#6. Zadania cierpliwie czekające „na później”
Kolejny problem dotyczący chyba każdej gry RPG. Świat Geralta zadaniami stoi i to często bardzo dobrymi czy też wybitnymi – co do tego nie ma wątpliwości. Mnie jednak drażniły dwie sprawy z nimi związane: pierwsza to cyferka wskazująca na którym mniej więcej poziomie powinna być nasza postać – niepotrzebne ułatwienie. Pamiętam jak kilka razy odkrywając znak zapytania trafiałem na potwora, przed którym po chwilowej walce uciekałem w podskokach panicznie wzywając Płotkę. Świetne zaskoczenie i nauczka żeby nie pchać się w to miejsce zbyt szybko.
Tymczasem nie raz okazywało się (i to jest ta druga kwestia), że przyjmując jakieś zlecenie będąc np. na 15 poziomie doświadczenia mam szansę je wykonać dopiero gdy osiągnę poziom 30 !!! Bardzo mnie to fabularnie wytrącało z gry, że mogę podjąć się zadania dopiero za kilkadziesiąt godzin rozgrywki, w trakcie których wykonam dziesiątki innych aktywności, a zlecenie będzie cierpliwie sobie czekać aż zbliżę się do wymaganego poziomu (tak, wiem, że nie raz uda się wykonać takie zadanie mając kilka poziomów doświadczenia mniej).
Zastanawiam się czy nie lepszym rozwiązaniem byłoby zamiast zarzucać gracza zadaniami, których i tak wykonać nie może, po prostu wprowadzać do gry jedynie te, których ma szanse się podjąć z mniejszym lub większym wysiłkiem i np. co 5-10 poziomów zaznaczać na mapie, że pojawiają się następne. Dzięki temu nie będzie absurdów typu zleceniodawca, który czeka przez pół gry aż Geralt będzie w stanie uwolnić jego brata, a sama rozgrywka nabierze wrażenia, że dynamicznie coś się w niej zmienia i pojawia się nowa treść.
#7. Świat, w którym czas ma małe znaczenie
Jeżeli jesteśmy już przy zadaniach, to niestety „Wiedźmina 3” dotknęła też zmora wszystkich sandboxów. Jakie jest główne założenie tej gry ? Odnalezienie Ciri. Tymczasem Geralt robi wszystko wokół co jest możliwe, tylko nie poszukuje dziewczyny. Owszem, nikt mnie nie zmusza do aktywności pobocznej i mogę przecież skupić się na samym głównym wątku, ale skoro płacę za grę, to mam prawo skorzystać z niej ile tylko się da. Problemem nie są te wszystkie zadania poboczne, ale to, że kompletnie nie rusza się główny wątek, jeżeli sam się za niego nie wezmę.
Jest to temat, który śmieszy mnie już od czasów „Obliviona”, kiedy zagłada cierpliwie czekała aż zachce mi się pojechać w miejsce, którego wymaga gra. Niestety, również i w Dzikim Gonie główny wątek (choć wspaniale napisany) rozmywa się w tych wszystkich pozostałych aktywnościach. Jest to problem, którego chyba jeszcze żadnej grze z otwartym światem nie udało się rozwiązać.
#8. Kufel bez dna, czyli mikstury samo odnawialne
„Wiedźmin 3” wprowadził, jak dla mnie, bardo dziwną mechanikę. Mam tu na myśli mikstury, na które wystarczy tylko raz zebrać wymagane składniki, a one potem w trakcie odpoczynku same się już uzupełniają. W poprzednich częściach nie raz musiałem zastanowić nad użyciem mikstury czy oleju, patrząc czy mam składniki żeby ponownie je wykonać. Tutaj zniknęła cała magia z tym związana, bo nie dość, że roślinki rosną praktycznie wszędzie, to dodatkowo raz wykonana mikstura będzie sama się przygotowywała.
#9. Prawdziwy heros nie potrzebuje odpoczynku
To również temat, który od dawna męczy mnie w grach RPG. Twórcy za każdym razem próbują stworzyć ciekawy, logiczny, realny świat, gdzie poszczególne elementy oddziałują na siebie. Dlaczego więc tak trudno stworzyć mechanikę, w której nasza postać musiałaby odpoczywać, jeść oraz pić. Owszem, w „Wiedźminie” dobrze jest spożywać coś żeby odzyskać punkty życia (a co tam, nawet w trakcie walki!), ale o wiele ciekawiej byłoby na bieżąco kontrolować stan herosa i dbać o niego, by zasze miał siłę do walki.
Nie grałem jeszcze w „Kingdom Come: Deliverance”, ale podobno właśnie tam zastosowano rozwiązanie obowiązkowego snu i posiłku. Jeżeli tak, to jest to dobry krok na drodze do realizmu w grach RPG.
#10. Beam me up, Scotty
Nie, nie mam zamiaru przyczepić się tutaj do tzw. szybkiej podróży, bo choć sam z tego nie korzystam, to rozumiem potrzebę takiego mechanizmu. To, o co mi chodzi przywołując kultowy tekst ze Star Treka, to magiczny koń Geralta. Gdziekolwiek się nie udamy, wystarczy tylko zagwizdać, a Płotka zaraz się wyłoni. Dobrze, że zachowano przynajmniej pozory realizmu i koń nie wychodzi znikąd tuż koło nas. Skłamałbym, gdybym napisał, że to mnie jakoś wybitnie drażniło albo przeszkadzało, ale nie da się ukryć, że teleportująca się Płotka za każdym razem mnie bawiła.
To tyle z tych spraw, które nie do końca pasowały mi w Wiedźminie 3. Od premiery minęło sporo czasu, więc myślę, że można już na spokojnie, bez kompleksów, a za to bardziej na trzeźwo porozmawiać nie tylko o tym co dobre, ale też o niedociągnięciach tej wielkiej gry.
Czekamy na Wasze komentarze. Dajcie znać, co Wam się nie podobało w tym polskim arcydziele?