Czy wiesz, o której godzinie co niedzielę piał kogucik z programu ``Teleranek``? Albo ile gramów mleka chciała kupić Kaczka Dziwaczka? Pytania z edukacyjnej gry familijnej Narodowego Centrum Kultury wprawiają często w osłupienie, ale na szczęście w tym tytule nie musimy podawać bardzo dokładnych odpowiedzi. Wystarczy trafnie oszacować swój wynik i pozostałych graczy.
Zawsze należałam do tych dzieci, które na widok prezentu w postaci gry edukacyjnej podskakiwały z radości. Niebywałą przyjemność sprawiało mi sprawdzanie swojej wiedzy z różnych dziedzin i uczenie się przy okazji całkiem nowych rzeczy, często pomijanych w szkole. I do dzisiaj pozostała mi ta miłość do quizów tematycznych, czy gier w pewien sposób weryfikujących wiadomości gracza. Z radością przyjęłam propozycję zrecenzowania nowego tytułu od Narodowego Centrum Kultury.
„Czy wiesz, co wiem? Szacun!” to gra, w której gracze na zmianę odpowiadają na pytania związane z wiedzą na temat historii, sztuki, geografii i codziennego życia w Polsce od 1918 roku do czasów współczesnych. Nie jest to jednak quiz, ponieważ nie otrzymujemy tu żadnych podpowiedzi. Na szczęście nikt nie wymaga podawania idealnej odpowiedzi – wystarczy, że zmieścimy się w określonym przedziale. Punkty zdobywamy nie tylko za odpowiedź, ale też za obstawianie odpowiedzi innych graczy.
Czy wiesz, co wiem? Szacun! – co w pudełku?
Pudełko jest naprawdę spore – w formie rzadko spotykanej w grach edukacyjnych. Niewątpliwie największą atrakcją wizualną gry jest 100 kart z większości czarno-białymi zdjęciami pochodzącymi z archiwum Narodowego Centrum Kultury. Karty są duże, nawet większe niż w „Dixicie”, i mają przyjemną w dotyku, matową fakturę. Znajdziemy na nich znane postaci np. Czesława Niemena czy Mirosława Hermaszewskiego, anonimowych ludzi przy wykonywaniu codziennych czynności, charakterystyczne dla Polski miejsca (bardzo ucieszyłam się na widok poznańskiego ratusza :-)), czy kadry upamiętniające wydarzenia. To ogromna przyjemność móc zobaczyć autentyczne fotografie, które wcześniej co najwyżej można było zobaczyć w szkolnych podręcznikach czy też na Wikipedii.
Co istotne, fotografie pełnią tu nie tylko rolę estetyczną, ale są związane z mechaniką gry, o czym szerzej napiszę w dalszym akapicie. W sumie znajdziemy tutaj 200 pytań wraz z nie tylko prawidłowymi odpowiedziami, ale też wyliczeniami progów szacunkowych (przydaje się to podczas sprawdzania wyniku). Ponadto na każdej karcie możemy też przeczytać sobie ciekawostkę związaną z danym tematem.
W zestawie znajdziemy także tej samej wielkości karty dla 8 graczy, karty z punktacją, kieszonkę do zasłaniania kart oraz 144 żetony. Czcionka na rewersie tych ostatnich została pokryta srebrną, połyskującą farbą, która nadaje im wyglądu „premium”. Instrukcja jest jasna i na konkretnych przykładach wyjaśnia każdą możliwą kombinację wyniku. Szkoda, że nie udało się tych przykładów przepisać w symboliczny sposób na karty punktacji, bo wówczas można by w trakcie gry odrzucić instrukcję do pudełka. A tak, mija trochę czasu, zanim zapamięta się prawidłowy przydział żetonów. Kieszonka na kartę mogłaby być także ciut większa, ponieważ wkładanie kart jest problematyczne.
Czy wiesz, co wiem? Szacun! – zasady gry
Na początku każdy z graczy otrzymuje po jednej karcie z zielonym tłem, jednej z czerwonym i jednej z krzyżykiem oraz żetony o wartości 1000 zł. W zależności od ilości graczy ustala się też liczbę kart pytań. Na początku gry do ogólnej puli wpłaca się po 25 zł. Gracz, który rozpoczyna, ogląda wierzchnią kartę pytania (czyli stronę ze zdjęciem). To samo robi gracz kolejny. Na podstawie zdjęcia muszą oni przewidzieć, czego może dotyczyć pytanie. Np. jeżeli widzę Czesława Niemena, mogą się domyślić, że pytanie dotyczyć będzie jego twórczości lub ogólnie muzyki z tamtych lat. Następnie pierwszy gracz musi określić próg błędu, czyli maksymalne odchylenie od prawidłowej odpowiedzi. Do wyboru są cztery poziomy:
- WIEM WSZYSTKO – z progiem błędu 10%
- WIEM MAŁO – z progiem błędu 30%
- WIEM TROCHĘ – z progiem błędu 60%
- STRZELAM! – z progiem błędu 90%
Po deklaracji, gracz wsuwa kartę do specjalnej kieszonki i wysuwa ją tak, by widzieć pierwsze pytanie. Odczytuje je na głos, a w tym czasie reszta graczy wybiera potajemnie, czy odpowiadający gracz zmieści się w zadeklarowanej wartości ze swoją odpowiedzią (zielona karta), czy też nie (czerwona karta). Gdy wszyscy dokonają wyboru, gracz odpowiada na pytanie, karty się odwraca i sprawdza wynik.
Na podstawie rezultatu zarówno odpowiadający, jak i reszta graczy otrzymuje bądź traci pewną sumę. W przypadku pozytywnej odpowiedzi odpowiadający może zyskać maksymalnie 50 zł od każdego z graczy + zawartość całej puli. Ale w przypadku negatywnej bierze się pod uwagę wartość określonego progu błędu. Gracz, który był bardzo pewny (próg błędu 10%), ale źle odpowiedział na pytanie, będzie musiał oddać tym, którzy w niego nie wierzyli 25 zł, ale jeżeli strzelał, wartość ta może wynieść aż 100 zł.
Następnie przechodzi się do kolejnego gracza, który odpowiada na drugie pytanie z karty i znów przechodzi się przez proces obstawiania. Za każdym razem, gdy pula się wyczerpie, każdy wpłaca do niej po 25 zł. Po przeczytaniu pytania gracz ma prawo do zmiany progu błędu, ale kosztuje to 50 zł. Raz na grę zaś można skorzystać z opcji rezygnacji z odpowiedzi. Wykłada się wówczas różową kartę, wybiera nowy próg błędu i przerzuca pytanie na dowolnego z graczy.
Gra kończy się po określonej liczbie rund. Za każdą nieużytą różową kartę można dodać sobie 50 zł. Wygrywa osoba z najwyższą liczbą pieniędzy.
Czy wiesz, co wiem? Szacun! – wrażenia z gry
Zasady gry są na tyle dobrze wytłumaczone, że bardzo szybko można przystąpić do zabawy. Jedyną trudnością związaną z mechaniką jest kwestia przydzielania żetonów w zależności od scenariusza. Tu zdecydowanie przydałaby się karta pomocy, dzięki której nie trzeba by ciągle spoglądać do instrukcji. Na pewno ciekawi Was kwestia regrywalności. Ponieważ pytań jest 200, kart powinno nam wystarczyć na około 6-7 rozgrywek. To z jednej strony niedużo, ale z drugiej taka już specyfika quizów i innych rodzajów gier wiedzowych.
Przy zakupie gry powinniście wziąć pod uwagę poziom jej trudności. Na pudełku widnieje informacja o rekomendowanym wieku powyżej 12 roku życia, natomiast naszym zdaniem dzieci nie poradzą sobie z większością pytań, ponieważ najczęściej nie odnoszą się one do ścisłych wydarzeń historycznych, o jakich można by dowiedzieć się w podstawówce, ale nawiązują do codzienności i życia w okresie międzywojennym i PRL. Grono pytań to także ścisła statystyka, o jakiej nawet dorośli nie będą mieli pojęcia, choć z racji życia w tamtejszych czasach będą mieli większą szansę na prawidłowe oszacowanie wartości. Przykładowo nie sądzę, by 12-latek był w stanie wiedzieć, ile budek telefonicznych znajdowało się w Polsce w 2006 roku, albo od kiedy prowadzi się w Polsce spis powszechny, czy też ile trwał odcinek „Bolka i Lolka”.
Nam, grającym z rodzicami w wieku 60-lat, gra bardzo się spodobała, głównie z uwagi na owe pytania. Świetnie, że nie odnosiły się one do takiej szkolnej wiedzy, ale wymagały ogólnego obeznania i wyobraźni. Np. chyba każdy z nas wie jaką wysokość mają Rysy. Ale czy będziecie potrafili oszacować jaka jest różnica między tym szczytem, a Morskim Okiem? Praktycznie w każdym pytaniu trzeba było pokombinować. Te, na które od razu zna się odpowiedź i bez strachu wybiera się najniższy próg błędu (WIEM WSZYSTKO) można policzyć na palcach jednej ręki. W naszym przypadku większość graczy decydowała się na bezpieczne strzały.
W grze zmieniłabym jedynie system punktacji. Na chwilę obecną gracz nie ma motywacji by ryzykować, ponieważ więcej może stracić, niż zyskać, gdy się pomyli. Lepszym pomysłem byłoby nagradzanie gracza większą stawką za wybór niższego progu błędu. W najlepszym przypadku może on zgarnąć po 50 zł od każdego z graczy + całą pulę ze stołu. Rozumiem, że określanie niższego progu błędu ma sprawiać, że więcej graczy nie uwierzy w gracza odpowiadającego, co może przełożyć się na wspomniany wyżej zysk. Natomiast poprawna odpowiedź w przypadku, gdy każda z osób wykłada zieloną kartę nie przynosi satysfakcji (nawet, gdy odgadło się perfekcyjnie), ponieważ otrzymuje się jedynie 25 zł, które w przypadku wyczerpania puli i tak za chwilę się oddaje.
„Czy wiesz, co wiem? Szacun! – sprawdź aktualną cenę
Mimo to i tak bawiliśmy się super, mniej skupiając się na zdobywaniu pieniędzy, a bardziej na odpowiadaniu na pytania. Każde z nich było po prostu interesujące, a czytanie ciekawostek po każdej rundzie nie było przykrym obowiązkiem, a dodatkową atrakcją. Wielokrotnie odpowiedzi nas zadziwiały i śmialiśmy się z tego, jak mocno pomyliliśmy się z naszymi szacunkami! Samo szacowanie, czy ktoś trafi w odpowiedź czy nie też sprawia frajdę, bo można wykorzystać znajomość danej osoby, tudzież blefować, że doskonale się zna zagadnienia z danego tematu (Grzesiek jest na przykład nogą z geografii i musiał się namęczyć, by cokolwiek ugrać w takich pytaniach). Średni czas rozgrywki to faktycznie około godzinki. Polecamy zwłaszcza do rodzinnych rozgrywek w starszym gronie lub jako pretekstu do opowiadania o dawnych czasach swoim dzieciom.
Czy wiesz, co wiem? Szacun! - Ocena
-
9/10
-
6/10
-
6/10
-
8/10
-
7/10
Czy wiesz, co wiem? Szacun! - Podsumowanie
W tej grze ma szansę wygrać nie tylko ta osoba, która ma największą wiedzę, ale także i ta, która najlepiej zna współgraczy i potrafi określić, na jakich pytaniach się oni wyłożą. Dobrze wykonana gra edukacyjna poruszająca szereg ciekawostek związanych z Polską. Polecamy głównie osobom dorosłym.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- szukasz gry edukacyjnej na dość dużą liczbę osób (7-8)
- lubisz obstawiać wyniki innych graczy
- szukasz tematyki związanej z Polską
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie lubisz gier z mechaniką obstawiania wyników
- szukasz gry edukacyjnej dla młodszych dzieci (my rekomendujemy 15+)
- szukasz gry edukacyjnej o wysokiej regrywalności
User Review
( vote)Za udostępnienie gry dziękujemy Narodowemu Centrum Kultury