``Azul`` Michaela Kieslinga to absolutny fenomen, gra, która nie tylko bawi, ale też wygląda ze wszech miar oryginalnie. Gdy rok później wydano ``Azul: Witraże Sintry`` pomyślałam, że będzie to tylko odcinanie kuponów, coś jak sprzedawanie wciąż tych samych mechanik, ale pod innymi licencjami. Na szczęście bardzo się pomyliłam.
Chyba nie ma nikogo, kto nie znałby pierwszego „Azula” choćby tylko z widzenia (a jeżeli jesteś taką osobą, biegnij czym prędzej do recenzji, bo to naprawdę ekstra tytuł!). Ta logiczno-abstrakcyjna układanka podbiła serca graczy głównie za sprawą ślicznych, ceramicznych płytek, a także przystępnej mechaniki. Do dzisiaj jest to jedna z tych gier, które chętnie polecam każdemu, zwłaszcza osobom dopiero stawiającym w tym hobby pierwsze kroki. Gdy po raz pierwszy zobaczyłam „Azul: Witraże Sintry” na zdjęciach pomyślałam, że Kiesling chyba upadł na głowę. Niezbyt atrakcyjne, kojarzące się z cukierkami Halls płytki miałyby przebić ceramiczne cudeńka? Naprawdę nie wierzyłam, że da się zrobić lepszą od „Azula” grę, która będzie opierała się na tej samej mechanice. A jednak teraz to do „Witraży Sintry” zasiadam z większą przyjemnością. I zaraz Wam opowiem dlaczego.
Azul: Witraże Sintry – co w pudełku?
„Azul: Witraże Sintry” na fotografiach nie wygląda tak pięknie jak w rzeczywistości – sama się na tym złapałam. Odkąd chwyciłam po raz pierwszy szklane płytki do ręki, zmieniłam swoje zdanie o 180-stopni. One są naprawdę PRZEŚLICZNE! Tak, wyglądają jak landrynki, ale nie zmienia to faktu, że ich faktura, sposób w jaki światło przebija się przez materiał, przyjemna kolorystyka perfekcyjnie udaje witrażowe szkło. Mogłabym je ciągle dotykać i się w nie wpatrywać. Zdecydowanie nie wypadają gorzej od pierwowzoru, a niektórym mogą nawet podobać się bardziej. Płytek jest dokładnie 100, czyli tyle samo co w pierwszym „Azulu”.
Poza tymi miniaturowymi luksferami, nowością jest brak tradycyjnych planszetek dla graczy. Tym razem zastąpiły je dwustronne moduły. Pomysł o tyle fajny, że znacznie zwiększa regrywalność i sprawia, że każda rozgrywka wygląda nieco inaczej. Nie da się też stosować ciągle tej samej taktyki. Wykonaniu tych tekturowych elementów także nie da się niczego zarzucić.
W zestawie znajdziemy także jedną planszę służącą jako tor punktacji, a także superaśne, przypominające kartonik do chińskiego jedzenia składane pudełeczko, do którego będziemy w trakcie gry wrzucać niektóre płytki. W moim egzemplarzu trafił się błąd – zamiast szarego pionka witrażysty otrzymałam drugi czerwony, ale nawet nie zgłaszałam reklamacji, ponieważ kolor pionka nie ma tu absolutnie żadnego znaczenia (gorzej byłoby z kolorem znaczników).
Nie mogę nie wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. O ile w klasycznym „Azulu” płytki miały różne nadruki przez co nawet osoby mające problemy z identyfikacją kolorów były w stanie grać normalnie, tak tutaj ten zabieg by się nie udał. Dlatego, że chociażby różowy i pomarańczowy mają zbliżoną do siebie barwę (w sztucznym świetle może się pomylić nawet osoba z perfekcyjnym wzrokiem), a faktura, choć inna na każdym zestawie kolorów, to jednak słabo wyraźna z normalnej perspektywy. I tu z pomocą przychodzi druga strona warsztatów, na której są wyraźne wzory oraz podziały na dany kolor płytki. Super sprawa. Nie miałam okazji grać z żadnym daltonistą, ale ogromnie się cieszę, że projektanci pomyśleli o takich osobach.
Azul: Witraże Sintry – zasady gry
Każdy gracz otrzymuje swój pałac, a także osiem tzw. kwater witrażowych (czyli kolumn z kolorowymi układami) i pionek witrażysty, który stawiany jest nad lewą, skrajną kwaterą. Na środku stołu, podobnie jak w „Azulu” lądują warsztaty, na których losowo rozmieszczamy po 4 płytki. Wcześniej wyciągamy po 1 płytce w każdym kolorze + jedną losową i układamy je także losowo na torze rundy. Płytki te wyznaczają premiowany w danej rundzie kolor. Cała zabawa trwa jedynie 6 rund!
W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch akcji: zabrać płytki i ułożyć je natychmiast w swoim witrażu lub nie brać nic i przesunąć pionek witrażysty do skrajnej, lewej krawędzi.
Zabieranie płytek to jedyna mechanika, która jest taka sama jak w „Azulu”. Mianowicie zabieramy wszystkie płytki jednego koloru z danego warsztatu lub wszystkie płytki jednego koloru z zasobów ogólnych. W tym pierwszym przypadku, pozostałe na warsztacie płytki innej barwy, przesuwamy do zasobów ogólnych. Następnie zabrane płytki umieszczamy w jednej, dowolnej kwaterze swojego witrażu ALE tylko takiej, która znajduje się na prawo od pionka witrażysty lub bezpośrednio pod nim.
A co w sytuacji, kiedy nie da się ułożyć całego kompletu lub nawet wszystkich zabranych płytek? Wtedy płytki odrzucamy do pudełeczka i przyznajemy sobie punkt minusowy za każdą odrzuconą płytkę. Należy zatem mieć na uwadze nie tylko puste pola na planszy ale też przede wszystkim pozycję pionka witrażysty. Za każdym razem, gdy dołożymy płytkę w innej kolumnie, niż stoi pionek, na koniec akcji musimy go przesunąć dokładnie nad to miejsce.
Gdy ułożymy całą kolumienkę to sprawdzamy ile zdobyła punktów. Najpierw zerkamy w stronę toru rund. Każda płytka, której kolor występuje na polu aktualnej rundy daje nam od razu jeden punkt. Następnie ściągamy jedną płytkę na znajdujące się pod kolumną puste okienko w zamku, resztę wrzucamy do pudełeczka, a kafelek odwracamy na drugą stronę, lub za drugim razem usuwamy całkowicie z planszy. Podliczamy sobie także punkty za miejsce, w którym ułożyliśmy witraż, a także za wszystkie miejsca z przynajmniej jednym witrażem leżące po prawej strony ułożonej przed chwilą kolumny.
Gdy z warsztatów i puli ogólnej znikną wszystkie płytki w szóstej rundzie, przechodzi się do ostatecznej punktacji. Najpierw dostajemy po 1 punkcie za każde trzy tafle szkła leżące w kwaterach. Następnie odliczamy punkty minusowe, które zaznaczaliśmy przez całą grę na planszetce punktacji (obok toru rund). Podsumowujemy jeszcze punkty premiowe. W całym pałacu widnieją cztery ornamenty w kształcie białych rombów. Okalają je zawsze cztery miejsca na witraże – ramy. W zależności od ilości otaczających je płytek dostajemy 0, 3, 6 lub 10 punktów. Wygrywa oczywiście ta osoba, która otrzymała najwięcej punktów.
Azul: Witraże Sintry – wrażenia z gry
Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy to fakt, że grę tłumaczy się znacznie szybciej niż klasycznego „Azula”. Zdecydowanie łatwiej wyjaśnić tutaj te dwie akcje niż mechanizm związany z układaniem płytek w „Azulu”. Druga sprawa – gra wygląda nieziemsko dobrze. Rzadko kiedy siadając przy stole widzicie przed sobą jakieś unikalne i rzadko spotykane elementy. Zazwyczaj jest to plansza, tekturowe żetony, plastikowe znaczniki, karty i kości. Tutaj mamy te piękne płytki, których nie spotkacie nigdzie indziej. Może nie występuje tutaj ta iluzja, że faktycznie konstruujemy witraż, bo elementy są jednak duże i oddalone od siebie (lepiej oddaje to np. „Sagrada”), ale i tak te kolorowe szkiełka mają dużo uroku.
Gra świetnie się skaluje – bez względu na to, czy gramy w 2 czy 4 osoby, wrażenia są identyczne. Pod względem poziomu trudności mam wrażenie, że paradoksalnie jest tutaj ciężej. Po pierwsze każdy startuje z innym układem zamku i zdarza się, że nam premiowane kolory w rundach będą wypadały na dalszych kolumnach przez co będzie nam znacznie trudniej zdobyć punkty niż graczowi, który te kolory ma bliżej lewej krawędzi. Opcjonalnie, by zachować większą sprawiedliwość można w przygotowaniu ułożyć wszystkie kolumny pałacu u każdego z graczy w ten sam sposób. Ale pomijając już ten etap, w grze występuje więcej zależności, nad którymi trzeba się zastanowić.
Kiedy puścić kolejkę, by przesunąć pionek witrażysty? Czy warto zbierać kolor bonusowy, gdy akurat płytek w tej barwie wypadło niewiele? Czy może lepiej skupić się po prostu na jak najszybszym zabudowywaniu witraży i czerpaniu korzyści z punktów finałowych, za uzupełnione ramy? Czy opłaci nam się skończyć kolumnę z nadmiarowymi płytkami, skoro przyniosą nam one minusowe punkty? Pytań jest wiele, a przecież nie gramy tu sami. Nasi oponenci także bez przerwy kombinują i zabierają sprzed nosa kolory.
W „Witrażach Sintry” punktacja może się zmienić w oka mgnieniu. Wiele razy zdarzało się, że jedna osoba zostawała na końcu rundy z np. 10 płytkami, bo nie była w stanie ich nigdzie włożyć. A chyba nie muszę dodawać, że na dalszych etapach robi się już po prostu bardzo ciasno i nerwowo. Różnica w punktacji finałowej może być naprawdę spora, nierzadko nawet o kilkadziesiąt punktów względem pierwszego, a ostatniego miejsca. Odczuwa się tutaj wyraźnie, że każda decyzja ma znaczenie, a ból związany z nieukończeniem kolumny z premiowym kolorem jest dotkliwy.
„Azul” vs „Azul: Witraże Sintry” – co wybrać?
Finalnie okazuje się, że poza nazwiskiem projektanta, kształtem płytek i mechaniką związaną z ich dobieraniem, mamy do czynienia z zupełnie różnymi grami. Tak, obydwie zaklasyfikujemy do tego samego gatunku abstrakcyjnych gier logicznych, ale wrażenia z każdej z tych gier będą nieco inne. „Witraże Sintry” naprawiają przede wszystkim w zasadzie jedyną wadę klasycznego „Azula” – to, że z czasem nie sprawia on wyzwania. Grając ciągle z tymi samymi osobami, wykorzystywało się te same strategie, a jedyną losowością była kwestia rozkładu płytek na warsztatach w każdej rundzie. W „Witrażach Sintry” to zjawisko nie występuje, bo mamy tutaj więcej zmiennych.
Kolejną zaletą „Witraży” jest większa dynamika. A to przestawiamy pionek, a to obracamy kolumnę, a to wrzucamy płytki do pudełeczka – ciągle coś się dzieje. Nie jest to już tylko takie statyczne układanie. Zdecydowanie też gra się szybciej kończy. Na pudełkach mamy niby ten sam czas rozgrywki, ale w „Witrażach” mamy ograniczoną liczbę rund. W klasycznym „Azulu” nigdy nie wiedzieliśmy, kiedy skończy się gra tzn. kiedy ktoś ułoży rząd pięciu płytek na ścianie i w efekcie niektóre partie mogły trwać dłużej. W nowym wydaniu można bez pośpiechu zamknąć się w dolnym pułapie 30 minut. I to jest super, bo od razu ma się ochotę na rewanż :-)
Jeżeli macie zwykłego „Azula” i go lubicie, to „Witraże Sintry” z pewnością pokochacie. A czy warto mieć obydwie wersje? Zdecydowanie, chociaż teraz, gdy miałabym wybierać tylko jeden tytuł, postawiłabym właśnie na „Witraże”, dlatego, że do zwykłego „Azula” już nie wracamy. Nowość go zdetronizowała :-). Nie mając żadnej z tych gier pomyślcie na czym Wam bardziej zależy – jeżeli wolicie dynamiczniejsze i trudniejsze gry, wybierzcie „Witraże Sintry”. Jeżeli wolicie mniejszą losowość i spokojniejsze tempo – pierwszy „Azul” będzie lepszym wyborem.
Azul: Witraże Sintry - Ocena końcowa
-
10/10
-
10/10
-
7/10
-
9/10
-
9/10
Azul: Witraże Sintry - Podsumowanie
Jeszcze większa regrywalność, równie piękne wykonanie. „Azul: Witraże Sintry” to nie jałowy klon żerujący na sukcesie swojego poprzednika, ale dynamiczna, ciekawa i oryginalna gra logiczna, którą zdecydowanie można pokochać. Doskonała opcja na prezent nawet dla niegrających osób.
Gra powinna Ci się podobać jeżeli:
- szukasz uniwersalnej gry familijnej bez bezpośredniej negatywnej interakcji
- lubisz układanki
- cenisz wzorową jakość i oryginalne elementy
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie podszedł Ci zupełnie klasyczny „Azul”
User Review
( vote)