Pudełko stylizowane na Game Boya, pixelowi wojownicy i rozgrywka skupiona na negatywnej interakcji. Waleczne Piksele to wbrew pozorom całkiem złożona gra taktyczna, która przypadnie do gustu nie tylko fanom gier wideo.
Był czas kiedy namiętnie marząc o Game Boy’u, odpalałam na PC różne emulacje: a to Pokemony z DS-a, a to Golden Suna z GBA. Kiedy na PSX odkryłam serię Final Fantasy byłam już wielką fanką taktycznych RPG-ów. Te gry udowadniały mi, że zręczność i siła nie jest tak ważna, jak logiczne myślenie i spryt. Dziś ten gatunek gier wideo jest uboższy niż kiedyś, ale nic straconego – z rekompensatą przychodzą przecież gry planszowe! Jednym z reprezentantów, który chyba najbardziej kojarzy mi się z Final Fantasy są Waleczne Piksele od wydawnictwa Portal Games. Gra autorstwa D. Brada Taltona Juniora, projektanta, który ma na koncie rozbudowaną karciankę BattleCon i – co ciekawe odmianę Walecznych Pikseli nawiązującą do Mega Mana – to pozycja wyłącznie dla dwojga graczy. Mieliśmy okazję zagrać w pierwszą i drugą część tej serii, a ponieważ różnice między nimi nie są za duże postanowiliśmy opisać je w jednej recenzji.
Waleczne Piksele – co w pudełku?
Chociaż gry nie powinno się oceniać po pudełku, tak jak książki po okładce, to nie mogę nie wspomnieć, że Waleczne Piksele już na starcie uderzyły w mój sentyment. Pudełko stylizowane na Game Boya to absolutnie fantastyczny pomysł! W środku znajdziemy:
- dwie talie zawierające taki sam zestaw 25 kart
- kartę bieżącej fali pierwszego gracza
- kartę bieżącej fali drugiego gracza
- 42 żetony obrażeń
- 10 żetonów siły
W pierwszym momencie wygląd kart mnie nieco rozczarował. Jestem paskudną estetką i uwielbiam duże ilustracje z minimalną ilością tekstu. Tu natomiast obrazki przedstawiające bohaterów są maciupeńkie, za to tekstu jest olbrzymia ilość. Szybko jednak zrozumiałam, że z takim ustępstwem idzie jednak świetna mechanika, która sprawia, że jedną kartę możemy użyć nie na dwa, ani nie nawet na trzy sposoby, ale aż pięć! To oznacza, że choć kart w talii mamy 25, to tak naprawdę liczba ich efektów przekracza setkę. Poza tym w staroszkolnych grach jRPG wizerunki postaci były przecież równie niewielkie.
Waleczne Piksele – zasady gry
Celem zabawy jest zabicie, czyli pozbawienie wszystkich punktów życia, dowódcy oddziału przeciwnika. Jedna partia gry podzielona jest na trzy fale. Każda fala składa się z tury pierwszego gracza i tury drugiego gracza. Jak wspominałam wyżej każdą kartę możemy potraktować jak jednostkę lub dowódcę. Jednostki mają różne zdolności w zależności od ich umiejscowienia w oddziale względem dowódcy. Dowódca stoi zawsze w centrum pola walki, a jednostki mogą być ułożone:
- nad nim (Front) – wówczas wykorzystują tylko zdolności z czerwonego pola na karcie. Zazwyczaj są to umiejętności ofensywne (np. Zadaj 3 obrażenia każdej jednostce i dowódcy przeciwnika będącym w zwarciu) lub defensywne (np. Kiedy jednostka ta zadaje obrażenia leczy tyle samo swoich obrażeń)
- po jego bokach (Skrzydło) – wówczas wykorzystują tylko zdolności z zielonego pola na karcie. Zazwyczaj są to umiejętności taktyczne (np. Następna jednostka nie otrzymuje żadnych obrażeń z wymierzonych w nią ataków) lub ulepszające inne jednostki (np. Twój dowódca otrzymuje dwa obrażenia mniej)
- pod nim (Tyły) – wówczas wykorzystują tylko zdolności z niebieskiego pola na karcie. Zazwyczaj są to ataki dystansowe lub wspierające (np. Dowolna jednostka Twojego oddziału wykonuje atak wręcz)
A co ze zdolnością z żółtego pola? Jest to tzw. rozkaz, który może być zagrany wyłącznie z ręki jako efekt natychmiastowy. Po użyciu rozkazu karty nie kładziemy na polu, ale odrzucamy z gry.
Przed rozpoczęciem rozgrywki tasujemy osobno każdą z talii, a następnie każdy z graczy dobiera ze swojej talii po pięć kart na rękę. Pierwszym ruchem jest wybranie karty dowódcy i ułożenie go na polu walki. Dookoła niego musimy wyobrazić sobie 8 pozycji, na które będziemy następnie rekrutować jednostki z ręki. Gracze muszą posiadać innych dowódców – jeśli zdarzy się, że wybiorą takiego samego, muszą go odrzucić i powtórzyć ruch.
Pierwszy gracz otrzymuje zieloną kartę bieżącej fali, a drugi brązową. Mają one jedynie znaczenie symboliczne, ułatwiające utrzymanie porządku w turze. Przy pierwszych rozgrywkach przydadzą się też jako forma pomocy, gdyż opisane są na nich wszystkie możliwe akcje.
Pierwszy gracz rozpoczyna od rozegrania fali Frontu. Wykonuje dwie akcje, po czym przekazuje kolejkę drugiemu graczowi. Po jego zagraniach następuje fala Skrzydła, a następnie fala Tyłów. Po jej zakończeniu gracze wymieniają się kartami bieżącej fali, czyli zmieniają się kolejnością. Teraz drugi gracz rozpoczyna jako pierwszy falę Frontu. W każdej fali możemy przeprowadzić dwie z następujących akcji:
- Dobranie karty – gracz dociąga na rękę kartę ze swojego stosu. Jeśli się on wyczerpie, nie można już wykonać tej akcji. Nie ma limitu kart na ręce
- Rekrutacja – gracz zagrywa jednostkę z ręki i umieszcza ją na wolnym polu WYŁĄCZNIE w takim rzędzie, jaki odpowiada obecnej fali. Położone jednostki nie mogą atakować w tej samej fali
- Atak – gracz wybiera jednostkę z rzędu w bieżącej fali (lub dowódcę jeśli jest to fala Skrzydła) i przeprowadza jednorazowy atak
- Rozkaz – gracz zagrywa kartę z ręki aby użyć efektu z żółtego pola na karcie. Następnie odrzuca kartę na stos kart odrzuconych
- Usuwanie zwłok – kiedy jednostka straci wszystkie punkty życia, obraca się ją na drugą stronę. Zwłoki nie biorą udziału w walce, choć kilka zdolności może je wskrzesić lub wykorzystać w inny sposób. W większości będą one jednak zajmowały miejsce na polu, więc aby móc zrekrutować nową jednostkę, trzeba usunąć zwłoki. Wybierając tę akcję czyścimy pole z jednego trupa odrzucając jego kartę na stos kart odrzuconych
- Przegrupowanie – gracz przesuwa jednostkę z dowolnego miejsca w oddziale na dowolne puste pole. Nie wolno przesuwać dowódcy
Rekrutacja, przegrupowanie i atak są akcjami ekskluzywnymi – w trakcie fali można użyć tych zdolności tylko raz.
Nie wszystkie jednostki atakują w ten sam sposób. Symbol miecza umieszczony obok opisu ataku sugeruje, że jednostka ta w danej fali może wyłącznie atakować wręcz. W tym przypadku celem ataku może być jedynie pierwsza jednostka stojąca w kolumnie. Jeśli sojusznicza lub wroga jednostka będzie stała przed atakującym lub jego celem, taki atak nie może być wykonany. Najprościej porównać to do czystej linii strzału. Jednostka skrzydła nie może zaatakować jednostki z frontu wrogiego oddziału, jeśli przed sobą ma sojuszniczą jednostkę z własnego oddziału.
Przykładowo niebieski gracz jednostką z linii Frontu może zaatakować w tym ustawieniu jedną z dwóch jednostek stojących na froncie gracza czerwonego lub jednostkę z Tyłu, ponieważ bezpośrednio przed nią znajdują się tylko zwłoki, nie aktywne jednostki. Nie może zaatakować dowódcy, ponieważ stoi przed nim jednostka z Frontu. Z kolei czerwony gracz jednostką z Frontu może zaatakować dwie jednostki z Frontu przeciwnika lub jego dowódcę, którego „zasłaniają” jedynie zwłoki.
Siłę ataku określa liczba z czerwonego herbu przy nazwie postaci. Po przeprowadzeniu ataku należy położyć na zaatakowanej karcie odpowiadający sile ataku żeton. Oprócz ataku wręcz niektóre jednostki posiadają możliwość ataku dystansowego (symbol łuku). Wówczas mogą zaatakować dowolną jednostkę lub dowódcę ponieważ strzelają niejako nad wszystkimi bohaterami.
Trzecim typem ataku jest atak specjalny (symbol megafonu), który przyrównać można do unikalnej umiejętności. Można użyć go zamiast ataku wręcz. Atak specjalny często nie powoduje obrażeń, ale wpływa na przebieg gry np. może wymusić odrzucenie karty z ręki przeciwnika, zezwolić na wykonanie ataku dystansowego przez jednostkę, która docelowo nie ma symbolu łuku itp.
Niektóre jednostki posiadają zdolność przechwytywania (symbol tarczy), która blokuje ataki dystansowe przeciwnika wymierzone w jednostki stojące za jednostką z tarczą. Istnieją także zdolności pasywne, oraz reakcje, które uaktywniają się w odpowiednim momencie.
W trakcie walki obowiązuje jeszcze jedna zasady. Gdy dana jednostka oberwie śmiertelnie (tzn. liczba obrażeń będzie równa lub większa od punktów życia) nie zamienia się od razu w zwłoki. Kontynuuje walkę aż do końca fali. To oznacza, że zaatakowany gracz ma jeszcze szansę uzdrowić jednostkę lub użyć jej zdolności.
Wiem, że na „sucho” te zasady brzmią bardzo skomplikowanie, dlatego przed pierwszą grą polecamy obejrzeć siedmiominutowy poradnik przygotowany przez Portal Games. W ruchu wszystko można załapać znacznie szybciej i w efekcie okazuje się, że Waleczne Piksele są tylko ciut trudniejsze od Gwinta.
Waleczne Piksele 2
Druga część gry wprowadza do rozgrywki zupełnie nowe postacie (m.in. kronikarza, diabolożkę, nekromantę, strażniczkę wiedzy, superzłoczyńcę czy lalkarkę), za którymi idą dwa nowe komplety żetonów (8 żetonów cech i 7 żetonów grozy). Te ostatnie wykorzystywane są jednak wyłącznie, gdy jako dowódcę wybierzemy jednego z trzech bohaterów (Pendrosa Schalla, Baenviera Marlgrove’a lub Cesara Grista).
Kolejną nowością jest siódmy typ akcji – Taktyka. Sześć kart z talii zamiast żółtego pola rozkazu posiada szare pole opisujące zdolność taktyczną. Taktykę tak jak rozkaz zagrywa się z ręki, jednak nie odrzuca się jej na na stos kart odrzuconych, a umieszcza w nowym, czwartym rzędzie pola walki, znajdującym się pod rzędem Tyłów. Taktyka działa od razu i trwa przez następne trzy tury. By ułatwić sobie liczenie tur można położyć na karcie dowolny żeton i zdejmować po jednym po każdej turze.
Każdorazowe zagranie taktyki wprowadza utrudnienie dla przeciwnika. A to będzie miał mniej akcji do wykonania, a to nie będzie mógł wykonywać rozkazów itp. Na początku wydawało nam się, że taktyk jest zbyt mało w stosunku do rozkazów, ale całość jest odpowiednio zbalansowana – przy większej liczbie taktyk byłoby zbyt prosto. A przecież nie o to chodzi…
Ponieważ rewersy Walecznych Pikseli 2 są identyczne, co w części pierwszej, jeśli mamy obie gry możemy połączyć talie i zaprosić do zabawy dwóch innych graczy. Takie czteroosobowe pojedynki twórca radzi rozgrywać w określonej kolejności: najpierw działa gracz pierwszy z drużyny A, następnie gracz pierwszy z drużyny B, gracz drugi z drużyny A i gracz drugi z drużyny B. Ten wieloosobowy tryb jest o tyle fajny, że pozwala przegrupowywać jednostki pomiędzy oddziałami dwóch sojuszniczych oddziałów i wspólnie ustalać taktykę.
Oczywiście możemy też użyć wspólnych talii dla standardowego tryby dla dwóch graczy, jednak twórca sugeruje wówczas nieco odmienny wariant gry. Wymieszać należy tylko jeden kolor talii np. karty niebieskie – karty czerwone odkładamy do pudełka. Następnie zamiast przydzielać na rękę po 5 kart, należy odkryć je i ułożyć w rzędzie obok talii tworząc wspólną pulę, z której kolejno dobiera się karty.
Waleczne Piksele – wrażenia z gry
Pierwsze partie mogą być drogą przez mękę. Nie z uwagi na trudne do przyswojenia zasady, bo te da się dość szybko przyswoić, ale ze względu na liczbę wariantów każdej z kart. Opanowanie umiejętności postaci, wyczucie całego balansu, opracowanie własnej taktyki wymaga czasu. Mnie zawsze drażni powolne podejmowanie decyzji przeciwnika i w trakcie rozgrywki z Grześkiem, który przy takich grach zamienia się w stratega przeprowadzającego w głowie każdy możliwy wybór na kilka tur do przodu, dostawałam białej gorączki. Na szczęście za czwartym czy piątym razem, gdy każdy z nas mniej więcej zaczął kojarzyć ataki i rozkazy bohaterów tempo przyspieszyło.
Pamiętajcie jednak, że to nie jest karcianka na szybką imprezę. Standardowo zleci przy niej godzinka, choć mieliśmy też przypadki, gdy partia zakończyła się przed 30 minutami. Najbardziej podobały się nam różnorodne umiejętności postaci, które zmieniały się w zależności od ustawienia rzędu oraz wielka satysfakcja z negatywnych interakcji. W Walecznych Pikselach cały czas trzeba się mieć na baczności i podejmować ryzyko. Czy zdjąć teraz trupy, by móc zrekrutować nową jednostkę, czy rzucić rozkaz? A może najpierw zabić z dystansu postać, która daje przeciwnikowi pewne bonusy? Mechanika świetnie oddaje klimat taktycznych gier RPG, więc zdecydowanie możemy polecić ją fanom tego gatunku.
Na którą część warto się skusić? Jeśli nie mieliście do czynienia z wieloma karciankami, polecamy zacząć od pierwszej. Jeśli zaś zasady są już Wam dobrze znane, bo graliście w tej tytuł na konwencie czy u kolegi, lub jeśli nie przeraża Was dodatkowa akcja to można od razu wybrać Waleczne Piksele 2. Szczęściarze, którzy mają trzech stałych kompanów mogą oczywiście wybrać obie gry i co najfajniejsze w tym przypadku nie obciążą oni mocno portfela. Każda z gier bowiem kosztuje od 40-55 zł, więc przy dobrych wiatrach za komplet zapłacimy poniżej stówki.
Waleczne Piksele - Ocena końcowa
-
8/10
-
9/10
-
9/10
-
8/10
-
7/10
Waleczne Piksele - Podsumowanie
Waleczne Piksele to gratka dla bardziej doświadczonych graczy, którzy szukają tytułu z mocnym naciskiem na negatywną interakcję, mechaniką wymagającą większego „pomyślunku” niż tylko wyrzucania kart na środek stołu i klimatu ze staroszkolnych jRPG-ów. Warto sięgnąć po nią zwłaszcza wtedy, gdy ma się stałego partnera do gry, gdyż jest to ten rodzaj gier, który sprawia przyjemność zwłaszcza przy dłuższym poznaniu i rozegraniu kilku(nastu) partii.
User Review
( vote)Za udostępnienie gier do recenzji dziękujemy wydawnictwu Portal Games