Polska gra karciana inspirowana słowiańską mitologią zdobyła na Wspieram.to wystarczającą ilość środków, by trafić do sklepów. Dzięki uprzejmości twórcy mogliśmy przetestować prototyp ``Żerców`` i sprawdzić na własnej skórze, czy ten zachwycający na pierwszy rzut oka panteon bogów jest wart bliższego poznania.
Choć kampania „Żerców” potrwa jeszcze do 25 maja, to dzięki odpowiedniej ilości wpłat już teraz wiadomo, że zakończy się ona powodzeniem. Aleksander Jagodziński zebrał wymagane minimum i gra trafi do produkcji, z czego się ogromnie cieszymy. Jest to bowiem tytuł o pięknej oprawie i tematyce sięgającej naszych korzeni. Ale musimy być z Wami szczerzy już na wstępie – my „Żerców” nie wsparliśmy z jednego powodu.
Twórca przestrzegał mnie, że to nie jest pozycja dla każdego i po wielokrotnym ogrywaniu prototypu przyznaję mu ze smutkiem rację. Ze smutkiem, bo jednak mojego apetytu na słowiański klimat „Żercy” nie zaspokoili i pod względem mechaniki nie trafili ani w mój gust, ani w gust Grześka, a miałam nadzieję, że będzie inaczej bo bardzo temu projektowi kibicowałam (i kibicuję nadal!). Nie oznacza to jednak, że gra jest zła – wręcz przeciwnie. Jestem przekonana, że znajdzie ona swoich miłośników, ale myślę, że raczej poza gronem najbardziej hardkorowych planszówkowiczów. Dlaczego? Tego dowiecie się z poniższej recenzji. Pamiętajcie jednak, że oceniamy projekt prototypowy, a nie finalny egzemplarz, dlatego nie wstawiamy na końcu tradycyjnej oceny z podsumowaniem.
Żercy – wykonanie i oprawa wizualna
Nie da się ukryć, że „Żercy” magnetyzują gracza swoimi kartami. Abstrakcyjne, bardzo nowocześnie ukazane pradawne bóstwa to pomysł oryginalny, który mocno przysłużył się kampanii, gdyż większość graczy to wzrokowcy (i często kolekcjonerzy!) lubujący się w posiadaniu ładnych i schludnie wydanych gier. I już na poziomie prototypu Aleksander Jagodziński ukazał przywiązanie do detali. Czteroczęściowa plansza z torem punktacji jest przejrzysta, instrukcja jest podana w czytelnej i zrozumiałej formie, a szklane znaczniki aż się chce miętosić w dłoniach. No i karty, och te karty naprawdę skradły mi serce.
Każda talia wojny składa się z 13 kart ponumerowanych od 1 do 13. Poza wartościami liczbowymi karty te nie mają żadnych mocy specjalnych, a wizerunki bogów są tu czysto kosmetyczne. I tu pojawiło się moje pierwsze rozczarowanie. Choć nazwy bogów odzwierciedlają faktyczne wierzenia Słowian, to brak jakichkolwiek, choćby najskromniejszych opisów sprawia, że gra pozbawiona jest aspektu edukacyjnego. Gdyby zrezygnować z niepotrzebnych moim zdaniem ikon pór roku (w końcu symbolizują to samo co kolory kart) to zmieściłyby się ze 2 linijki tekstu. Tekstu, który mógłby opowiadać za co dane bóstwo odpowiadało lub z jakim zwyczajem się wiązało. To byłaby świetna wartość dodana! Zwłaszcza, że poziom wiedzy przeciętnego Polaka na temat słowiańszczyzny jest dramatycznie niski. Ja sama po raz pierwszy usłyszałam o takich bóstwach jak: Kostroma, Pogwizd czy Dziwień. Panie Aleksandrze, prosimy to rozważyć :-)
Bo tak talia wojny to po prostu klasyczna talia kart, tylko z porami roku zamiast tradycyjnych znaczników. W trakcie gry zauważyliśmy też, że przydałoby się zaprojektować je z odbitymi w drugą stronę numerami, tak jak na zwykłych kartach. Co rozdanie niepotrzebnie traci się czas na ich obracanie.
Żercy – zasady gry
W grze wcielamy się w tytułowych Żerców, czyli kapłanów walczących o przychylność jednego z czterech bogów. Każdy kapłan ma do dyspozycji dwie unikalne umiejętności, które może stosować w trakcie rozgrywki jako najeźdźca lub obrońca, oraz swoją część kołowrotu czasu, który pełni rolę toru punktacji oraz wybierania koloru atutowego. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów w trakcie 18 (dla 3 graczy) lub 24 tur (dla 4 graczy). Jeśli jeden z graczy osiągnie wcześniej 20 punktów gra również się kończy.
Rozgrywka podzielona jest na rundy składające się z dziewięciu faz. Nie są one jednak skomplikowane. Pierwszą istotną fazą jest PODZIAŁ RÓL, czyli określenie który z graczy zostaje najeźdźcą (pierwszy rozpoczyna wojnę, ale ma obowiązek wygrać przynajmniej 7 bitew), obrońcą (drugi gracz w kolejności, ma obowiązek wygrać przynajmniej 5 bitew), obserwatorem (trzeci gracz w kolejności, ma obowiązek wygrać przynajmniej 1 bitwę) i uśpionym (rozdający karty, nie bierze udziału w rundzie). Faza druga to PRZEPOWIEDNIA, w której rozdaje się każdemu z graczy po 5 kart i w której najeźdźca jako jedyny ma prawo je podejrzeć.
Następnie to on decyduje o tym, jaki kolor kart będzie atutowy w rundzie: wiosna, lato, jesień lub zima. Do wyboru ma także tzw. erę bogów lub ludzi, które zmieniają nieco zasady wojny (toczy się ona bez kart atutowych w obu przypadkach, a dodatkowo w erze ludzi nie licytuje się domeny. Inaczej przebiega także punktacja). Wybór oznacza się umieszczając szklany znacznik na swojej części planszy. Ponieważ raz położonego znacznika się nie przesuwa, z czasem wybór będzie coraz bardziej ograniczony. Od wyboru pory roku zależy także moment aktywacji karty umiejętności. Np. jeżeli gracz Jaruny wybierze wiosnę to uaktywni zdolność karty najeźdźcy, która stanie się dostępna do końca gry. Z kolei jeśli wiosnę wybierze inny gracz w kolejnej turze, to gracz Jaruny będący w rundzie obrońcą może aktywować kartę obrońcy.
Gdy znamy już porę roku następuje faza ROZDANIA pozostałych kart. Każdy z graczy powinien mieć na ręce 13 kart. Jeśli gramy w cztery osoby stos uśpionego pozostaje stosem do wymiany kart. W fazie ZMIANY SIŁ wymienia się dowolną liczbę kart właśnie ze stosem uśpionego, w kolejności od najeźdźcy do obserwatora. Jeżeli stos się wyczerpie zanim dojdzie do trzeciego gracza – ma on pecha i nie wymienia żadnych kart.
Następnie każdy z graczy wybiera w tajemnicy przed innymi żeton Dnia lub Nocy i na znak odsłania go. Większa liczba głosów decyduje o wyborze tzw. domeny, od której zależy mechanika fazy wojny. W domenie Dnia (Białobogi) gracz drugi będzie zmuszony do wyłożenia karty w kolorze karty wyłożonej przez gracza pierwszego o wyższej wartości lub jeśli takiej nie ma do zagrania karty atutowej. Z kolei w domenie Nocy (Czarnogłowa) takie zasady nie obowiązują, przez co rozgrywka staje się bardziej nieprzewidywalna. Tuż przed wojną każdy z graczy wybiera w tajemnicy jeden z żetonów wieszczenia i kładzie go na środku planszy rewersem do góry. Żeton ten symbolizuje przewidywaną liczbę wygranych bitew (od 0 do 13) i pozwala on zgarnąć dodatkowe lub ujemne punkty za trafny lub zły wybór.
Pierwszy gracz rzucił 10, drugi 13 – obie karty zimowe. Wygrywa trzeci gracz, który wyrzucił wiosenną 1 ponieważ wiosna jest w tym rozdaniu atutem.
Najbardziej istotnym etapem jest Wojna, która składa się z 13 bitew (do pozbycia się wszystkich kart z ręki). Pierwszą bitwę rozpoczyna najeźdźca wykładając jedną ze swoich kart na stół. Następnie kartę wykłada obrońca i później obserwator. Bitwę wygrywa gracz, który wyłożył kartę w kolorze karty wyjściowej o najwyższym numerze lub kartę atutową określoną w fazie przepowiedni. Karty atutowe zawsze wygrywają bitwy, nawet jeśli mają niższą wartość niż karta wyjściowa (chyba, że karta wyjściowa jest jednocześnie kartą atutową; wówczas wygrywa karta atutowa z wyższą wartością).
Kolejną bitwę rozpoczyna gracz, który wygrał poprzednią. Po zakończeniu wojny każdy podlicza ilość wygranych bitew. Jeżeli najeźdźca wygrał ich więcej niż 7 to za każdą wartość powyżej siedmiu otrzymuje 1 punkt. Jeżeli wygrał mniej to analogicznie musi sobie odjąć po 1 punkcie za każdą z wymaganej ilości bitew. To samo dotyczy obrońcy (minimum 5 wygranych) i obserwatora (minimum 1 wygrana). Po podliczeniu punktów następuje zmiana ról i rozpoczęcie nowej rundy.
Wariant zaawansowany

Karty bractw
Rozszerzenie dotyczy pięciu kart bractw, które leżą zakryte przy planszy. W fazie wieszczenia najeźdźca wybiera jedną z kart (każdy żerca może wybrać tak naprawdę spośród 3 kart, pozostałe są niedostępne dla danego żercy) i kładzie ją zakrytą obok swoich kart praw. Bractwa reprezentują karty, które należy w grze zebrać poprzez wygrane bitwy lub odrzucić je w fazie wymiany. Za zdobyty komplet określony przez wybraną wcześniej kartę bractwa najeźdźca zdobywa od 1 do 3 punktów w fazie punktacji.
Żercy – wrażenia z rozgrywki
Zacznijmy od najmocniejszych stron „Żerców”. Gra pomimo obszernej instrukcji w praktyce okazuje się bardzo przystępna. Zasad nie ma wiele i można ją wytłumaczyć w trakcie pierwszego rozdania. Nam część mechaniki przypominała klasyczną grę w „wojnę”, choć oczywiście z unikalnymi elementami. Fazy przechodzi się błyskawicznie, a główny element – bitwy – przebiegają dość dynamicznie. Mimo tego, że o zwycięstwie bitwy decyduje jedynie wartość, a nie specjalne zdolności każdej z kart charakterystyczne dla bitewnych gier karcianych, to „Żercy” pozwalają na pewne strategie.
Najeźdźca może podkładać słabe karty, by zmienić kolejność wyrzucania kart. Choć zaczyna on rozdanie ma on tak naprawdę najtrudniejsze zadanie – nie wie bowiem jakie karty mają przeciwnicy, więc gra „na ślepo”. Najłatwiejsze zadanie ma zawsze obserwator, który jako trzeci w kolejce wybiera kartę – widząc sytuację na stole może on wybrać z talii odpowiednią kartę, chyba, że domena dnia lub prawo ludzi mu w tym przeszkodzi. Oczywiście kolejność się zmienia co bitwę, więc nigdy nie wiadomo kto rozpocznie kolejny pojedynek. Przy stole liczy się blef, tak jak i w każdej grze karcianej. Najprościej jest zwodzić graczy w domenie nocy, gdzie nie obowiązują sztywne zasady wyrzucania kart przez co bardzo trudno jest przewidzieć skład talii przeciwników.
Warto podkreślić, że „Żercy” wymagają od gracza nie tylko dobrej obserwacji, ale przede wszystkim liczenia. Kluczem do zwycięstwa jest bowiem umiejętność zapamiętywania wyrzuconych kart. Na ich podstawie da się bowiem przewidzieć, jakie karty pozostały w talii przeciwników i odpowiednio rozplanować sobie strategię. Tym samym „Żercom” jest bliżej do klasycznych gier karcianych pokroju brydża czy remika niż do współczesnych karcianek w stylu „Hearthstone”, „Star Realms”, „Magic the Gathering” czy „Walecznych Pikseli”, w których buduje się własne decki i używa określonych umiejętności specjalnych. Powiem szczerze, my poczuliśmy się trochę tak, jakbyśmy cofnęli się w czasy, kiedy to wymienionych powyżej gier jeszcze nie było – innymi słowy mieliśmy wciąż wrażenie, że czegoś w tej mechanice brakuje. W dużej mierze to właśnie przez znajomość innych gier karcianych, bardziej pasujących pod nasz styl gry, „Żercy” nas nie ujęli pod kątem mechaniki tak, jak zrobiła to oprawa wizualna.
Być może nasze wrażenia zmienią karty wydarzeń, które zapowiedziano jako jeden z progów kampanii. Wówczas większą uwagę będzie się przywiązywało do samych bóstw, a nie tylko ich wartości. Miejmy nadzieję, że wprowadzą one większe zróżnicowanie do gry niż rozszerzenie z bractwami, które stawia jeszcze większy nacisk na liczenie i przewidywanie składu talii przeciwników.

Słowiańscy bogowie, których nie znamy…
Nie da się także ukryć, że gra jest zbyt długa i przez to zbyt nużąca. Wbrew pozorom wcale nie jest tak, że im dłużej się gra, tym pojedynki stają się zacieklejsze. Jest nieco trudniej z uwagi na ograniczenie wyborów pór roku z rundy na rundę, ale mimo wszystko mechanika sprowadza się ciągle do tego samego. Ani razu nie udało nam się zdobyć wymaganych 20 punktów i nie mogliśmy też dotrwać do końca 18 tury, bo zawsze któryś z graczy zaczynał intensywnie ziewać. Zgodnie z sugestią z instrukcji ograniczyliśmy rozgrywkę do wymaganych 10 punktów.
Bardzo słabo wypada wariant dla czterech osób. Uważamy za absolutnie niedopuszczalne, by jeden z graczy przez całą rundę pozostawał nieaktywny i nie miał absolutnie nic do roboty. Gdyby runda trwała maksymalnie minutę czy dwie to dałoby się to jeszcze przeboleć, ale kilkanaście minut nudy? Jak stwierdził z przekąsem nasz znajomy bardziej zajmujące jest obserwowanie gotującej się wody. Dlatego jeśli zdecydujecie się na „Żerców” to pamiętajcie, że tak naprawdę to jest gra dla trzech graczy. W dwie osoby da się grać, ale tak jak napisał twórca w instrukcji, jest to raczej luźniejszy wariant, nie pozwalający na czerpanie pełnej satysfakcji.
Podsumowanie, czyli dla kogo są Żercy?

Nie wszyscy poczują niewykorzystany potencjał
Jeżeli nie potraficie czerpać przyjemności z liczenia i zapamiętywania kart, tak jak my nie umiemy (o wybacz matematyko, królowo nauk!), a przede wszystkim od gry karcianej oczekujecie bardziej zaawansowanych możliwości strategii, negatywnej interakcji, budowania decków, wykorzystywania kart na wiele sposobów to obawiam się, że „Żercy” nie są pozycją dla Was. Z naszych obserwacji wynika, że gra bardziej podoba się pokoleniu naszych rodziców wychowanych na pokerze i tysiącu niż 30-latkom i młodzieży.
„Żercy” spodobają się zatem przede wszystkim tym graczom, którzy lubią połączenie blefu, analizy i lekkiego hazardu i którym nie będzie przeszkadzać fakt, że motyw słowiańskich bóstw nie został należycie wykorzystany w mechanice. Talię kart można zastąpić z powodzeniem zwyczajnymi kartami i bawić się w ten sam sposób. Trudno jednak krytykować wizję twórcy, który świadomie zdecydował się postawić na coś bardziej oryginalnego. W zalewie współczesnych gier karcianych trudno wymyślić coś unikalnego, a „Żercy” chociażby ze względu na swoją przystępność i oprawę wizualną mogą zostać dobrze zapamiętani.