Wielki Chan, król Hunów jest poważnie chory i zamierza wyznaczyć swojego następcę. Ale na jego miejsce jest wiele kandydatów. Gracze wcielają się tutaj w generałów, którzy swoimi podbojami muszą udowodnić, że są godni chwały i miana następcy Chana.
Hunowie byli azjatyckim ludem koczowniczym, który w okolicach 370 roku najechał Europę i przyczynił się do upadku Cesarstwa zachodniorzymskiego. Najsłynniejszym wodzem Hunów był Attyla, pod którego panowaniem imperium sięgało od Danii po Bałkany i od Renu do Morza Kaspijskiego. Gdyby Attyla nie zmarł w wyniku przepicia na własnym ślubie (to jedna z hipotez, przyczyny śmierci wciąż nie są jasne), być może Hunowie dotarliby znacznie dalej. Można powiedzieć, że byli oni takimi azjatyckimi odpowiednikami Wikingów tylko zamiast podbijać odległe tereny z morza, specjalizowali się w konnej kawalerii.
„Hunowie” autorstwa francuskiego projektanta Fneupa, nie są grą, która jak można by przypuszczać po tytule, będzie skupiona na negatywnej interakcji. Owszem, ta również tu występuje w pewnym zakresie, ale przede wszystkim powinniśmy myśleć o tym tytule, jak o grze karcianej, w której prym wiedzie mechanika zbierania zestawów.
Hunowie – co w pudełku?
Pierwsze, co należy oddać grze, to przepiękne wykonanie. Anthony Wolf po mistrzowsku operuje tutaj barwami i światłocieniem. Malarski, pozbawiony głębszych szczegółów sznyt doskonale wpasowuje się w orientalną tematykę, a karty po prostu cieszą oczy. Każda ilustracja jest inna, a mamy tutaj aż 60 kart. Już przez same awersy przebija klimat wojny! Burzowe chmury, gęsta mgła, palące się osady, ulewne deszcze… Rzadko kiedy mamy okazję aż tak pozachwycać się obrazami w grze.
W zestawie znajdziemy jeszcze 5 kości K3 w pięciu kolorach odpowiadającym ogólnemu podziałowi kart i dóbr. Niebieski symbolizuje karty wyposażenia, czerwony najazdów, żółty skarbów, zielony najemników, a czarny klątw. Walczyć zaś będziemy głównie o 120 znaczników dóbr w takich samych kolorach. Oprócz tego w grze występują 32 karty wozów, dzięki którym zdobędziemy punkty.
8-stronicowa instrukcja okraszona jest masą ilustracji i w zrozumiały sposób tłumaczy zasady rozgrywki. Ponieważ kart jest sporo, dodatkowo w pudełku znajdziemy 4-stronicowe FAQ wyjaśniające znaczenie każdej karty. Oczywiście same karty są dość dobrze opisane, ale czasem zdarzy się wyjątkowa sytuacja, w której nie do końca wiadomo co zrobić – wtedy FAQ bardzo się przydają. Miłym dodatkiem jest notesik ułatwiający punktację oraz karty pomocy. Podsumowując, do wykonania gry nie sposób się przyczepić. Nawet wypraska pozwala utrzymać w porządku wszystkie elementy. Kolejny raz Funiverse zadbało o wysoką jakość komponentów. Szkoda jedynie, że cena gry jak na zawartość jest dość wysoka (na ten moment ok. 110 zł).
Hunowie – zasady gry
Przed rozpoczęciem gry musimy przygotować 5 talii według kolorów. Wszystkie talie kładziemy na środku stołu rewersem do góry. W zależności od ilości graczy wykładamy pod każdą talią odpowiadające ich kolorom znaczniki dóbr. Z boku kładziemy talię kart wozów i wykładamy obrazkiem do góry 4 karty ze stosu. Każdy gracz otrzymuje planszetkę oraz 2 wozy z wierzchu talii, które układa z lewej strony planszetki. Przestrzeń wokół planszetki to tzw. obóz gracza, do którego będzie wykładać się karty.
Rozgrywka dzieli się na rundy, z których każda składa się z 5 tur (po 1 turze dla każdej kości). Pierwszy gracz przerzuca kości i umieszcza każdą z nich przed znacznikiem dóbr tego samego koloru. Począwszy od pierwszego gracza, a następnie w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz zabiera jedną z dostępnych kości i wykonuje jedną akcję. Runda trwa tak długo, póki wszystkie kości nie zostaną zużyte. Gra kończy się natychmiast, gdy dowolna pula dóbr lub dowolna z talii się wyczerpie.
W swojej turze, po dobraniu kości gracz może wybrać jedną z dwóch akcji. Jeżeli zdecyduje się na dobranie kart, wtedy ciągnie z wierzchu talii w kolorze dobranej kości, tyle kart, ile wskazuje kość. Następnie wybiera jedną z nich i zagrywa odkrytą w swoim obozie. Reszta trafia na spód talii. Jeżeli gracz nie chce dobierać kart, może zrabować dobra, czyli zabrać tyle znaczników dóbr w kolorze kości, ile wskazuje liczba oczek na jej ściance. Co istotne, dobra te należy włożyć albo na pustych polach karty wozu w obozie, albo na pustych polach karty najemnika lub klątwy.
Oczywiście dobra należy układać tylko na polach w tym samym kolorze co znaczniki. Jeżeli zbierzemy więcej dóbr niż mamy wolnego miejsca, to znaczniki zostają w polach rezerwy (pod taliami na środku stołu). Nie da się zabierać znaczników „na zapas”. Kiedy tylko uda się zapełnić wóz, dobra zrzucane są na planszetkę, a karta wozu trafia do obszaru odesłanych wozów na planszetce gracza. Od razu dobiera się też nową kartę wozu z wierzchu talii. Odsyłanie wozów zapewni punkty na koniec gry (posiadane dobra nie są punktowane w grze).
Analogicznie, jeżeli uda nam się zapełnić kartę najemnika efekt na niej opisany zacznie działać. W grze może się zdarzyć, że straci się dobro z karty – wtedy dotychczasowy efekt przestaje działać do czasu wypełnienia karty kolejnym dobrem. Nieco inaczej działają karty klątw. Są to efekty negatywne, które zagrywa się przeciwko rywalowi. Są one aktywne od razu po rzuceniu, a rywal może dezaktywować ich efekt dopiero po wypełnieniu karty znacznikami dóbr. Co ciekawe gracz może zawsze uniknąć klątwy bezpłatnie (odwraca ją wtedy na bok), ale każda taka karta przyniesie mu na koniec gry tyle minusowych punktów, ile graczy bierze udział w grze.
Poza kartami najemników i klątw mamy jeszcze trzy inne typy kart, które działają od razu w momencie ich zagrania. Czerwone karty najazdu pozwalają rabować zasoby zarówno z rezerwy, jak i od innych graczy, a także przerzucać kości. Niebieskie karty wyposażenia mają efekt stały, który obowiązuje w opisanej sytuacji. Żółte karty skarbów z kolei same w sobie nie przynoszą żadnych efektów, ale zapewniają punkty o ile wykona się warunek na nich zawarty.
Na koniec gry punkty podlicza się za:
- każdą posiadaną kartę najazdu (+1 pkt)
- każdego najemnika zapełnionego dobrami (+1 pkt)
- każdego najemnika niezapełnionego dobrami (-1 pkt)
- karty skarbów ze spełnionymi warunkami
- za każdy odesłany wóz (+1 pkt za każdego gracza)
- za uniknięcie klątwy (-1 pkt za każdego gracza)
- 1 pkt za każdy różny typ odesłanego wozu lub tyle punktów zwycięstwa ile wynosi najliczniejszy typ wśród odesłanych wozów
Hunowie – wrażenia z gry
Wiele gier z mechaniką zbierania zestawów ma bardzo ograniczoną interakcję z pozostałymi graczami. „Hunowie” dają pod tym względem większe pole do popisu. Po pierwsze mamy karty klątw, które blokują pewne działania oponentów (np. zabraniają im dociągać kart wyposażenia czy najemników). Rzucenie klątwy odbywa się niejako kosztem własnego ruchu, ale w późniejszych etapach gry naprawdę warto to robić. Nie mają one co prawda drastycznego wpływu na punktację końcową – powiedziałabym raczej, że są takim sposobem na przyblokowanie osoby, która wydaje się prowadzić.
Druga metoda, to oczywiście karty skarbów, w które osobiście uwielbiam inwestować. Zauważcie, że ich warunki zawsze są zależne od stanu innych graczy. Dobranie zatem skarbu, który np. zapunktuje nas tylko, jeżeli odeślemy jak najmniej wozów, wymusi na nas obranie innej taktyki. Przestanie nam zależeć na uzupełnianiu wozów i będziemy zbierać karty. Ja zazwyczaj kończę z czterema kartami skarbów na ręce, więc tych zależności do obserwowania i dostosowywania się do nich jest więcej. Z kartami skarbów jest jednak związane ryzyko. Ponieważ leżą one odkryte na stole, reszta graczy dokładnie wie, na czym nam najbardziej zależy i może nas w tym kontekście przyblokować. Należy zatem wyczuć odpowiedni moment na to, by je dobrać. Bardzo mi się ten element punktacji spodobał i zdecydowanie zwiększył on interakcję w grze, choć nie w sposób bezpośredni.
Trzecia forma interakcji, to karty najazdu, które po zebraniu możemy aktywować nawet w późniejszych turach, w dogodnym dla siebie momencie. Pozwalają one zrabować np. dobra z wozów innych graczy, albo sprawiają, że każdy musi odrzucić określoną liczbę dóbr do rezerwy. One także potrafią pokrzyżować lub raczej opóźnić plany.
Opóźnienia są jednak dotkliwe, bo gra toczy się bardzo szybko. Chociaż rozgrywka trwa od 30 (2 osoby) do 45 minut (4 osoby), to dobra kończą się w zatrważającym tempie. Nigdy nie zdarzyło nam się, by ostatnia runda wywołana została wyczerpaniem talii. Jeżeli w późniejszych etapach dołożymy karty najemników lub klątw, to możliwe, że nie zdążymy zapełnić ich znacznikami. To zaś ma swoje konsekwencje w punktacji. Walka jest tutaj naprawdę zażarta. „Hunowie” są jedną z niewielu gier, w których wygrywa się jednym lub dwoma punktami. Nigdy nie występowały u nas większe różnice.
Mechanika jest bardzo zbalansowana. Zdarzyło się na przykład, że Grzesiek, który nie inwestował w ogóle w karty (miał tylko 1 kartę najazdu) zdobył mnóstwo punktów za odesłane wozy i wygrał jednym punktem ze mną, kiedy skupiłam się na odwrotnej taktyce. Wystarczyłoby jednak, bym przecież dobrała jedną kartę więcej i zremisowała wynik. Nie ma tutaj jednej drogi do zwycięstwa. Nie powiedziałabym jednak, że „Hunowie” są jakąś super taktyczną grą, w której planuje się na kilka kroków do przodu. Tak naprawdę gracz stoi co turę tylko przed wyborem tego, w jaki sposób zamierza wykorzystać pobraną kość – czy zagra kartę, czy pobierze zasób. Reguły są eleganckie i proste.
Nie jest to tytuł, który w jakimkolwiek pojęciu wywołuje rewolucję, czy aspiruje do miana „must have!”. „Hunowie” są zgrabną, szybką, przyjemną dla oczu grą z historycznym motywem, który dobrze skaluje się w każdej konfiguracji. Nie ma w sobie jednak czegoś więcej, co sprawiłoby, że mielibyście ochotę sięgać po nią codziennie. Ot, udany produkt – raczej dla początkujących i miłośników lżejszych karcianek niż fanów mózgożernych strategii.
Hunowie - ocena końcowa
-
9/10
-
7/10
-
8/10
-
8/10
-
6/10
Hunowie - Podsumowanie
Prosta i lekka gra karciana, która cechuje się odpowiednią dozą interakcji i przyzwoitą skalowalnością. Śliczna oprawa robi tu równie wiele co elegancka mechanika. Brakuje jej jednak efektu „wow”.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz motywy orientalne
- lubisz gry inspirowane historią
- podoba Ci się mechanika zbierania zasobów
- szukasz gry, która nigdy nie zajmie dłużej niż 45 minut
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie lubisz, gdy Twoje punkty są zależne od sytuacji innych graczy
- zbieranie zestawów Cię nudzi
- szukasz strategicznej, ciężkiej gry historycznej
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Funiverse