Dzięki połączeniu wysiłków Lucrum Games i NSKN Games do Polski dotarła polska wersja nowej gry Dávida Turczi. Wcześniej zdążyła ona osiągnąć pułap niecałych 200 tys. dolarów na Kickstarterze. Okazuje się bowiem, że pozornie oklepany temat osadnictwa w planszówkach, może znów zabłysnąć, gdy ubierze się go w kombinacje ciekawych mechanik.
Turczi dał się już poznać z dobrej strony przy „Anachrony”, a także przy kilku innych pozycjach jako współautor (m.in. „Aury” czy ” Teotihuacana”). Nic więc dziwnego, że zdążył zdobyć zaufanie graczy. Powiem szczerze, że nie jestem fanką strategii 4X (eksploracja, ekspansja, eksploatacja, eksterminacja), przynajmniej nie w kontekście gier planszowych. Takie kolosy jak „Twilight Imperium” czy analogowe wersje „Cywilizacji” odrzucają mnie głównie ilością zasad, a także za długim czasem rozgrywki. Miałam zatem lekkie wątpliwości, czy „Dice Settlers” będzie w stanie przypaść mi do gustu.
Ale z drugiej strony, heloł. Jest tu mnóstwo kosteczek, a po spotkaniu z „Pulsarem 2849” łaskawszym okiem patrzę na gry, w których osią zabawy jest zarządzanie kośćmi. Do tego sam motyw osadniczo-rolniczy działa na mnie jak magnes. Dzięki uprzejmości Lucrum Games miałam okazję poznać tę grę na długo przed premierą, dzięki czemu mogę już o niej Wam opowiedzieć z pełnym przekonaniem. To, co warto zaznaczyć od razu to fakt, że grę autentycznie da się ukończyć w godzinę. Jedynie pierwsze partie lub sesje w maksymalnym, czteroosobowym składzie potrafią zająć te 30 minut dłużej. Z opanowaniem zasad również nikt nie powinien mieć problemu choć 23 strony instrukcji potrafią na wstępie przerazić.
Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości – co w pudełku?
Zanim przejdę do konkretów najpierw odrobinę pomarudzę. „Dice Settlers” nie jest najładniej zilustrowaną grą kolonizacyjną, jaką widziałam. Grafika na pudełku oraz na planszetkach graczy wykonana jest w dziwacznym stylu – malarskość postaci i scenerii przeplata się tutaj z dwuwymiarowymi twarzami. Ja wiem, że to akurat rzecz gustu, ale ja prac pana Michajla Dimitrievskiego kompletnie nie kupuję (zwłaszcza, że ma ewidentny problem z proporcjami anatomicznymi swoich bohaterów).
Kafelki są tutaj tak ascetyczne, że równie dobrze mogłyby mieć zamiast tych ilustracji jednokolorowe tła i nikt nie zauważyłby większej różnicy. Myślę, że jest to spowodowane chęcią utrzymania najwyższej czytelności, ponieważ w grze występuje bardzo dużo symboli, które mogłyby „zginąć” na bardziej szczegółowych obrazach. Tu odwołam się chociażby do „Wodnego Szlaku”, w którym tereny są przepięknie rozrysowane, a symbole nadal czytelne.
Oprawę graficzną ratuje jednak to, że kafelki i tak zasłonięte są przez znaczniki, a na rewersy kart i tak się nie spogląda, ponieważ leżą one cały czas na stole. Do tego czarującą estetyką odznaczają się kości. Każdy z sześciu rodzajów ma inny zestaw symboli na ściankach. Na szarych, odpowiadającym górskim terenom, znajdziemy m.in. np. żelazo i broń, na zielonej drewno i symbol osadnictwa, a na żółtej dynie i ikony badań. Kości są pierwszorzędnie wykonane i nie powinny się ścierać nawet z czasem (u mnie po miesiącu nadal wyglądają idealnie).
Ponadto pochwalić muszę bardzo przydatne planszetki graczy. Jak wspominałam, reguły niby nie są trudne, ale na pewno ciężko zapamiętać początkowo, które akcje do czego służą i jakich symboli potrzebujemy, by z nich skorzystać. Wszystkie fazy są na tyle dobrze rozpisane na planszetkach, że nie ma później potrzeby spoglądania do instrukcji. Przydaje się także ściąga z rozpiski symboli na każdym typie kości. Szybki rzut oka i już np. wiemy jaki kolor warto zbierać, by uzyskać pożądaną przez nas akcję. Jedyne, czego mi tu zabrakło, to takiej samej rozpiski do trybu solo – bez niej nie sposób zapamiętać tego, jak zachowuje się nasz wirtualny przeciwni (gra się zatem z nosem w instrukcji).
Komponentów jest oczywiście znacznie więcej. Mamy 48 żetonów zasobów, ponad 40 żetonów punktów zwycięstwa, 80 namiotów i 20 domów w czterech kolorach, 36 znaczników graczy i nawet 4 woreczki. Są także sztywniejsze tory limitu kości, 55 kart technologii oraz notesik do zapisywania punktów. Dla trybu solo przewidziano kilka dodatkowych elementów: zwykłą kość K6 i trzy specjalne kafelki.
Jeżeli chodzi o samą instrukcję, to jest naprawdę dobrze. Może jedynie tryb solo wydaje się bardziej zamotany i należy poświęcić mu więcej uwagi. Natomiast wszystko napisane jest prostym, lekkim językiem. Na samym końcu umieszczono listę wszystkich kafli z opisem zdolności, w razie gdyby symbolika okazała się dla kogoś niezrozumiała. Zestaw jest na tyle bogaty, że wszystkie elementy ledwo mieszczą się do pudełka. Warto też wspomnieć, że znajdziemy tutaj całą masę woreczków foliowych, dzięki czemu można utrzymać porządek i szybciej rozpocząć grę.
Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości – zasady gry
Naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów. Te zaś otrzymujemy zarówno w fazie rozgrywki, jak i na samym końcu, po podliczeniu czterech rzeczy. Po pierwsze – kontrola obszaru. Na większości kafli znajdują się dwie wartości punktowe, wyższa i niższa. Wyższa przysługuje temu graczowi, który sprawuje na tym kaflu kontrolę tzn. ma postawiony dom lub ma więcej znaczników namiotów (mniejszych sześcianów). Niższa, temu, kto ma w tym miejscu mniej swoich namiotów. Druga sprawa to technologie – niemal każda karta, którą uda nam się wykupić w trakcie gry przynosi na koniec dodatkowe punkty. Do tego należy dodać po 3 punkty za każdą parę zdobytych kości. Ostatnia rzecz, za którą otrzymamy punkty to wspomniane już domy – im więcej uda nam się ich postawić, tym otrzymamy odpowiednio więcej punktów.
Na samym początku każdy z graczy otrzymuje 6 namiotów z puli ogólnej oraz ten sam zestaw kości: trzy białe, jedną żółtą i jedną zieloną. Limit kości na starcie wynosi 3. To oznacza, że choć wszystkie kości możemy wrzucić do woreczka, to w rundzie wylosować możemy jedynie 3. Limit z czasem można podnieść, dzięki kartom technologii lub eksploracji mapy. Przed rozpoczęciem zabawy wybieramy też startowe kafelki, które przynoszą delikatny upgrade (np. dodatkową kość lub zasób) i stawiamy na nich po jednym swoim namiocie.
Na początku rundy wyrzucone z woreczka kości lądują u góry planszetki w tzw. obszarze aktywnych kości. Zanim zaczniemy je wydawać na akcje, możemy dokonać pewnych zamian. Każdy symbol kapelusza pozwala nam obrócić 1 kość lub przerzucić 3. Można również wydać dowolny symbol surowca aby obrócić 1 kość lub dobrać i rzucić dwoma. Później, w trakcie wykonywania akcji musimy pamiętać, że 2 kapelusze da się też potraktować jako 1 dowolny symbol (poza złotem). Za każdym razem, gdy wydajemy kość na akcję, przesuwamy ją na dół planszetki, do tzw. obszaru wydanych kości.
W rundzie wykonujemy zaledwie dwie akcje główne (jedna na turę). Nie można dwa razy wykonać tej samej akcji. Aby wykonać akcję musimy mieć na wyrzuconych kościach określony symbol. Do wyboru mamy:
- REKRUTACJĘ – dobranie 1/2/3 kości w kolorze kafla, na którym mamy przynajmniej 1 namiot. Kości te wrzucamy od razu do tzw. obszaru wydanych kości
- EKSPLORACJA – dobieramy kafel (lub kafle jeżeli mamy więcej niż 1 symbol kompasu) ze stosu i kładziemy tak, by przylegał do położonych już kafelków, na których stoją nasze namioty
- OSADNICTWO – tu są aż trzy możliwości. Za każdy symbol ogniska możemy albo umieścić 1 namiot z własnych zapasów na kaflu z własnym namiotem lub kafelku, który z takowym sąsiaduje, przenieść 1 namiot z zapasów ogólnych do własnych lub przenieść dowolną liczbę namiotów z mapy do własnych zapasów.
- ATAK – usuwamy tyle namiotów przeciwnika z kafla, na którym stoimy oboje, ile mamy symboli broni. Namioty zwracamy przeciwnikowi, a w ich miejsce kładziemy swoje, z puli własnych zasobów.
- ZBIORY – wydajemy dowolną liczbę symboli surowców z kości (dynia, drewno, żelazo, złoto) na odpowiadające im żetony
- HANDEL – tu znów mamy więcej opcji do wyboru. Możemy otrzymać 6 punktów za odrzucenie 3 jednakowych żetonów zasobów, 5 punktów za odrzucenie 3 różnych żetonów, 2 punkty za odrzucenie 2 dowolnych żetonów, lub 3 punkty za odrzucenie 1 kości.
- BADANIA – wydajemy tyle symboli latarenek oraz tyle żetonów zasobów, aby pozyskać wybraną przez nas technologię (należy też spełniać jej wymogi terenowe)
Przed lub po wykonaniu akcji głównych gracz może wykonać dowolną liczbę akcji darmowych: raz na rundę aktywować kafel fabryki, usuwając tym samym jeden swój namiot z tego kafla, by skorzystać z właściwości tej fabryki lub postawić dom na kaflu, na którym ma się o 3 namioty więcej od przeciwników. W dowolnym momencie można też skorzystać z zakupionych technologii. Niektóre dają bowiem efekt raz na rundę np. pozwalają otrzymać dodatkowy symbol. By nie doszło do pomyłki, gdy gracz korzysta z takiej technologii, obraca na drugą stronę swój znacznik położony na tej karcie.
Gdy każdy wykona już swoje akcje, przechodzi się do ostatniej fazy rundy. Każdy gracz może pozostawić sobie 1 kość w obszarze aktywnych kości (o ile mu taka pozostała). Znaczniki na kartach technologii są odwracane i przechodzi się do sprawdzania warunków końcowych. Koniec gry (tzn. ostatnia runda) następuje jeżeli nastąpi jedna z tych sytuacji:
- zabraknie punktów zwycięstwa w zapasach ogólnych (te dopasowane są do ilości graczy)
- w zapasach pozostaną kości w co najwyżej 2 kolorach
- zabraknie kafli do dobierania
- dowolny z graczy postawi 5 domów
Jeżeli żadna z powyższych sytuacji nie wystąpiła, przechodzi się do kolejnej rundy. I teraz, najpierw każdy gracz sprawdza swój aktualny limit kości, a następnie dobiera wskazaną ilość z woreczka. Tylko jeżeli w woreczku zabraknie kości, wrzuca się do niego te z obszaru wydanych kości.
Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości – tryb solo
Pod kątem akcji nie różni się on od trybu dla większej liczby osób. W swojej kolejce zachowujemy się zatem dokładnie tak samo, jakbyśmy grali przeciwko żywej osobie. Różnica polega jednak na tym, że poza swoją kolejką, musimy też kontrolować wirtualnego przeciwnika. Tryb ten jest o tyle interesujący, że postanowiłam Wam o nim szerzej opowiedzieć.
Bot nie gra z woreczkiem ani klasycznym torem kości. Zamiast niego jest specjalny kafelek, na którym ustawia się kolejkę kości bota. W zależności od tego, ile kości będzie w kolejce, bot może wykorzystać określoną ich liczbę (nigdy nie jest to więcej niż wynosi limit gracza +1). W kolejce bota dobieramy jego kości i je przerzucamy, a następnie rozstawiamy wokół specjalnego, sześciokątnego kafelka akcji. Kości z symbolami z kafla akcji stawiamy przy danym boku. Kość z kapeluszem z kolei stawiamy przy boku, na którym leży najmniej kości i zasobów. Z kolei za kość z zasobem kładziemy odpowiadający mu żeton zasoby w dwóch możliwych miejscach: albo na środku kafla akcji (czyli niejako w magazynie bota) albo przy pierwszym pustym boku jeżeli w środku kafla leży już jakiś żeton.
Bot, tak jak i my, wykonuje w rundzie również dwie akcje (także po 1 na turę). By wiedzieć które, musimy najpierw rzucić sześcienną kością. Następnie od symbolu strzałki, którą w przygotowaniu układa się przy boku eksploracji, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara liczymy pojedynczo każdą kość i żeton położony w kaflu do wartości wskazanej przez kość. Co istotne, to, ile zasobów (kości + żetonów) leży przy danym boku, odpowiada tzw. sile danej akcji. W większości przypadków akcje bota nie odbiegają od zasad ogólnych, z tym, że instrukcja dokładnie określa PRIORYTETY jego zachowania. I to właśnie siła akcji nakreśla nam schemat. Przykładowo jeżeli siła akcji przy boku rekrutacji jest niższa niż 3, bot rekrutuje tylko jedną kość, a jeżeli jest równa 3 – 2 kości. Dla bota priorytetem jest otrzymanie kości w kolorze, którego ma najmniej kości. Jeżeli jest więcej opcji, bot zawsze wybiera najrzadszy kolor dostępny w zapasach.
Po wykonaniu akcji żetony z tego boku są oddawane do zapasów ogólnych, a kości wracają na koniec kolejki bota. Warto przy tym wspomnieć, że bot choć nie korzysta z efektów znajdujących się na kaflach, to wielokrotnie przy wykonywaniu akcji zdobywa on dodatkowe punkty, jeżeli tylko posiada określoną siłę. Dostaje także po 1 punkcie bonusu za każdą zbadaną technologię (poza jej pierwotną wartością) oraz za każdy żeton zasobu przechowywany na środku kafla akcji lub na jego bokach.
Poziom trudności wariantu solo można sobie obniżyć lub podwyższyć. Jest także dodatkowy, jeszcze bardziej hardkorowy tryb tzw. „gorączka złota”, w którym bot po wykonaniu akcji nie odrzuca zasobów, ale przenosi je na środek kafla (wtedy masakruje nas jeżeli wypadnie mu akcja handlu) tudzież zawsze, gdy dodaje żeton do środka kafla, zamienia go na złoto.
Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości – wrażenia z gry
W przypadku gier, w których motorem napędowym są kości, ciężko uniknąć wkurzającej losowości. Tutaj, balans między tym, czy fortuna nam sprzyja w danej chwili, a wypracowaną przez nas strategią nie jest zaburzony! Po pierwsze dlatego, że w przeważającej większości przypadków możemy zamienić symbol (pewniejsza opcja) lub przerzucić kilka (bardziej ryzykowna) na taki, który by nam bardziej odpowiadał. Od samego początku nie dysponujemy wszystkimi kolorami kości, a co za tym idzie nie mamy dostępności do symbolu ataku, żelaza i złota, dlatego kluczową rolę pełni tutaj samo pozyskiwanie kości oraz zwiększanie limitu na rundę. Zauważcie też, jak ciekawie te kości są zbudowane. Te, które dają nam np. zdolności ofensywne, nie zapewniają surowców. Te z surowcami, nie pozwolą dokonać eksploracji itd.
Po drugie zaś losowość nam aż tak nie wadzi, gdy w późniejszych etapach mamy większą pulę kości. Pamiętajcie, że nawet jeżeli nasz limit wynosi np. 6 kości, to i tak mamy jedynie 2 akcje na rundę. Trzeba zatem wybierać takie symbole, które pozwolą uzyskać maksymalnie duży efekt. Np. jeżeli wypadną nam 3 symbole osadnictwa, 2 ikony handlu i 1 eksploracja, to lepiej odpuścić eksplorację, bo za jedną akcję osadnictwa możemy np. dołożyć 3 namioty i zmienić przewagę na kaflach/ postawić dom. Chyba, że w naszych zasobach nie mamy żetonu zasobu albo mamy ich na tyle mało, że sprzedaż będzie jeszcze niezbyt rentowna. Wtedy można skusić się na nowy kafelek terenu.
Kolejna sprawa to fajna mechanika kontrolowania terenu. Z wielu kafli możemy czerpać zysk tylko w momencie, gdy kontrolujemy kafelek. Jeżeli stracimy kontrolę to tracimy też ową zdolność np. zmniejszamy limit kości. Podoba mi się też to, że możemy bezpłatnie umieścić swój namiot na kafelku dobranym własnie przez gracza o ile będzie sąsiadował z naszym terenem. Wtedy jednak wykorzystujemy namiot z własnych zasobów, nie ogólnych – a te zaś kończą się w ekspresowym tempie. Należy zatem też dbać o odpowiedni poziom namiotów we własnych zasobach, by nie obudzić się z ręką w nocniku.
To właśnie ten element gry, czyli walka o teren jest w „Dice Settlers” dominujący bo przynosi on najwięcej punktów (średnio powyżej 25, podczas gdy inne elementy dają mniej niż 10, ew. kilkanaście w przypadku żetonów PZ). Nie da się jednak wygrać, jeżeli zaniedba się pozostałe. Najmniej ważne z perspektywy punktacji są karty technologii, ale one z kolei pomagają nam przy obraniu danej taktyki. Na przykład jeżeli nastawiamy się na agresywne granie, czyli atakowanie przeciwnika i wyrzucanie mu namiotów z mapy, to warto nam inwestować w technologie, które dadzą nam więcej symboli ataku. Da się jednak wygrać bez kupowania jakiejkolwiek karty. Po prostu od graczy zależy, jak do nich podejdą. Ja w nie chętnie inwestuję, ale w drugiej kolejności.
Najszybciej można załapać punkty przez handel, czyli pozbywanie się żetonów surowców, ale jeżeli wszyscy się rzucą na tę akcję, to pula punktów zwycięstwa szybko się wyczerpie i nastąpi koniec gry (swoją drogą to właśnie w ten sposób najczęściej uruchamiana jest ostatnia runda). Inwestycja w domki również się opłaca, bo przy pięciu można otrzymać aż 25 punktów, ALE jeżeli gramy w trzy czy cztery osoby, to budowanie domków jest abstrakcyjnie trudne. Wszystko ze względu na konieczność posiadania przewagi aż 3 namiotów nad przeciwnikami. Za mniejszą liczbę domków otrzymujemy zaś niewiele punktów, a jak wspominałam wcześniej namiotów ciągle nam brakuje.
Tym samym nie da się powiedzieć, że występuje tu tylko jedna strategia do zwycięstwa. Po pierwsze dlatego, że nawet jeżeli skupimy się tylko na kontroli obszaru, to przeciwnik może nas przebić sumarycznie za resztę elementów. Po drugie, strategię układamy w zależności od tego ile i jakie mamy kości, jakie kafelki odkryjemy przez eksplorację i jak zachowywać się będą rywale. A to przecież elementy zmienne. Musi minąć też nieco czasu, by poznać grę, nauczyć się budować combosy z kart technologii. Przypominam też, że z 55 kart na grę wykorzystujemy zaledwie 9, a to też podnosi regrywalność. Poza tym rozgrywka nigdy nie trwa tak samo długo, dzięki warunkom zwycięstwa, które raz mogą wystąpić szybciej, raz później.
Jeżeli chodzi o skalowalność, to wszystko zależy od Waszych oczekiwań. Jak dla mnie „Dice Settlers” sprawdza się rewelacyjnie w każdym składzie. Tryb solo to jest totalny hardkor, przy którym dymi czacha znacznie mocniej, niż przy grze z żywą osobą, bo niejako znamy priorytety bota i możemy przewidzieć co zrobi za chwilę. Bot ma też spore przywileje, nawet w trybie normalnym. Z kolei w duecie z Grześkiem grało mi się nad wyraz przyjemnie. W parze możecie łatwiej zaobserwować co zamierza zrobić przeciwnik i starać się go zawczasu skontrować np. poprzez budowę domu. W maksymalnym składzie czuć tę najbardziej sytą walkę o dominację, a dodatkowo zwiększa się dynamika gry, bo dłuższa tura to więcej zmiennych (np. jeżeli 4 osoby eksplorują, to mapa nam się szybko rozrasta).
„Dice Settlers” to całkiem smaczny tort zbudowany ze znanych składników. Budowanie silniczka z kości daje frajdę samą w sobie. Przy losowaniu jest fajna adrenalina. Budowanie mapy z kafelków oraz karty technologii powodują, że za każdym razem obszar gry wygląda inaczej. Tempo gry jest odpowiednie, bo kości limitują nasz dostęp do akcji. A jednocześnie wciąż jest tu miejsce na wypracowanie strategii i poczucie tego, że to my wpływamy na rozgrywkę, a nie los. Do tego rozgrywka w czasie jednej godziny potrafi przynieść satysfakcję. Nigdy nie poczułam, by tak jak np. w „Montanie” gra skończyła się przed tym, nim zdążyłam się nią nacieszyć. Po „Dice Settlers” śmiało mogą sięgnąć nie tylko wyjadacze gier strategicznych, którzy docenią lekkość tej gry i składną mechanikę, ale też i nowicjusze, którzy nie mieli wcześniej do czynienia z tytułami z tego gatunku i których nie przerażają długie instrukcje.
Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości - Ocena końcowa
-
9/10
-
9/10
-
9/10
-
9/10
-
8/10
Dice Settlers - Podsumowanie
Jeżeli szukasz gry strategicznej, która jest lekka, a zarazem bardziej liczy się przy niej taktyka niż los, a do tego kręcą Cię tematy osadnictwa to zdecydowanie polecamy „Dice Settlers”. Bawiliśmy się przy niej doskonale bez względu na ilość graczy przy stole. Przemyślana, regrywalna pozycja z fajnym silniczkiem budowania zestawu kości.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz gry strategiczne/ ekonomiczne
- szukasz gry, którą da się ukończyć w godzinę
- zamierzasz grać także solo (bardzo dobry tryb!)
- zależy Ci na w miarę wysokiej dynamice
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie lubisz gier z mechaniką kontroli obszaru
- nie podoba Ci się tematyka osadnictwa
- stawiasz dopiero pierwsze kroki i obawiasz się mnogości zasad
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy Lucrum Games