardzo mało czasu na to, by ułożyć sobie spójną wypowiedź, ponieważ ciężko jest skupić się, gdy odpowiadają inni gracze. Zależy to jednak w dużym stopniu też od tego, gdzie agent siedzi w stosunku do gracza prowadzącego.

A czy Ty potrafisz zachować kamienną twarz?
Mi w tej grze bardzo ciężko zachować powagę. Miałam sytuację, w której byłam agentem przekonanym o tym, że wspólnym motywem na kartach było polowanie. Gdy dowiedziałam się, że hasłem jest „posiłek”, szybko ułożyłam sobie w głowie spójną wypowiedź. Karty nawet nieźle mi pod dobre hasło pasowały, ale gdy zaczęłam wyjaśniać w jaki sposób kruk, który występował na mojej karcie jest powiązany z jedzeniem i zobaczyłam powątpiewające miny rodzinki, to zaczęłam po prostu dławić się ze śmiechu. A teraz wyobraźcie sobie sytuację, w której agentem jest osoba na lewo od rozdającego i musi ona po ujrzeniu jednej karty, wybrać swoją w taki sposób, by nikt nie miał wątpliwości, że jako tako pasuje do hasła. To jest dopiero hardkor!
Na szczęście agentowi paradoksalnie pomagają tu nieświadomie inni gracze, którzy plączą się w swoich zeznaniach. Tutaj mistrzem beznadziejnych skojarzeń jest mój tata, który wykłada tak niesamowicie niepasujące karty (bo nie do końca dobrze widzi i czasem myli obiekty na ilustracjach), że wprowadza w błąd całe towarzystwo, nawet jeżeli sam jest detektywem :D. Nie każdy też potrafi przekonująco opowiadać! Zatem wskazanie agenta wcale nie jest tutaj oczywistością.

Jak w przypadku innych gier imprezowych, sama punktacja nie jest aż tak istotna, jak emocje towarzyszące grze
„Klub Detektywów” bawi luźną atmosferą, a zarazem lekką adrenaliną związaną z poszukiwaniem „zdrajcy”/ ukrywaniem się przed resztą detektywów. Każda rola jest w tej grze fajna. Osoba, która wymyśla hasło może popisać się wyobraźnią. Detektywi bacznie obserwują siebie na wzajem i starają się wykazać sprytem. Agent zaś czerpie radochę z blefowania i wywodzenia w pole reszty. Apogeum emocji następuje w momencie głosowania, kiedy to dyskusja przypomina spotkanie jarmarcznych przekupek („Przecież mam idealne karty! Dlaczego mi nie wierzycie?”, „Większego suchara nie mogłeś wymyślić”, „Spoko, zagłosuj na mnie, ale i tak nie dostaniesz punktów, bo to Grzesiek jest agentem”).
Polecam wszystkim opracowywać jak najbardziej „wąskie” hasła, to znaczy takie, przy których trzeba się sporo pogłowić np. tytuły filmów, miejsca na świecie, związki frazeologiczne. Im dalej będziecie odchodzić od ogólników, do których da się przyporządkować niemal każdą kartę, tym ciekawsza będzie zabawa. Nie muszę też chyba dodawać, że najlepiej gra się tutaj w jak największym składzie. Po prostu taka domena gier z blefem – im więcej graczy, tym więcej siania niepewności. „Klub Detektywów” absolutnie polecamy wszystkim, którzy szukają lekkiej, ale wciągającej gry słownej nastawionej na blef. Serio, odstawcie „Dixit” na półkę, albo nawet sprzedajcie, bo ten tytuł jest po prostu o niebo lepszy!
Klub detektywów
-
10/10
-
10/10
-
8/10
-
9/10
-
8/10
Klub detektywów - Podsumowanie
Jedna z najlepszych gier familijnych tego roku! Emocjonująca, bawiąca do łez, rozwijająca wyobraźnię i słownictwo, a na dodatek przepięknie wydana.
Gra powinna Ci się podobać jeżeli:
- lubisz „Dixita”, ale już Ci się znudził
- lubisz gry z motywem zdrajcy
- lubisz blefować
- szukasz gry na większą liczbę osób
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie lubisz gier z głosowaniem
- blefowanie Cię męczy
- szukasz typowej gry detektywistycznej
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy FoxGames