Największa góra Japonii jest zarazem czynnym wulkanem. To piękne i zarazem groźne miejsce. Niemiecki projektant Wolfgang Warsch obrał sobie Fudżi jako motyw swojej kolejnej gry kooperacyjnej. W tym tytule gracze wcielają się w podróżników, których zaskoczył wybuch. Czy uda im się uciec przed rzeką gorejącej lawy?
Nie wiem czy bardziej zelektryzowało mnie samo nazwisko projektanta, który po wydaniu „The Mind” stał się jednym z moich ulubieńców, czy okładka gry przedstawiająca „Fudżi” w pełnej krasie. Mam lekkiego świra na punkcie gier z motywem orientu, odkąd planujemy naszą podróż do Japonii (aaa, to już za miesiąc!), więc byłam bardzo podekscytowana po zapowiedzi Lacerty. Warsch uderza w tym tytule w podobne tony, co w „The Mind”. Tu także mamy kooperację, tu także możemy łatwo zginąć, a dodatkowo nasza komunikacja jest ograniczona. Główny motyw zaś znów obraca się wokół liczb… Ale czy jest tak samo fajnie?
Fudżi – co w pudełku?
Po pierwsze – dużo powietrza. Wszystkie komponenty dałoby się upchnąć w o połowę mniejszym pudełku. Nie lubię takiego marnowania przestrzeni, ale jedno trzeba „Fudżi” oddać – ma przepiękną okładkę; z rodzaju tych, które spokojnie można by oprawić w ramkę i powiesić na ścianie. W środku największy szał robią 33 karty terenu. Na trzech z nich widzimy fragmenty wulkanu, na 24 krajobraz leśny, a na 6 wioskę, czyli bezpieczny obszar, do którego będziemy starali się dostać. Weberson Santiago połączył ciemne, atramentowe kontury z akwarelowym wypełnieniem. Efektem są obłędne ilustracje – malutkie, bo malutkie, ale i tak robiące super wrażenie. Karty są dwustronne – na odwrocie każdej znajduje się lawa, czyli nasz śmiercionośny przeciwnik.
Z powyższych kart będziemy tworzyć obszar gry. Nie ma tu zatem planszy. Jestem jak najbardziej za takim modularnym rozwiązaniem. Dzięki temu gra za każdym razem wygląda inaczej. Jedyne, na co można tu troszkę ponarzekać to nieduża ilość kart scenariuszy – znajdziemy ich tu zaledwie 7. Karty te pomagają ułożyć obszar w odpowiedni sposób. Szczerze to wolałabym nie mieć 4 kart postaci, które są tu zupełnie zbędne i zamiast nich otrzymać właśnie dodatkowe „mapy”.
Poza wspomnianymi kartami znajdziemy jeszcze 6 kart umiejętności (każdy gracz zawsze ma jedną z nich), 15 kart ekwipunku oraz 4 karty poziomów trudności. Każdy z graczy na starcie otrzymuje zestaw złożony z pionka, 1 znacznika celu, 1 znacznika zmęczenia i 6 kości w swoim kolorze. Każda z kości ma ścianki w trzech kolorach: różowym, błękitnym i żółtym. Niestety przy projektowaniu kolorów ktoś nie pomyślał o tym, że w słabym oświetleniu kolor zielony zlewa się z jasnoniebieskim, zatem pamiętajcie, by grać przy mocnym świetle, bo inaczej gracz „zielony” będzie się ciągle denerwował ;-). Muszę także dodać, że w moim egzemplarzu trafiła się kość, ze zdartą do połowy ścianką – nie reklamowałam, bo to akurat jedynka, więc nie przeszkadzało to w żaden sposób w graniu – ot defekt estetyczny.
Jest tu również kilka tekturowych żetonów ekwipunku, ran, erupcji i batoników. Instrukcja jest napisana lekko i poparta licznymi przykładami, ale pamiętajcie, by czytać ją w spokoju i ze zrozumieniem, najlepiej przed rozpoczęciem gry, by lepiej wytłumaczyć zasady nowym osobom. My za pierwszym razem tak się spieszyliśmy, by zagrać, że przeoczyliśmy bardzo istotną zasadę, przez co zawsze ginęliśmy w połowie gry ;-).
Fudżi – zasady gry
Przygotowanie do gry nie należy do długich. Wybieramy jedną z kart scenariusza i według niej tworzymy planszę. Szare kwadraty to karty wulkanu, zielone – terenów, a żółte – wioski. We wskazanych miejscach rozkładamy też żetony wulkanu i ekwipunku oraz pionki naszych postaci. Każdy gracz otrzymuje zestaw swoich kości, kartę z umiejętnością postaci, kartę lub dwie karty ekwipunku oraz zasłonkę, za którą będzie przerzucał kości.
Celem gry jest dotarcie wszystkimi pionkami do żółtej strefy – wioski. Jeżeli któregokolwiek z graczy pochłonie lawa lub zginie on ze zmęczenia – wszyscy przegrywają. Najważniejszą zasadą w grze jest sposób poruszania się po kartach.
W „Fudżi” istotne będą nasze wyniki na kościach. W każdej rundzie będziemy je porównywać ze swoimi sąsiadami. Na wybraną przez nas kartę będziemy mogli wejść tylko wtedy, gdy suma oczek na kościach spełniających warunek karty będzie wyższa od sumy oczek spełniających warunek na kościach sąsiadów. Jeżeli okaże się niższa, wówczas musimy pozostać na poprzedniej karcie. Zrozumienie tej zasady jest istotne w fazie planowania.
Runda przebiega zaś w następujący sposób. Najpierw wszyscy rzucają kośćmi za swoimi zasłonkami – aż do piątej fazy nie wolno swoich wartości zdradzać żadnemu z graczy. Teraz przechodzi się do fazy planowania, czyli zaznaczania kto na jaką kartę zamierza wejść (służą do tego drewniane znaczniki). Oczywiście ruch jest również ograniczony, inaczej byłoby za prosto. Pionek może poruszyć się maksymalnie o 3 sąsiadujące pola (nie skosy), nawet w miejsce, gdzie stoi inny pionek. Nie może jedynie postawić znacznika tam, gdzie leży znacznik jednego z graczy siedzących obok niego oraz na obszarze lawy. Przez lawę nie da się też przeskoczyć (logiczne!) – jeżeli zatem w którymkolwiek momencie ogień odetnie nam drogę, to już jest po zawodach.
Z planowaniem ruchu związana jest jeszcze zasada następnej fazy, czyli ponowny przerzut kości. Jeżeli zdecydujemy się zostać na tej samej karcie, bo i taka jest możliwość, wówczas możemy dokonać aż dwa razy przerzutu wszystkich bądź wybranych kości. Przy intencji przesunięcia o jedno lub dwa pola będziemy mogli wykonać tylko jeden przerzut, a przy maksymalnym ruchu o trzy pola nie będziemy mogli w ogóle przerzucić kości. Mówiąc inaczej – im dalej zdecydujemy się poruszyć, tym większe ryzyko niepowodzenia.
I teraz zastanawiacie się pewnie, w jaki sposób można w ogóle zaplanować coś takiego, skoro nie znamy wyników na kościach graczy. Otóż w grze dopuszczalna jest komunikacja niebezpośrednia. To znaczy, że nie możemy powiedzieć „wypadły mi 3 piątki”, ale możemy zasugerować, że mamy „sporo kości z wysokimi wartościami”, albo „mam idealne kości na wskazany przeze mnie cel” itd.
Po tym jak wszyscy wybiorą już swój cel, następuje wspomniana faza ponownego przerzutu. Kto może i chce – przerzuca zatem kości. Następnie każdy kto może (z czasem ta opcja może zniknąć jeżeli otrzymamy ranę) i chce ma prawo zagrać jednorazową kartę ekwipunku. Są to ułatwienia odpowiednie dla danej fazy np. zamiana wartości kości z sześć na jeden, dodatkowy przerzut itp. Karty ekwipunku można zdobyć wchodząc na kartę z żetonem.
W przedostatniej fazie gracze odkrywają zasłonki i sprawdzają, kto spełnił warunek wejścia na kartę. Suma kości sąsiadów jest nie tylko ważna do przesunięcia. Różnicę między nią, a naszym wynikiem bierze się także pod uwagę odwzorowując zmęczenie. W zależności od wybranego poziomu gry (są 4), przydziela się punkty zmęczenia na torze. Jeżeli pionek w ogóle się nie poruszył bo nie spełnił warunku, postać męczy się całkowicie, czyli otrzymuje maksymalną liczbę ran z karty poziomu. Za każdym razem kiedy minie się na torze znacznik rany, należy wylosować żeton rany, którym przykrywa się z kolei jeden z symboli na karcie postaci. W ten sposób każda rana ogranicza nasze zdolności, ponieważ można stracić jedną kość na stałe, albo na przykład pozbawić się w ogóle opcji przerzutu. Gdy postać dojdzie na torze do ikony grobu, wówczas umiera i cały zespół przegrywa.
Ostatnia faza rundy to erupcja wulkanu. Należy odwrócić na drugą stronę (z lawą) wszystkie karty, które stykają się bokiem z innymi kartami lawy. Jeżeli dochodzi do sytuacji, w której obraca się kartę, na której stoi pionek – gra kończy się przegraną. Warto też wspomnieć o tym, że po wejściu na kartę z żetonem erupcji, wyzwalana jest dodatkowa faza erupcji. Tym samym w jednej rundzie lawa „przesuwa” się aż dwukrotnie.
Grę wygrywa się natychmiast, gdy wszystkie pionki wejdą na żółte karty wioski. W zależności od wykorzystanych żetonów ran oraz niewykorzystanych kart ekwipunku oblicza się także końcowy wynik, który daje ogólne pojęcie o tym, jak dobrze poradził sobie zespół.
Fudżi – wrażenia z gry
Pierwsze, co należy oddać tej grze to intensywna kooperacja. Mechanika gry została tak skonstruowana, by niemal w każdej fazie mocno odczuwało się obecność towarzyszy. Bardzo łatwo utożsamić się można z pionkami podróżników, którzy uciekają przed goniącą ich lawą. Mało tego, gdy widzi się, że ktoś zostaje mocno z tyłu, bo na przykład już drugą rundę w ogóle się nie poruszył, odczuwa się autentyczny strach o jego życie. W trakcie planowania zespół dba o tych „spóźnialskich” i stara się im pomóc nawet kosztem wybierania mniej korzystnych dla siebie pól. W niewielu grach da się poczuć tak mocną więź i wspólnotę z pozostałymi graczami. To jest w „Fudżi” moim zdaniem najlepsze.
Kolejna rzecz to poziom trudności. „Fudżi” bardzo zachodzi za skórę. Z naszych zapisków wynika, że wygrywa się tu jakieś 2-3 razy na 10 i to przy tych niższych poziomach trudności. Wiecie, z losem nie można dyskutować, a nie da się ukryć, że „Fudżi” jest BARDZO losową produkcją. Jeszcze o ile na początku rozgrywki można wspomagać się kartami ekwipunku czy dodatkowymi przerzutami, tak gdy zaczną dochodzić nam rany, szybko okaże się, że mamy tu naprawdę nieduży wpływ na mechanikę. Często podejmowanie decyzji w tej grze to jak wybieranie między mniejszym, a większym złem. Gdy kości nie pasują nam absolutnie do żadnego z warunków kart w okolicy pozostaje jedynie modlić się o cud.
Co ciekawe zmęczenie ani razu nas nie zabiło (choć nierzadko bywało blisko). Za każdym razem robiła to lawa. I to nawet nie przy końcu, ale gdzieś w połowie mapy. Nie ma tu tak naprawdę jakiejś sprawdzonej drogi do zwycięstwa. Warto na pewno maksymalnie się ze sobą komunikować i ustalać poszczególne ruchy wszystkich postaci.
W „Fudżi” musicie mieć oczy dookoła głowy, tzn. obserwować bacznie warunki kart, na jakie zamierzają wejść pozostali, by nie okazało się, że nieświadomie im przeszkodzicie. Jeżeli widzicie na przykład, że ktoś chce wejść na pole, gdzie liczą się szóstki, a Wy macie ich aż trzy, to powinniście powiedzieć graczowi, by zmienił swoje plany. Na tym najczęściej się wykładaliśmy – ktoś nie pokapował się, że zablokuje komuś ruch. Dlatego powinniście być skupieni i uważni w trakcie rozgrywki.
A przede wszystkim musicie nastawić się na masę liczenia. I to w zasadzie jest jedyny zarzut jaki mam do tej gry. Ale jest to zarzut subiektywny, ponieważ liczyć naprawdę nie lubię i zwyczajnie męczy mnie ciągła konieczność sumowania różnych kombinacji. W „Fudżi” liczycie w momencie wybierania celu (i to zarówno dla siebie, jak i przypatrując się też planom pozostałych), a następnie w trakcie odkrywania zasłonek i przemieszczania się. I jeszcze raz, przy rozpatrywaniu zmęczenia. To dla mnie za wiele. Po 60 minutach gry, bo tyle się tu średnio gra (choć czasami wygrywa się nawet i w pół godzinki), czułam się, jakbym siedziała nad stołem trzy godziny. Nie dyskredytuje to frajdy, którą się osiąga przy wygranej, ale z tej przyczyny, nie jest to pozycja, do której ja chętnie wracam (co innego Grzesiek, który ma analityczny umysł i jemu ta cecha w ogóle nie przeszkadzała).
Nie do końca przemawia też do mnie mechanika zmęczenia. Nie rozumiem dlaczego postać, która w ogóle się nie poruszyła, męczy się najbardziej. To nie ma sensu. Fajnie natomiast działa system dodatkowej erupcji. Te żetony wulkanu sprawiają, że trzeba więcej kombinować i przechodzić przez pola z nimi dopiero w momencie, kiedy jesteśmy pewni, że nikt nie zostanie z tyłu.
O tym jak ważna w grze jest komunikacja można przekonać się grając w tryb dla dwóch osób, gdzie w zależności od wariantu kierujemy dodatkowo trzecim pionkiem, lub tylko porównujemy swoje wyniki z wirtualnym graczem. Ten tryb jest jeszcze trudniejszy niż gra dla 3-4 osób, ponieważ zawsze widzimy tylko połowę puli jaką wyrzuciło SI i nie mamy nawet jak „zapytać się” czy przeszkodzi nam na danym polu. Zdecydowanie płynniej i sensowniej gra się z żywymi współgraczami – nie rekomendowałabym „Fudżi” typowo pod grę dla dwojga.
Wolfgang Warsch zrobił kolejną grę, której nie da się polecić każdemu i którą nawet ciężko „wyczuć” na sucho. Dopiero zasiadając przy stole albo poczuje się, że jest to fajne wyzwanie, albo że w ogóle nas ten tytuł nie ruszy. Na pewno odradziłabym „Fudżi” wszystkim, którzy nie akceptują losowości i nie lubią liczenia. Jeżeli drażni Cię ponadto wpływ innych osób na Twój ruch to także lepiej zapomnij o tej grze. Ale jeżeli dasz radę „przeżyć” taką mechanikę, a dodatkowo szukasz mocno kooperacyjnego tytułu z dużą dawką adrenaliny – warto się nim zainteresować.
Fudżi - Ocena końcowa
-
9/10
-
9/10
-
9/10
-
7/10
-
7/10
Fudżi - Podsumowanie
Uciekanie przed lawą daje sporo frajdy, o ile trafi się na graczy, którzy nie zasną nad stołem z powodu nadmiernego liczenia i sumowania wyników kości. To tytuł, w którym losowość gra pierwsze skrzypce, ale komunikacja werbalna również nie pozostaje bez znaczenia.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- szukasz regrywalnej gry kooperacyjnej dla 3-4 graczy
- nie przeszkadza Ci losowość
- lubisz gry analityczne, z dużą ilością liczenia
- cenisz oprawę wizualną
- lubisz wyzwania
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie lubisz czuć się ograniczany przez los
- nie lubisz, gdy decyzje innych graczy rzutują na Twoje
- planujesz grać głównie w parze (najsłabszy wariant)
- częste porażki Cię demotywują
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Lacerta