Na żaden dodatek do gry nie czekałam tak, jak na rozszerzenia do „Destinies” – mojego osobistego kandydata do gry roku 2022. „Mity i Folklor” wprowadzają trzy scenariusze i garść fizycznych komponentów. Czy trzymają one poziom podstawki?
Wydane w Polsce w marcu 2022 roku „Destinies” nas oczarowało. Ten fabularny, niezwykle przystępny RPG ze wsparciem aplikacji składał się na zapadającą w pamięć kampanię, po zakończeniu której od razu wypatrywaliśmy kolejnych dodatków. W Polsce „Mity i Folklor” zadebiutowały w grudniu, równo z „Morzem Piasku”. Obydwa dodatki oferują trzy scenariusze i naturalnie wymagają posiadania podstawki. Jako pierwsze na tapet wzięliśmy właśnie „Mity i Folklor”, tematycznie bardziej wpasowujące się w nasze gusta i wydawało mi się, że chociażby z tego powodu wypadną one lepiej od drugiego rozszerzenia. Tymczasem okazało się, że pod pewnymi względami stało się wręcz odwrotnie.
Mity i Folklor – co w pudełku?
Komponentów nie ma zbyt dużo, ale robią pozytywne wrażenie. Znajdziemy tu 12 maleńkich figurek (tak, wciąż uważamy, że lilipuci format nie jest trafionym rozwiązaniem i szczerze powiedziawszy, spokojnie dałoby się grać i bez nich), dwie średnie przedstawiające Bittergala i Meluzynę oraz dużą figurkę gargulca. Te trzy ostatnie są przepiękne i świetnie rozbudzają wyobraźnię. Szkoda jedynie, że nie dołączono instrukcji lub chociaż listy komponentów, bo już po pierwszej grze zapomnieliśmy, które z minisów należą do podstawki, a które do rozszerzenia (to też problem drugiego dodatku).
Poza figurkami są tu również karty przeznaczenia do każdego scenariusza, 46 kart przedmiotów oraz 36 kafli mapy. Ponieważ znowu ogrywam na PS5 „Wiedźmina 3”, wizualna strona map od razu skojarzyła mi się z klimatem gry CD Projekt RED. Jest tu z pewnością mniej mroku niż w podstawce, a więcej terenów zielonych, zachęcających do eksploracji. Bardzo ciekawie wypadł pod tym kątem scenariusz drugi, rozgrywający się w całości na wyspie pokrytej całkowicie klasztorno-zamkowymi zabudowaniami, bo mimo malutkiej przestrzeni oferował całkiem sporo aktywności.
Jeżeli chodzi o jakość wykonania, zastrzeżenia mamy tylko do polskiego tłumaczenia. Niestety, ale w każdym scenariuszu spotykaliśmy błędy językowe – od stylistycznych, po źle użyte formy albo zwykłe literówki. Kampanie rozgrywaliśmy jednak od razu po premierze, więc pozostaje mieć nadzieję, że aktualizacje wniosą stosowne poprawki. Żałujemy również, że zrezygnowano z lektora czytającego wprowadzenie.
Fabularnie? Jest ok, ale liczyliśmy na więcej
Ponieważ ten dodatek nie przynosi żadnych mechanicznych nowości, pozostaje nam skupić się na doznaniach płynących z samej przygody. Tak jak i w podstawce, scenariusze nie są sobie równe i z pewnością niektóre przypadną Wam do gustu bardziej, inne mniej. Nas przede wszystkim uderzyło to, że wbrew tytułowi „Mity i Folklor” nie odchodzą za daleko od tonu „Destinies” – wciąż kwestie wiary i religii chrześcijańskiej są tu mocno akcentowane. Obecność duchów, biesów czy wilkołaków była już poruszana w podstawce, a tutaj tej folklorystycznej części wbrew pozorom wydało nam się znacznie mniej. Najbliższy naszym oczekiwaniom okazał się scenariusz pierwszy, w którym poznajemy dwa potężne stworzenia: oszusta i lorda bagien Bittergale’a oraz Meluzynę, piękną władczynię słodkich wód. Szkoda jedynie, że interakcji z nimi nie ma zbyt dużo, podobnie jak głębszego wykorzystania potencjału płynącego ze średniowiecznego folkloru. Tak, jest tu kilka ciekawych wątków pobocznych, ale są one dość krótkie i jeżeli będziecie pędzili „ku przeznaczeniu” to pewnie i nie wszystkie odkryjecie.
Przygody poboczne są bardziej przyziemne. Oczywiście tu również występują istoty nadnaturalne, ale liczyliśmy na mniej aniołów/demonów, a więcej postaci z legend ludowych czy nawet baśni. Właśnie na coś, na kształt questów w „Wiedźminie”, gdzie pojawia się cały arsenał bestii, ale też i uroczych bożątek, wiedźm, miłosnych tragedii i klątw. Z drugiej strony nie mogę powiedzieć, że przez to bawiliśmy się źle. Wciąż potrafiliśmy zagłębić się w atmosferę i nie żałowaliśmy żadnej z ośmiu spędzonych w grze godzin.
Na plus można odnotować poziom ciężkości fabularnej. „Mity i Folklor” nie są tak podniosłe i mroczne jak podstawka. Mają bardziej przygodowy, lżejszy charakter. Nawet same testy wypadały nam o wiele lepiej niż w podstawce, choć po prawdzie nie potrafię powiedzieć, czy to ze względu na nasze obycie z grą, czy niższy poziom trudności. Zauważyliśmy natomiast więcej wyborów moralnych, które miały konsekwencje. Podobało nam się, że nierzadko musieliśmy wybierać, czy działać zgodnie z obranym celem, ale wbrew własnemu sumieniu, albo czy zawiązać sojusz z ciemnymi mocami. Zwłaszcza trzeci scenariusz był pod tym względem rozbudowany i przez to stał się naszym ulubionym ze wszystkich dostępnych w grze.
Grzesiek zwrócił w trakcie gry uwagę na jeszcze jedną rzecz, która może być postrzegana subiektywnie – kwestie wypełnienia swojego przeznaczenia. Jego zdaniem, niektóre postacie miały łatwiejszy do wykonania cel niż inni, bo były one bardziej oczywiste, jednoznaczne. Faktycznie były momenty, w których któreś z nas błądziło przez kilka tur po mapie w poszukiwaniu jakiegoś punktu zaczepienia zgodnego z obraną ścieżką. Były też i chwile, kiedy zupełnie przypadkiem okazywało się, że wypełniliśmy misję poboczną nie do tego przeznaczenia, na którym nam zależało, przez co niejako na siłę podążaliśmy drugą ze ścieżek, by szybciej dojść do finału. Grześka to irytowało, ale ja odbierałam to po prostu jako rodzaj szczęścia. Poza tym każde z nas odczuwało frajdę z innych rzeczy – Grzesiek i mój brat lecieli „po wygraną”, a ja wolałam przeżyć tu jak najwięcej przygód, zajść w każdy kawałek mapy, nie przejmując się zbytnio, czy w ten sposób wygram czy nie.
Mity i Folklor – brać czy nie?
Ten dodatek nie zmienia naszej opinii o „Destinies” i nie sądzę, by mógł on do siebie przekonać kogoś, kto od niej się odbił. Potraktujcie to rozszerzenie po prostu jako trzy niepowiązane z sobą scenariusze, które utrzymane są w podobnym, ale mniej mrocznym tonie niż kampania z podstawki. Na pewno warto po „Mity i Folklor” sięgnąć w momencie, gdy ma się ochotę na nieco lżejszą zabawę, ale nadal utrzymaną w atmosferze epickiej przygody. Mapy, choć odrobinę mniejsze, są zarazem bardziej skondensowane w punkty interakcji, a fabuła, choć nie wywołała u nas opadu szczeny, to miała kilka mocnych wątków – wystarczających, by uznać ten dodatek za godny polecenia dla fanów serii. Jeśli jednak zależy Wam na czymś o zgoła odmiennym klimacie i szukacie świeższych mechanik, to lepszym wyborem będzie na pewno „Morze piasku”.
Dodatek otrzymałam na własność od wydawnictwa Lucky Duck Games. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść i wyrażoną opinię.