„CARTAVENTURA: Lhasa” zabiera graczy w podróż do Indii, by podążali śladami francuskiej badaczki Tybetu. Szkoda jedynie, że fabularna historia nie jest aż tak fascynująca jak prawdziwy życiorys Alexandry David-Neel.
W ubiegłym miesiącu pisałam Wam o innej części tej serii – „Winlandii”, która bardzo przypadła mi do gustu. Ponieważ nie będę tu ponownie rozpisywać się o samej mechanice tej gry, jeżeli pominęliście tamten tekst to gorąco do niego odsyłam. Zacznijmy może od tego, co najpierw przykuło moją uwagę, czyli sam tytuł. Czym jest ta tytułowa Lhasa? Otóż jest to stolica Tybetu i zarazem jedno z najwyżej położonych miast na świecie. Miejsce to nawet dziś nie jest łatwo dostępne – wciąż aby do niego się dostać należy posiadać specjalne pozwolenia, a turyści nie mogą poruszać się tam swobodnie. Na początku XX wieku Lhasa była wręcz miastem zakazanym, owianym tajemnicą i nie wpuszczającym do siebie obcych.
I właśnie to miasto obrała sobie na cel francuska podróżniczka i badaczka Azji, Alexandra David Neel. W wieku 43 lat (tak, jak widzicie każdy moment jest dobry na realizowanie swoich pasji) kobieta udała się na pieszą wędrówkę. Miała ona trwać 18 miesięcy, ale ostatecznie Alexandra powróciła dopiero po 14 latach… To właśnie jej życiorys zainspirował twórców „CARTAVENTURY” do stworzenia opisywanej części. Z ulotki, która dołączona jest do gry można dowiedzieć się wielu ciekawych informacji. Neel była nie tylko pierwszą Europejką, która dotarła do stolicy Tybetu pokonując zimą 2000 km w przebraniu żebraczki. Ta niesamowita babka przez wiele lat zgłębiała buddyzm, nauczyła się starożytnego języka mnichów i nawet jednej z technik medytacji – tummo, pozwalającej siłą woli podnieść temperaturę swego ciała. Muszę przyznać, że dopiero poznając życiorys podróżniczki, bardziej nakręciłam się na samą rozgrywkę. Czy „CARTAVENTURA: Lhasa” zapewnia tyle samo wrażeń, co odkrywanie rzeczywistej historii?
Wskakujemy w buty korespondenta wojennego
Wiosną 1916 roku francuski korespondent wojenny wraca z frontu. Piekło, które zobaczył trwale odcisnęło piętno w jego umyśle. W najgorszej chwili otuchy dodała mu jednak książka Alexandry David-Neel znaleziona w okopach, która opowiadała o wschodniej filozofii i wewnętrznym wyciszeniu. Zafascynowany jej podróżami mężczyzna przekonuje swojego wydawcę, by mógł ruszyć śladami kobiety i stworzyć o niej intrygujący artykuł, a może i przy okazji osiągnąć spokój ducha. Tak trafia do Cejlonu, a jego dalsze losy oddane zostają w ręce graczy…
Na 70 dwustronnych kartach kryje się wiele rzeczywistych obszarów geograficznych. To nie tylko sam Tybet, ale także Sri Lanka, Dardżyling i okolice, które kojarzą nam się z Himalajami. Warto przypomnieć, że osadzenie akcji na początku XX wieku to dla nas, graczy, również cenna lekcja historii. Indyjskie kolonie okupowane przez Brytyjczyków, plantacje herbat, w których tubylcy zmuszani są do katorżniczej pracy i biedni ludzie, próbujący wyżyć w ciężkich dla nich warunkach. „Lhasa” o wiele bardziej jak „Winlandia” osadzona jest w rzeczywistości – nie ma tu zjawisk nadprzyrodzonych, za to jest więcej filozofii i twardej ekonomii.
I chyba właśnie z tego względu, ten aspekt przygodowy wypada gorzej niż w w/w części. Rozgrywka przypomina podróż, w której niewiele jest zaskakujących zwrotów akcji. Opowieść snuje się leniwie, nie ma tu punktów kulminacyjnych i zdecydowanie łatwiej jest „zablokować” sobie ścieżki ze względów ekonomicznych niż w „Winlandii”. Oczywiście gracze, którzy pożądają tego rodzaju obyczajowości, powinni być zadowoleni. Osobiście zawiodły mnie tu jednak pewne wybory, które skonstruowane były na zasadzie „albo podążaj śladem Neel, albo pomóż biednym mieszkańcom, co opóźni dalszą podróż” tudzież „bądź moralny, ale biedny lub bogatszy, ale ze skazą w sercu”. Dla mnie były zbyt oczywiste, bym zastanawiała się dłużej nad nimi.
CARTAVENTURA: Lhasa – komu się spodoba?
Na pewno graczom, którzy lubią czytać i szukają czegoś bardziej atrakcyjnego wizualnie niż klasyczna książka paragrafowa. „Lhasę” można ukończyć szybciej niż „Winlandię” – mi przynajmniej zdarzyło się raz obrócić przygodę w 20 minut grając solo, ale w większym gronie, gdy czytamy karty na głos i wspólnie podejmujemy decyzje może to być i 45 minut. Przechodziłam scenariusz 3 razy i… ani razu nie udało mi się dotrzeć do zakończenia, na którym mi zależało (czyli tym, w którym SPOILER: spotykam Alexandrę David-Neel). Natomiast epilogi, których doświadczyłam też były całkiem pozytywne i na swój sposób przynosiły satysfakcję.
Myślę, że ta część szczególnie trafi w gust nieco starszych graczy, a nie dzieci czy młodzieży z racji bardziej poważnej atmosfery. Nie zabrałabym jej też na imprezę z tego samego powodu. Za to może być dobrym pomysłem na rozegranie w klasie interaktywnej lekcji historii czy geografii, albo zwyczajnie ciekawą opcją na spędzenie wieczoru w samotności. Ja najbardziej cieszę się, że dzięki grze poznałam życiorys naprawdę intrygującej kobiety. Jednak jeśli chodzi o rozrywkę, dużo lepiej bawiłam się przy „Winlandii” i mając do wyboru jedną z tych części, polecam bardziej historię z Wikingami w tle.
CARTAVENTURA: Lhasa - Ocena końcowa
-
8/10
-
7/10
-
6/10
-
5/10
-
9/10
CARTAVENTURA: Lhasa - Podsumowanie
Interesująca, mocno osadzona w realiach historyczno-geograficznych opowieść inspirowana losami mało znanej w Polsce francuskiej podróżniczki. Nie jest tak porywająca jak część o „Winlandii”, ale fani obyczajowych narracji powinni dać jej szansę.
Gra spodoba Ci się jeżeli:
- lubisz czytać i podejmować decyzje
- szukasz gry o super prostych zasadach
- chcesz grać solo lub w kooperacji
- jesteś ciekawy świata
Gra nie spodoba Ci się jeżeli:
- zależy Ci na dużej regrywalności (gra ma „tylko” 5 zakończeń do odkrycia)
- męczy Cię duża ilość tekstu na kartach
- oczekujesz przygód w stylu Indiany Jonesa
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Muduko