Nie znajdziecie tu epickiej historii Kratosa i jego syna, nordyckiej mitologii, czy oszałamiających krajobrazów. Karciany God od War skupia się wyłącznie na jednym aspekcie hitu z PS4 – walce, ale czy robi to wystarczająco dobrze?
W 2018 roku na PS4 ukazało się wiele świetnych gier, ale to „God of War” urzekł mnie na tyle, że bez cienia wątpliwości nazwałam go w recenzji najlepszym kandydatem do gry roku. Tytuł Santa Monica wyciskał ostatnie soki z konsolki Sony, miał emocjonującą historię, żywe postacie i ociekał na każdym kroku epickością. Walki były widowiskowe, scenerie zapierające dech w piersiach, a odniesienia do nordyckiej mitologii wyraźne i intrygujące. Ta seria zawsze była dla mnie baśnią dla dorosłych – brutalną, krwawą, ale fantastyczną.
Ile zatem z tego znajdujemy w „God of War: Grze Karcianej” Alexa Olteanu i Fela Barrosa? Niestety niewiele. Piszę to Wam z perspektywy fanki i zarazem patrona medialnego, czyli gracza mocno zaangażowanego i mającego wyłącznie dobre skojarzenia z marką. Musicie od razu zdać sobie sprawę, że planszowa adaptacja nie zaoferuje Wam takiej samej przygody jak gra wideo. Ba, tutaj warstwa fabularna jest cienka i niewidoczna niczym babie lato. Autorzy postanowili skupić się całkowicie na walce i kooperacji – o ile osobom nie zaznajomionym z konsolowym oryginałem będzie to całkowicie wisiało, tak fanów uczulam, bo przypuszczam, że będą liczyli na podobne doznania. Pamiętajcie zatem – to nie jest gra przygodowa. To kooperacyjny deckbuilding, w którym siekacie wrogów.
Kim w ogóle jest Kratos, czyli wstęp dla tych, którzy nie znają oryginału
Kratos to jeden z najbardziej udręczonych bohaterów w historii gier wideo. Syn Zeusa urodzony w Sparcie był doskonałym generałem. Jego zdolności bitewne powiększyły się, gdy zaprzedał duszę Aresowi. Bóg Wojny dał mu ogromną siłę, ale mógł go też kontrolować, co okrutnie wykorzystał. Pewnego dnia zesłał na Kratosa szał i rozkazał mu dokonać masakry w jednej z wiosek. Kratos nie był świadomy, że wśród barbarzyńców znajdowały się także jego żona i córka. Bogowie przeklęli go za zabójstwo swojej rodziny, pokrywając jego ciało prochami bliskich. Kratos poprzysiągł jednak bogom zemstę i ostatecznie zabił Aresa, zostając samemu Bogiem Wojny.

Po zagraniu kart ataku, rzucamy kością na obronę za wroga. W tym wypadku Kratos zadaje 6 obrażeń dystansowych (7 z kart – 1 z kości)
Koniec końców, w grze God of War z 2018 roku, na której wzorowana jest opisywana karcianka, Kratos od dawna mieszka już na dalekiej Północy, gdzie z dala od dawnych spraw, ukrywając tożsamość znajduje wytchnienie u boku nowej kobiety i syna Atreusa. Niestety w Skandynawii Kratos również nie zaznaje szczęścia. Jego żona umiera, a w trakcie podróży mającej na celu rozsypanie jej prochów do głosu dochodzą nordyccy bogowie z Odynem na czele, którzy uważają, że Kratos i Atreus odegrają ważną rolę w nadchodzącym Ragnaroku – końcu świata. W trakcie swojej wędrówki bohaterowie spotykają jednak sprzymierzeńców: Freyę, Mimira oraz braci Huldra, w których to również będziecie się mogli wcielić w karciance.
Cel gry? Przetrwać Ragnarok

Przygotowanie gry dla 2 graczy
Gra ma szczątkową fabułę. Ot, naszym celem jest zatrzymanie końca świata, poprzez odnalezienie właściwej ścieżki przeznaczenia. Bohaterowie muszą razem przejść przez 2 sceny i pokonać finałowego bossa, by wygrać grę. W sumie mamy tu 6 zadań i 4 finałowych bossów (co daje nam razem 10 scen). Zakładając, że pójdzie nam gładko i nie przegramy ani razu, wystarczą 4 partie, by odkryć całą zawartość. Każda z nich zajmie nam ok. 2,5 godziny, więc wcale nie mało.
I tu na pewno od razu nasunie się Wam pytanie, czy to oznacza, że „God of War: Gra Karciana” jest grą jednorazową, jak np. „Kroniki Zbrodni”? Teoretycznie nie. To nie jest gra fabularna. Co nas jednak może (i raczej na pewno będzie) zniechęcać przed powtórką z rozgrywki? Element zaskoczenia związany z kartami scen.
Karty scen, czyli wow – czuć ten klimat!


Każda scena składa się z 8, a niekiedy 10 kart ułożonych w dwóch rzędach. Swoich bohaterów będziemy umieszczać również w dwóch rzędach pod dowolną z kolumn. Zasada jest prosta – atak wręcz zadaje obrażenia przeciwnikowi z karty w niższym rzędzie (czyli tym, bliżej nas), a atak dystansowy temu z wyższej (lub niższej, jeżeli tak chcemy). Z kolei w drugą stronę, bohater stojący w rzędzie bliżej kart będzie zawsze przyjmował obrażenia, a ten z tyłu pozostanie nietknięty. W swojej turze zagrywamy z ręki wszystkie karty, jakie chcemy, ale przemieścić możemy się tylko raz.
Na kartach scen znajdziemy nie tylko przeciwników ale i różne interakcje. By z nich skorzystać musimy wyrzucić z ręki karty o danym symbolu. I teraz, to co w moim odczuciu jest w tym God of Warze najfajniejsze. Zarówno śmierć przeciwnika jak i używanie owych interakcji powoduje obracanie się kart scen. Nie wiemy, co nas spotka po drugiej stronie. Może otrzymamy jakiś bonus? Może wróg odrodzi się w silniejszej postaci? A może uda nam się wywołać jakiś ciekawy efekt?

Bohater z przodu przyjmuje zawsze obrażenia
Nie chcę Wam robić spoilerów, ale wyobraźcie sobie, że np. strzelacie w potwora unoszącego się w powietrzu, obracacie jego kartę, a on stamtąd znika, by pojawić się w dolnym rzędzie. Albo wypuszczacie strzałę we mgłę, na pustej lokacji, by wywołało to pojawienie się wrogów w określonych miejscach. To jest mega dynamiczne rozwiązanie, które zdecydowanie napędza całą grę i powoduje ekscytację związaną z odkrywaniem tajemnicy.
No i właśnie. Gdy już raz przejdziemy scenę, to podchodząc do niej w kolejnych rozgrywkach będziemy doskonale wiedzieć co należy zrobić, przez co cała magia zniknie. Może po paru miesiącach da się zapomnieć o pewnych rzeczach, ale moim zdaniem uczciwiej jest mówić o God of Warze: Grze karcianej, jak o jednorazowej kampanii.
Inne, fajne aspekty mechaniki

Szaał, dziki szaał… ;-)
Każdy z bohaterów ma umiejętność specjalną, czyli szał. Ten, podobnie jak w oryginale, ładuje nam się za sprawą uderzeń we wroga. Gdy „naładujemy” pasek szału, możemy odpalić zdolność. Odpowiadają one mniej więcej temu, co w wersji na PS4 – oczywiście uwzględniając mechanikę tzn. np. Kratos jest tu istotnie najsilniejszy, ale nie jest aż tak destrukcyjny jak w rzeczywistości, a Freya nie leczy sojuszników, lecz może anulować atak na jednego z nich.
Nie powiedziałabym, by każdym z bohaterów grało się jakoś specjalnie inaczej, ale na pewno w tej grze czuć kooperację. Nie wyrzucamy na ślepo kart w turze, lecz wspólnie analizujemy, kto i gdzie pójdzie i co spróbuje zrobić. Nie masz na ręce modyfikatorów ataku? Spoko, idź zrób jakąś interakcję, a tym jegomościem zajmie się ktoś inny. Hej, a co myślicie? Warto ogłuszyć tego typka? Tak, no dobra. To lecimy z koksem itd.

Runa na karcie rozwoju aktywuje kartę sceny z tą samą runą – w tym przypadku jest to atak o sile 3 skierowany w tę kolumnę i sąsiednią
Podoba mi się też to, że scena „reaguje” na nasze poczynania. Po każdej turze następuje aktywacja sceny tzn. odkrywana jest z talii jedna karta rozwoju. Na niej widoczne są runy. Jeżeli ta sama runa widnieje na jakiejkolwiek karcie sceny to ta karta sceny się uaktywnia w określony sposób np. jeżeli stoi tam wróg, to nas atakuje. Po tym jak wszyscy gracze wykonają kolejkę, scena ma jeszcze jedną turę. To losowy, ale emocjonujący mechanizm, zwłaszcza w tych momentach, w których już ledwo zipiemy i modlimy się o to, by nie wypadła dana runa.
Aspekt budowania talii jest związany właśnie z kartami rozwoju. Po ostatniej fazie aktywacji sceny każdy z graczy wybiera jedną z odkrytych kart i włącza ją do swojej talii. Są wśród nich specjalne umiejętności, modyfikatory ataku lub typowe karty obrażeń/ ochrony. Opcjonalnie możemy nie dobierać żadnej karty, ale za to usunąć jedną całkowicie z własnej talii (pozbywamy się wtedy słabych kart).
Co drażni w tej grze i może zniechęcać

Nastawcie się, że to będzie dobra, ale długaśna gra
Przede wszystkim – czas gry. Nie mam pojęcia skąd na pudełku informacja o 90 minutach – tyle to gra się może jedną scenę, a nie wszystkie trzy. Musicie się nastawić, że rozgrywka średnio zajmuje 2,5 godziny, co w moim odczuciu, jak na grę o tak relatywnie prostej mechanice jest przegięciem. Trudno utrzymać wysoki poziom zaangażowania, gdy ciągle robimy dokładnie to samo – dobieramy na rękę 7 kart, zagrywamy ile chcemy, odkrywamy runę, scena w nas napieprza bądź nie, odrzucamy wszystkie karty z ręki itd. Skoro ja, wielka fanka, nie byłam w stanie nie ziewać pod koniec, to nie wiem jak zareagują osoby nie znające w ogóle serii. Sceny potrafią się ciągnąć w nieskończoność, zwłaszcza na początku, gdy nie mamy na ręce silnych kart. Ratunek? Można zawsze jakoś „zapisać” swój postęp i np. zająć się finałowym bossem przy kolejnym posiedzeniu, choć to już będzie wasza własna inwencja twórcza. I bardzo polecam odpalenie do rozgrywki soundtracka z oryginalnej gry wideo – dodaje klimatu!
Wiele deckbuildingów tak ma, ale ja za tą mechaniką nie przepadam i tu również mnie ona wkurza – mianowicie przymus do odrzucania z ręki niezagranych kart. Nie możemy zostawić sobie np. silnej karty na następną turę, gdy teraz nie ma sensu jej zagrywać, bo nie. Nie lubię tak polegać wyłącznie na ślepym losie.

Dbajcie o swoje zdrowie, bo nie ma tu opcji wskrzeszania poległych sojuszników!
Żałuję również, że nie pomyślano o większej liczbie kart zadań albo może o tym, jak te, których w danym momencie nie używamy mogłyby przełożyć się lepiej na regrywalność. Bo teraz owszem, niby wprowadzają delikatne przeszkadzajki, ale w praktyce w ogóle nas one nie ruszają. Granie z jedną kartą mniej na ręce, zadanie jednego obrażanie na starcie… Takie to jakieś… Mało istotne.
Kolejna rzecz to słabo napisana instrukcja. Już w trakcie pierwszej rozgrywki, w scenie sugerowanej na początek, pojawiły się akcje, które nie zostały wyjaśnione. Bez wertowania zagranicznego FAQ nie uda się Wam tej gry ogarnąć. Mam nadzieję, że Portal w dniu premiery przygotuje stosowny, spolszczony dokument.
I na koniec kwestia powalenia bohatera. Jeżeli zdrowie zjedzie Wam do zera, Wasza postać nie może nic zrobić do końca sceny – nie zajmuje miejsca w kolumnie, ale nadal dociąga kartę runy. To z jednej strony logiczne, ale z drugiej…szalenie nudne. Nie ma żadnej opcji, by przywrócić bohatera do życia. Wraca on do gry dopiero po przejściu zadania, co trwa zazwyczaj ładnych kilkanaście tur. Tak więc jeżeli chcecie się tu dobrze bawić, dbajcie o utrzymywanie poziomu zdrowia ;-).
Nierówny poziom oprawy wizualnej

Karty scen są przepiękne!
Mamy cudowne karty scen – jak żywcem przeniesione z gry. Zdecydowanie rozbudzają one wyobraźnię. Mamy grafiki na kartach postaci i piękne pudełko. To gra na licencji Sony, więc Kratos wygląda jak Kratos, a nie jak blady Sebix z toporem. Świetnie. Nawet te tekturowe pionki mnie nie zniechęcają – nie jestem jakimś maniakiem figurek.

Na kartach akcji nie wykorzystano potencjału uniwersum
No i z drugiej strony mamy 158 absolutnie nijakich kart akcji, na których widnieją te same wizerunki bohaterów z symbolami lub same symbole z cyframi na czarnym tle. Cóż za niepowetowana strata i zmarnowany potencjał! W grze wideo mieliśmy mnóstwo niesamowitych broni i zbroi. Jak można było je zignorować? Moje serce fana płacze, gdy to piszę. Naprawdę wolałabym dopłacić coś ekstra, ale czuć w rękach, że trzymam Ostrza Chaosu, albo Lewiatana, a nie cyferki.
God of War: Gra Karciana – Podsumowanie

Talia gracza wygląda dość… smętnie
Spośród wszystkich planszówek na licencji gier wideo w jakie grałam, tylko jedna była wybitna – „This War of Mine”. „God of War: Gra Karciana” nie dorównuje oryginałowi, ale nie jest też typowym skokiem na kasę, czy żerowaniem na fanach znanej marki. To mechanicznie przyzwoita pozycja – dynamiczne karty scen, prostota zasad (no, pomijając niedopowiedzenia w paru miejscach), ciekawe pojedynki z bossami, bardzo dobra skalowalność. Jest tu parę rzeczy, które mogą irytować, ale nie każdego one będą w stanie mocno zniechęcić.
Jako fanka serii bardzo dobrze się tu bawiłam. Mieliśmy z Grześkiem kupę frajdy z eksplorowania kolejnych lokacji i przypominania sobie scen znanych w grze. Jeżeli też lubicie Kratosa i macie ochotę na kooperacyjną młóckę na stole to warto spróbować do tej gry podejść, zwłaszcza, że cena jak na grę licencjonowaną, która wystarczy Wam na minimum 10 godzin – nie jest zaporowa.
Jednak jeżeli jesteście planszówkowymi weteranami i ta marka kompletnie nic dla Was nie znaczy, a dodatkowo zależy Wam na regrywalności to obawiam się, że opisane wyżej walory mogą nie być wystarczającą motywacją do zakupu. Mówiąc wprost – są po prostu inne, lepsze gry z mechaniką budowania talii, chociażby ostatnia nowość Lacerty – polskie „Ostium”.
God of War: Gra Karciana - Ocena końcowa
-
6/10
-
5/10
-
7/10
-
8/10
-
8/10
God of War: Gra karciana
Przemyślana, choć nieco zbyt długa karcianka, w której spotykamy się z ciekawym mechanizmem interaktywnych kart scen. Jak na grę na licencji znanej marki, wypada lepiej niż większość, ale na tle innych deck buildingów trochę brakuje jej siły przebicia.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- jesteś fanem serii (podnieś ocenę o +1)
- nie przeszkadza Ci niska regrywalność (wolisz zagrać parę razy, ale z efektem wow)
- lubisz kooperację
- akceptujesz dużą dozę losowości
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie lubisz zawiłych instrukcji (podstawowe zasady są tu proste, ale sporo rzeczy jest niedopowiedzianych)
- zależy Ci na fabule/ nordyckiej mitologii (to gra skupiona na walce)
- nie lubisz długich partii
- zależy Ci na doznaniach wizualnych (tu jest nierówny poziom grafiki)
- cenisz regrywalność (po przejściu wszystkich 10 scen, znika element zaskoczenia i spada przyjemność z gry)
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Portal Games
Sprawdź nasz ranking gier kooperacyjnych