Piraci potrafią ze sobą świetnie współpracować, by zdobyć upragnione łupy, ale jeśli chodzi o ich sprawiedliwy podział... Cóż, wiemy, że z tym jest u nich różnie. HMS Dolores to gra karciana, która w zabawny sposób symuluje piracki rytuał dotyczący dzielenia się skarbami.
HMS Dolores to kolejna po Sherlocku i Skullu gra z serii „Z Pazurem” od wydawnictwa Granna. Z racji niewielkich wymiarów pudełka, a także łatwych do wytłumaczenia w kilka minut zasad, pozycje te idealnie nadają się na wszelkiego rodzaju imprezy w maksymalnie czteroosobowym gronie. W HMS Dolores zagracie również we dwójkę, jednak namawiamy do zebrania większej ekipy, gdyż wtedy robi się po prostu ciekawiej.
Gra posiada całkiem sensowne wprowadzenie fabularne. Oto hiszpański statek handlowy Dolores rozbija się o skaliste wybrzeża Brytanii na skutek pułapki zastawionej przez piratów. Do brzegu dopływają drewniane skrzynie wyposażone w drogocenne łupy, ale podział łupów jest sprawą dyskusyjną. Piraci muszą się spieszyć, by do świtu ustalić, kto z nich zabierze wybrane skarby. Rozpoczyna się tajemniczy rytuał…
HMS Dolores – elementy gry
W pudełku znajdziemy 70 kart łupów podzielonych na 7 rodzajów kolorystycznych. W każdym z nich znajdziemy 7 kart po jednym punkcie, dwie po 2 punkty i jedną po 3 punkty. W komplecie otrzymujemy także jedną kartę świtu oraz 9 kart wiadomości. Wszystkie są absolutnie przepiękne! Za ilustracje odpowiada Vincent Dutrait, którego powinniście znać z oprawy graficznej gry Sherlock lub TIME Stories. Malarska kreska i ciepłe barwy sprawiają, że aż chce się walczyć o łupy, byle tylko zgromadzić ich u siebie jak największą ilość. Za oprawę graficzną Dolores ma u nas wielkiego plusa!
HMS Dolores – zasady gry
Przygotowanie do gry rozpoczynamy od odseparowania od talii karty świtu. Następnie odkładamy na bok losowo cztery karty wiadomości. Z talii wyjmujemy dowolne 15 kart i dodajemy do nich kartę świtu, a następnie tasujemy i układamy na środku stołu. Resztę kart tasujemy osobno i dokładamy na stos obrazkami do dołu. W ten sposób mamy pewność, że karta świtu, która jest symbolem zakończenia rozgrywki znajduje się na jednym z 16 ostatnich miejsc w talii.
W zależności od ilości graczy rozdajemy początkowo zestawy startowe. W przypadku 2 graczy są to po cztery karty na osobę, w przypadku 3 graczy są to po trzy karty na osobę, a w przypadku 4 graczy jedynie dwie karty na osobę. Będą to nasze karty łupów, które możemy jawnie ułożyć na stole obok siebie.
Cała zabawa polega na odbywaniu serii pojedynków, w wyniku których gracze dzielą łupy. W każdej walce bierze udział dwóch graczy (pojedynkujemy się zawsze z sąsiadami). Przed walką wyciągamy z talii cztery karty i układamy je odkryte na stole w taki sposób, by dwie z nich leżały bliżej jednego, a dwie bliżej drugiego z graczy. Potyczka przypomina grę w papier-kamień-nożyce.
Otwarta dłoń to symbol zgody. Zaciśnięta pięść oznacza walkę. Podniesiony do góry kciuk to kradzież. Kombinacji gestów mamy zatem sześć, a każdy zestaw oznacza inny sposób dzielenia się łupami.
- Dwie zgody to sprawiedliwy podział – każdy z graczy otrzymuje po 2 karty.
- Walka i zgoda to zwycięstwo siły – gracz, który wybrał walkę zgarnia wszystkie 4 karty.
- Dwie walki to obopólna porażka – nikt nie otrzymuje kart, trafiają na stos kart odrzuconych.
- Kradzież i zgoda to zwycięstwo sprytu – złodziej wybiera dowolną kartę, a drugi gracz zabiera te leżące bliżej niego (jedną lub dwie)
- Kradzież i walka to nierówne zwycięstwo – złodziej wybiera dowolną kartę, a drugi gracz otrzymuje pozostałe trzy.
- Dwie kradzieże to najgorszy wynik z możliwych – nie dosyć, że gracze nie otrzymują nic, to muszą jeszcze oddać po dowolnym, zebranym już zestawie. Karty te trafiają na stos odrzuconych.
Podczas pojedynków zdobyć można także karty wiadomości. Są to specjalne, jednorazowe akcje, które można wykorzystać w dowolnym momencie. Przykładowo karta eskorty dodaje do pojedynku dwie dodatkowe karty, a akcja kłótni to anulacja gestów graczy i konieczność ponownego rozegrania walki.
Gra kończy się, gdy zostanie wyciągnięta karta świtu. Punkty naliczane są tutaj w dość nietypowy sposób. Po ułożeniu łupów w kolorystyczne zestawy sprawdzamy, który z nich zapewnił nam najmniej, a który najwięcej punktów. Pozostałe zestawy są odrzucane i nie biorą udziału w podsumowaniu. Jeśli mamy kilka zestawów o tej samej wartości to doliczamy je do ostatecznego wyniku. Zwycięża gracz, który w ten sposób zdobędzie najwyższą liczbę punktów.
HMS Dolores – nasze wrażenia
To kolejna po Skullu gra blefu, która bardzo przypadła nam do gustu. O ile w tamtym tytule musimy zachowywać zimną krew i pokerową twarz w ciszy i skupieniu, tak tutaj zawieranie układów, słowne zwodzenie graczy i negocjacje są na porządku dziennym. Czy nasz sąsiad rzeczywiście pójdzie „na zgodę” tak jak mówi? A może tylko nas podpuszcza, chcąc zgarnąć wszystkie karty? Przechytrzmy go i okradnijmy! A niech to… jednak nas nie oszukał i teraz jest nam głupio :-) Do takich sytuacji dochodzi praktycznie przy każdym pojedynku i uwierzcie nam na słowo – to wspaniała zabawa. Zresztą, zobaczcie sami.
W dwie osoby gra się szybko, ale nieco mniej emocjonalnie. Pojedynkowanie się z wieloma graczami lepiej odzwierciedla piracki klimat i daje większe pole do popisu negocjatorom. Na dobrą sprawę możecie rozszerzyć zabawę do pięciu czy sześciu graczy, choć wtedy musicie się liczyć z większymi przestojami (gdy jedna para się pojedynkuje, reszta czeka na swoją kolej). Bardzo cieszymy się także, że pomimo wysokiej regrywalności gra ma przystępną cenę – kosztuje zaledwie 39 zł!
Dolores - Ocena Końcowa
-
9/10
-
9/10
-
10/10
-
8/10
-
8/10
Dolores - Podsumowanie
HMS Dolores pragniemy polecić fanom gier z mechaniką blefu i miłośnikom lekkiej, negatywnej interakcji. Przepiękne ilustracje, niewielkie rozmiary i niski próg wejścia sprawiają, że to doskonała propozycja zarówno na imprezę (zakrapianą rumem, a co!) jak i familijne spotkanie.