Udekoruj ogród królowej Marii Aragońskiej kwiatami, ptakami i motylami. „Azul: Ogród królowej” to czwarta już część bestsellerowej serii logicznych abstraktów Michaela Kieslinga wydanych w Polsce przez Lacertę. Czy najlepsza? To zależy…
Zależy jak zwykle, od bardzo wielu subiektywnych czynników. Gracz początkujący z pewnością od tej części się odbije przerażony nadmiarem zasad. Grymaśny fan będzie narzekał, że styl nowej odsłony mu zupełnie nie pasuje. Gracz zaawansowany może uznać, że wciąż nie jest to takie wyzwanie, jakiego by oczekiwał… Ja sama jeszcze zanim w niego zagrałam widziałam na forach nie zawsze przychylne komentarze – że płytki przyjechały starte, że planszetki cienkie jak papier (ekhm, takie mieliśmy w każdym z Azuli), że dlaczego dwa odcienie zieleni i fioletu skoro można było zastosować wiele innych barw…Ja nie zauważyłam w swoim egzemplarzu żadnego spadku jakości, natomiast ogromnie ucieszył mnie progres w mechanice. To najbardziej zaawansowana część serii i zarówno ja jak i Grzesiek błyskawicznie orzekliśmy, że najlepsza. Ale to, co najlepsze dla nas, dla Was wcale takie być nie musi, dlatego zapraszam do zapoznania się z niniejszym tekstem prześwietlającym poszczególne elementy gry.
Azul: Ogród Królowej – no ok, to nie jest najpiękniejszy z abstraktów, czyli słówko o wykonaniu
Faktycznie jest w „Ogrodzie Królowej” coś, co sprawia, że wizualnie nie jest on tak urzekający, jak pierwszy klasyk czy w mojej opinii najpiękniejsze „Witraże Sintry”. Wzory na płytkach są jak najbardziej w porządku. Po raz pierwszy nie są wyłącznie dekoracją, ale od razu mówią o swojej wartości. I tak, pojedyncze drzewko to jeden punkt, ptak ze skrzydłami – 2 punkty, trzy motylki – 3 punkty itd. W tym „Azulu” jest sporo liczenia więc ten zabieg uprościł proces. Kwestie sporne są tutaj dwie. Po pierwsze – kolorystyka. Mniemam, że chciano po prostu zachować neutralny, ciepły look, ale wielu osobom nie podoba się dobór barw. Można było zamiast drugiego fioletu i zieleni dać coś innego – może brąz lub czerń? Wiecie, nie da się zawsze dogodzić każdemu, dlatego powiem tak – do tych barw szybko można się przyzwyczaić.
Trudniej przełyka się plastikowe, szare jokery, które totalnie nie pasują do tego designu. Dlaczego nie wybrano po prostu płytki ceramicznej innego koloru, by zachować spójność? Może w innej grze by one tak nie raziły, ale kurde… to jest „Azul”, gra, która uwielbiana jest m.in. przez swoje cudowne w dotyku, milutkie i chłodne płyteczki. No nie potrafię tej decyzji zrozumieć.
Nie przekonuje mnie także zastosowany mechanizm koła obrotowego na planszy punktacji. Ponieważ plansza ma dwie strony, koło powinno być tak zaprojektowane, by ŁATWO dawało się je przekładać. Tymczasem ja nie potrafię tego zrobić z obawy przed złamanymi paznokaciami. Można tam było dać lekki zacisk, a nie metalową śrubkę. I żeby nie było – to nie tylko moja fanaberia. Widziałam, że inni gracze też na to narzekają.
Ale to przecież detale – powiecie. I będziecie mieć rację. Te drobnostki nie powinny nikogo odrzucić. Cała reszta jest właściwa dla serii. Mamy zatem płócienny woreczek do przechowywania płytek, kartonową wieżę, drewniane znaczniki punktacji i rewelacyjnie zaprojektowaną wypraskę, która wszystko elegancko mieści. Nowością są tutaj rozszerzone o magazyn planszetki graczy oraz kafle ogrodu, które pełnią większą rolę niż tradycyjne warsztaty.
Azul: Ogród Królowej – na czym polega gra
Rozgrywka trwa zawsze 4 rundy. Punkty zdobywamy zarówno po podsumowaniu każdej rundy (co rundę punktują trzy inne rodzaje kafli: po dwa kolory i 1 symbol oraz fontanny czyli wyłożone w naszym ogrodzie kafelki) oraz na sam koniec. Ta ostatnia punktacja dotyczy grup, czyli przynajmniej 3 stykających się ze sobą płytek danego koloru lub rodzaju. Warto od razu zwrócić uwagę, że są tu także przyznawane minusy według wartości płytki za każdą płytkę, która pozostanie nam na koniec w magazynie.
Początkowo w swoim ogrodzie mamy jeden kafel startowy. W każdej rundzie używamy stosu kafli. Na jego górze rozkładamy losowo 4 płytki z woreczka. W swoim ruchu możemy albo dobrać płytkę ze stosu do swojego magazynu, albo przełożyć ją z magazynu do ogrodu opłacając jej wartość. Gdy dobieramy płytki ze stosów to zawsze zabieramy wszystkie danego wzoru lub danego koloru, o ile nie będą one powtarzały się danym elementem tzn. możemy zabrać np. trzy płytki niebieskie, o ile na każdej będzie widniał inny symbol. Oczywiście musimy też mieć na nie miejsce w swoim magazynie.
Jeżeli będziemy chcieli zaś ułożyć posiadaną płytkę w swoim ogrodzie, to wówczas musimy opłacić jej koszt tzn. odrzucić z magazynu płytki tego samego koloru lub wzoru w liczbie odpowiadającej wartości wkładanej płytki minus 1. Np. drzewko możemy położyć bez kosztu bo ma ono wartość jeden, ale ptak o wartości dwa, wymaga już dodatkowo odrzucenia jednej płytki (ptaka w innym kolorze lub dowolnej płytki tego samego koloru).
A co dzieje się ze stosem? Otóż za każdym razem, gdy ktoś zabiera ze stosu płytkę, jego wierzchni kafelek jest ściągany z góry i kładziony na stole, a cztery nowe płytki są wykładane na górę stosu. W ten sposób im bliżej końca rundy, tym mamy większy wybór płytek. Gdy z dowolnego kafelka wyczerpiemy płytki, obraca się go na drugą stronę. Taki kafelek zawsze ma jeden symbol płytki. Jego również bierzemy pod uwagę w chwili dobierania płytek i jego także najpierw musimy włożyć do magazynu, by później przenieść do ogrodu (także płacąc koszt).
Za każdym razem, gdy w swoim ogrodzie otoczymy fontannę, ławeczkę czy statuę, to otrzymujemy stosowną liczbę jokerów. Używamy ich do opłacania kosztu płytek, ale one również spoczywają w naszym magazynie. Runda kończy się gdy zejdą wszystkie płytki lub gdy wszyscy gracze spasują. I to z grubsza większość zasad.
Azul: Ogród Królowej – wrażenia z gry
Tak – to najbardziej skomplikowany z Azuli. Zapoznanie się z instrukcją na sucho wymaga dużej uwagi. Wcześniej symbole na płytkach nie miały żadnego znaczenia, a teraz musimy wiedzieć, jak je liczyć i zwracać uwagę na ich ustawienie. Na pewno nie jest to gra, którą polecałabym od razu początkującym. Ale gdy usiądzie się już do stołu i zacznie grać, to odkrywa się to mechaniczne piękno, które zachwycało w każdej odsłonie abstraktów Kieslinga.
„Ogród Królowej” uczy nas analizy korzyści i strat. Weźmiemy taką grupę płytek, w której część będzie na ten moment nie przydatna, ale zrealizujemy jakiś cel, czy może zagramy bardziej ostrożnie, skupiając się na mniej punktowanych płytkach? Jeżeli dołożymy tutaj taką płytkę, to przerwiemy sobie łańcuch grupy, ale przynajmniej „zamkniemy” obszar i dostaniemy jokera. Poświęcimy jokera teraz i zwolnimy miejsce, czy zostawimy go sobie na koniec, bo wtedy może uratować nam tyłek? W przeciwieństwie do pierwszego Azula, tutaj mamy o wiele więcej decyzji do podejmowania, co samej grze wyszło zdecydowanie na plus.
Pomijając pierwsze rozgrywki, które siłą rzeczy będą dość powolne, później wszystko jest sprawne, przyjemne, nawet lżejsze niż można by się spodziewać! Nie nazwałabym tej gry ogromnym mózgożerem, ale taką pozycją, która pięknie rozwija logiczne myślenie, wymaga skupienia ale też daje dużo satysfakcji – dla mnie osobiście to ten sam poziom trudności co przy „Calico”. Oczywiście nadal jest to gra, w którą losowość jest wpisana – w końcu nie wiemy nigdy, jakie płytki wypadną z woreczka, nie mówiąc już o tym, co pozostawią nam gracze po swojej kolejce. To jednak pozytywne zjawisko, które dodaje dreszczyku emocji! Ten „Azul” jest chyba najbardziej hazardowy ze wszystkich. Głównie dlatego, że próbując zdobyć punkty za najwyżej punktowane płytki możemy nie zdążyć uskładać na ich koszt i zostać z dużymi minusami. Nie zawsze też zdążymy uzbierać grupę, a to także wpłynie na ostateczną wartość naszego ogrodu.
Ponadto druga strona planszetki stanowi duże urozmaicanie. Jest to wyraźnie trudniejszy wariant, który raz, że punktuje od pierwszej rundy za płytki kwiatów (szóstki), na które ciężko uzbierać koszt, a dwa, że wymaga tworzenia grup przynajmniej złożonych z czterech, a nie trzech płytek. Super, że projektant w ten sposób zadbał o większą regrywalność. Wyczuwam tu też potencjał na kolejny dodatek ;-).
Bardzo podoba mi się to, że choć czuć tu wyraźnie nawiązania mechaniczne do poprzednich części, to nie jest to tylko kopia czy skok na kasę. „Ogród Królowej” wydaje się równie doskonały, co czwarty sezon „Stranger Things”. Znamy tych bohaterów od lat, wiemy, czego spodziewać się po ich twórcach, a jednak wciąż potrafią nas oni zaskoczyć. Nie sądziłam, że da się przeprowadzić po raz kolejny tak dobrą ewolucję. Mam w biblioteczce wszystkie cztery Azule z dodatkami i myślę o nich zawsze jak o odrębnych tworach. Do tej pory najczęściej sięgaliśmy po „Witraże Sintry”, ale odkąd zagościł u nas „Ogród Królowej”, to nie możemy się w niego „nagrać” :D.
Jeżeli zależy Ci na grze, która świetnie się skaluje, ma fantastyczną regrywalność, a do tego lubisz podejmować ekonomiczne decyzje i masz już u siebie inne topowe abstrakty w stylu wspomnianego „Calico”, „Mandali” czy „Novej Luny”, to „Ogród Królowej” będzie doskonałym uzupełnieniem tego kompletu. Jednak jeżeli stawiasz dopiero pierwsze kroki i troszkę obawiasz się, czy podołasz takiej „współczesnej” grze, to szczerze zachęcam albo do spróbowania klasycznego „Azula” albo „Witraży Sintry”.
Azul: Ogród Królowej - Ocena końcowa
-
8/10
-
10/10
-
8/10
-
9/10
-
9/10
Azul: Ogród Królowej
Wspaniały przykład ewolucji błyskotliwej mechaniki. Przemyślana, satysfakcjonująca i mile łaskocząca mózg gra logiczna, która powinna zachwycić każdego fana serii. Naszym zdaniem najciekawszy z Azuli choć wyglądem nie urzeka tak jak inne części.
Gra spodoba Ci się jeżeli:
- lubisz mechaniki, w których „nie ma nic za darmo”
- lubisz analizować i przeliczać koszty
- kochasz Azula
Gra może Ci nie podejść jeżeli:
- stawiasz pierwsze kroki w planszówkach (sięgnij po pierwszego „Azula”)
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Lacerta