Z tym dodatkiem przeżyjemy różnorodne zdarzenia, zaopatrzymy się w karty Królestw o określonych cechach i przede wszystkim będziemy mieć okazję do zdobycia wielu cennych łupów.
Od premiery drugiej edycji „Dominiona” mija już prawie rok, a najwięksi fani tego ojca deckbuildingu mogli wejść w posiadanie trzech dodatków. „Zdobycze” to najnowsze rozszerzenie – równie pojemne co „Pieśń Nocy”. Mowa zatem o pół tysiącu kart (czyli jeszcze raz tyle, co daje podstawka), które wprowadzają do rozgrywki częściowo nowe mechaniki, a częściowo bazują na rzeczach już znanych, lecz podanych naturalnie w innej konfiguracji.
Jeśli czytacie ten tekst, to najpewniej ciekawi Was głównie jedna rzecz – czy posiadając pozostałe części jest sens inwestować w kolejny dodatek. Sama się nad tym zastanawiałam mając na półce ponad 550 różnorodnych gier… Odpowiedź wcale nie jest oczywista i przykro mi – musicie jednak poświęcić te kilka minut na przeczytanie dalszej części recenzji. Sorry, lekko nie będzie – bo i dodatek sporo waży (he, he).
Dominion: Zdobycze – to, co już znamy, czyli Następstwa i Zdarzenia
Największą częścią dodatku jest 400 kart Królestw. Wśród nich znajdziemy zwykłe, szare karty zawierające wariacje na temat klasycznych akcji – pozwalają nam zwiększać pulę ręki, wyrzucać na śmietnisko to, co nie pasuje nam we własnym decku, dokonywać zakupów itd. Nuda? Niekoniecznie. Część z nich łączy się bowiem z kartami łupów, czyli nowością, którą omówię w kolejnym akapicie.
Spośród 40 wzorów Królestw aż 16 jest Następstwami, które poznaliśmy już w „Przystani”. Są to karty, które działają dwojako – raz w momencie zagrania i raz w następnej turze. Myślę, że to właśnie Następstwa najbardziej zmieniają charakter rozgrywki i osobiście nie wyobrażam już sobie gry bez nich. Nie wprowadzają one rewolucji względem „Przystani” i niektóre rzecz jasna się pokrywają, jeśli chodzi o efekt ich działania. Są tu jednak też i ciekawsze typy jak np. Kwatermistrz, który leży przed graczami cały czas i pozwala na początku tury albo zakupić bezpłatnie kartę o wartości do 4 i odłożyć ją na Kwatermistrza, albo wziąć na rękę jedną z odłożonych na niego kart. Bardzo intrygująco działa też Grota, która pozwala odłożyć na nią do 4 kart z ręki i w kolejnej turze dobrać ekstra taką samą liczbę kart – innymi słowy możemy wtedy zaczynać turę z aż 9 kartami i chyba wiecie, co to oznacza – pyszne zakupy :D.
Z dodatku „W nieznane!”, który w II edycji dopiero się pojawi, wróciły też Zdarzenia. Mamy ich tu 15 o zróżnicowanym koszcie kupna. Ponieważ nie grałam wcześniej w „W nieznane” ten rodzaj kart był dla mnie nowością i od razu przypadł mi do gustu choć nie powiedziałabym, by miał on jakiś mocniejszy impakt na grę. Zwłaszcza, że instrukcja radzi, by ze Zdarzeniami nie szaleć i nie używać ich więcej niż 2 w trakcie rozgrywki (zamiennie z kartami Cech o także poziomej orientacji). Są one po prostu leciutkim urozmaiceniem, z którego może zdarzyć się, że nawet nie skorzystacie w partii, ale i równie dobrze mogą Wam uratować tyłek w tej jednej, określonej sytuacji.
Grunt, że są one rozmaite i w zależności od kosztu (kart tych nie wkładamy do swojego decku po kupnie, leczy używamy jedynie ich efektu) mogą nam dać mniejszy lub większy profit. Przykładowo najtańsze Zdarzenie – Zakopywanie za 1 monetkę – poza dodatkowym zakupem pozwala nam odłożyć ze stosu kart odrzuconych dowolną kartę na spód własnej talii. Przydatne? No jasne, pod warunkiem, że talia dobierania jest wątła, a stos odrzuconych obfity. Z kolei Inwazja o wartości 10 daje naprawdę sporo benefitów: możemy zagrać atak z ręki, dodać Powiat, dodać kartę akcji na wierzch talii i jeszcze dodać Łup oraz od razu go zagrać. O ile w końcowej fazie Inwazja nie wydaje się aż tak mocna, bo wtedy każdy poluje na ostatnie Prowincje za 8 monet, tak z początku może nam pomóc zbudować dobry deck.
Dominon: Zdobycze – nowości w mechanice
Po raz pierwszy w serii pojawiły się karty Cech. Jest ich tu również 15 i jak wspominałam, one również występują w orientacji poziomej. Na początku rozgrywki Cechę losuje się i przyłącza także losowo do zwykłej karty Królestwa lub Skarbu. Od tej pory jej efekt działa właśnie na dołączony stos. Przykładowo jeżeli Cecha Bogaty (dodaj srebrnika) połączy się z kartą Pielgrzyma, to za każdym razem, gdy kupimy Pielgrzyma otrzymamy też srebrnika. Simple as that. Znów – może i nie jest to rewolucyjne rozwiązanie i nie wszystkie Cechy dają tak oczywisty profit jak wspomniany Bogaty, ale w odpowiedniej konfiguracji z pewnością nas ucieszą (lub wkurzą, bo są i takie o negatywnym wpływie).
Jeśli miałabym wymienić jedną rzecz, do której w „Zdobyczach” najmocniej zaświeciły się moje oczyska, byłyby to zdecydowanie karty Łupów, czyli ostatnia z nowych mechanik. Jest to 30 kart (po 2 z każdego wzoru), które stanowią osobną, zakrytą talię wchodzącą do gry zawsze wtedy, gdy dowolna z kart Królestw o nich wspomina. Taki zakryty stosik czeka sobie cierpliwie do czasu, aż wyzwolimy akcję pozwalającą dodać Łup. Wtedy dobieramy kartę Łupu w ciemno i odkładamy jak zwykle na stos kart odrzuconych, pokazując ją wcześniej graczom.
I co też te Łupy dają fajnego? Najczęściej po prostu 3 monetki, ale dodatkowo zawsze oferują też coś ekstra. Dublony dodają Złoto, Rasowa Koza wyzwala zakup i pozwala wyrzucić na Śmietnisko kartę z ręki, a Młotek od razu pozwala kupić kartę o wartości do 4. Wspaniale, że dobieramy Łupy w ciemno, bo zawsze to jakaś nowa adrenalinka, wpasowująca się też w temat samego dodatku. W końcu wybierając się w podróż i szukając skarbów nigdy nie wiemy, na co trafimy.
Dominion: Zdobycze – komu spodoba się ten dodatek?
„Zobycze” pod kątem klimatu bardzo przypominają mi „Przystań”, zwłaszcza, że niektóre karty nawiązują także do morskich wojaży. Jest to jednak obszerniejszy dodatek, który wprowadza w sumie trzy rodzaje, których „Przystań” nie ma. Gdybym miała wybierać z tych dwojga, stawiałabym na pewno na „Zdobycze” właśnie z tego powodu (jak jeden zakup, to najlepiej brać konkretniejszy). Warto też zwrócić uwagę na preferowany styl gry. W „Zdobyczach” znajdziecie tylko 2 karty ataku, co czyni to rozszerzenie znacznie mniej ofensywnym od pozostałych. Jeżeli wolicie fazę zakupów, dopakowywanie się skarbami i nieco szybszą rozgrywkę, to zdecydowanie „Zdobycze” właśnie są dla Was.
Uważam też, że najnowszy dodatek mimo swojej objętości, jest bardzo przystępny w odbiorze i tak jak odradzałam „Pieśń nocy” amatorom z powodu nadmiernego skomplikowania zasad, tak tutaj wręcz odwrotnie. Wszystko jest jasne, przyjazne i skrojone w ten sposób, że nawet początkujący fani „Dominiona” nie będą musieli zagłębiać się głęboko w instrukcje.
Z trzech omawianych dodatków to właśnie „Zdobycze” podeszły nam najbardziej ze względu na lekkość, a jednocześnie duże urozmaicenie. O ile poszczególne rodzaje kart wydają się mieć niewielkie przełożenie na taktykę, tak połączone z sobą nadają „Dominionowi” nowy charakter. Nie potrafimy już grać w gołą podstawkę, bo wtedy wyraźnie brakuje nam skilli i łańcuszków, do których przyzwyczaiły nas rozszerzenia.
Z pewnością przyjdzie taki moment, kiedy uznamy, że kolejne dodatki to już too much jak na sporadyczne granie, ale póki co cieszymy się, że IUVI Games uwzględnia je w planie wydawniczym. Zwłaszcza, że są one kierowane nie tylko dla fanów serii, ale także dla osób, które uważają, że podstawka „Dominiona” jest zbyt losowa i nie wyciska z mechaniki deckbulidingu tego, co współczesne karcianki. Kompleksowy dodatek, taki jak właśnie „Zdobycze” ma szansę zmienić ich nastawienie i pozwolić cieszyć się większą taktyką i decyzyjnością, a nawet zapałać miłością do ojca deckbuildingu. My zdecydowanie polecamy wziąć go na tapet!
Za udostępnienie gry do recenzji na własność dziękujemy wydawnictwu IVUGI Games. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść i wyrażoną opinię.