W 1914 roku Ernest Shackleton wraz z 27-osobową załogą rusza na statku Endurance na Antarktydę, ale żadnemu członkowi zespołu nie udaje się postawić stopy na lądzie. Jedna z najsłynniejszych wypraw transantarktycznych stała się inspiracją do czwartego dodatku do narracyjnej gry ``T.I.M.E Stories``. Zobaczcie, czego możecie się po nim spodziewać.
Gry planszowe rzadko kiedy odnoszą się do rzeczywistych wydarzeń historycznych, dlatego warto Wyprawie Endurance poświęcić więcej uwagi, tym bardziej, że jest to po prostu fascynująca opowieść. Brytyjski podróżnik Ernest Schakleton planował przejść Antarktydę od Morza Wedella do Morza Rossa. 15 grudnia 1914 roku 28-osobowa załoga wypłynęła z Georgii Południowej w kierunku Antarktydy, jednak nigdy nie dotarła na ląd. 160 kilometrów od kontynentu statek Endurance został uwięziony przez zwalisko kry lodowej. Mimo długiego zimowania dzięki zapasom żywności, dobrze wyposażonej biblioteczce i psim towarzyszom ekipie udało się przetrwać aż do października 2015 roku. Wtedy to w końcu puściły lodowe okowy, ale niestety nie na długo – 24 października nastąpił gwałtowny atak lodu, który uszkodził rufę, a trzy dni później także i ster. Shackleton podjął decyzję o ewakuacji i założeniu obozu na krze. Ze statku udało się wyciągnąć trzy szalupy ratunkowe i przeciągnąć je do obozu zanim Endurance zatonął.
W skrajnie trudnych warunkach załoga dopłynęła do Wyspy Słoniowej, jednak tam wcale nie czekały ich lepsze warunki. Nieprzyjazny i niedający żadnego schronienia ląd wpływał demoralizująco na załogę. Wówczas to Schakleton podjął desperacką próbę przepłynięcia w szalupie jednego z najniebezpieczniejszych mórz świata, by dotrzeć do położonej 1200 kilometrów dalej Georgii Południowej. Wziął ze sobą tylko pięciu ludzi, resztę pozostawiając w założonym prowizorycznie obozie. Do dziś trudno pojąć jak wielkie szczęście mieli podróżnicy – odmrożeni, zagłodzeni i pozbawieni nawigacji załoganci ostatkiem sił dotarli do wybrzeży wyspy, jednak od strony całkowicie pozbawionej siedzib ludzkich. Do przejścia pozostało im 35 kilometrów w nieznanym, górzystym terenie. Schakleton pozostawił u wybrzeży trójkę najbardziej wycieńczonych towarzyszy i z pozostałą dwójką w 36 godzin dotarli do przystani. W ten sam dzień podróżnik ruszył z powrotem po pozostałych członków załogi. Po kilku nieudanych próbach organizowania pomocy ratunkowej dla reszty uwięzionych na Wyspie Słoniowej, ostatecznie w sierpniu 1916 roku Shackletonowi udaje się uratować cały 27-osobowy zespół. Nikt spośród załogi nie zginął, choć była to jedna z najbardziej dramatycznych transantarktyczncyh wypraw.*
„T.I.M.E Stories: Wyprawa Endurance” nawiązuje właśnie do tych wydarzeń, choć oczywiście mamy tu do czynienia jedynie z podobnym zawiązaniem akcji. Cała reszta to historia alternatywna, nie mniej interesująca, co jej pierwowzór. W tym miejscu warto nadmienić, że nie jest to samodzielna gra, a jedynie scenariusz do „T.I.M.E Stories”, czyli nietypowej gry narracyjnej. Bez podstawki nie będziecie mogli zagrać, jeśli więc jeszcze jej nie macie, to w pierwszej kolejności powinniście się właśnie z nią zapoznać. Choć jest to czwarty już dodatek to znajomość poprzednich nie jest wymagana – każdy z nich stanowi zamkniętą i niepowiązaną historię.
„T.I.M.E Stories: Wyprawa Endurance” – co w pudełku?
Na charakterystycznej dla serii białej okładce znajdziemy jedynie ilustrację szczątków dziennika kapitańskiego, przedmiotu, który jak się później okaże nie bez powodu wybranego na tło pudełka. W środku czeka nas 151 kart podzielonych na dwie talie, z których jednej nie powinniśmy otwierać przed wyraźnym poleceniem. Podobnie jak w podstawowej wersji czekają nas tu karty mapy, przedmiotów, lokacji oraz bohaterów. Tych ostatnich jest tutaj sześciu – co ciekawe poza postaciami ludzkimi przyjdzie nam tu również kontrolować psa pociągowego. Każdy z bohaterów poza psem posiada określony poziom umiejętności: siły, instynktu, inteligencji oraz siły woli. Dodatkowym, zmiennym parametrem jest tu także poczytalność. W przeciwieństwie do postaci z „Azylu” członkowie załogi „Endurance” odznaczają się wyłącznie pozytywnymi cechami unikalnymi – przykładowo asystentka profesora podczas testu na inteligencję dwie gwiazdki na kości interpretuje jako trzy.
Nowością, która wpływa też na mechanikę gry jest sześć kart obłędu, których z racji możliwości popsucia zabawy nie możemy Wam pokazać od strony awersu. Kryją one w sobie tajemnicze efekty, o których nie wolno mówić pozostałym graczom. Bliżej o nich opowiemy Wam w akapicie związanym z mechaniką.
Jak widzicie już po samych tylko kartach załogi tym razem ilustracje wykonane są w nieco innym stylu bo odpowiada za nie inny artysta (Bernard Bittler) – zamiast malarskiego, z widocznymi pociągnięciami pędzla mamy do czynienia z kreską bardziej komiksową, ale równie szczegółową i klimatyczną. Z lokacji bije niebieski odcień chłodu, a pewne pomieszczenia i postacie są na tyle sugestywnie rozrysowane, że zdecydowanie są w stanie bardziej przerazić niż te w podstawce.
Nowości w mechanice
Każdy z dodatków do „T.I.M.E Stories” wprowadza lekkie zmiany w rozgrywce. „Wyprawa Endurance” ma trzy takie ciekawostki. Pierwszą z nią jest fakt, że nie ma takiego sposobu, by wygrać scenariusz za pierwszym podejściem, nawet jeśli cała drużyna będzie miała szczęście przy rzutach. Bez spoilerów możemy tylko dodać, że sami byliśmy zaskoczeni tym odkryciem. Co istotne jednak drugi skok wcale nie będzie tak wtórny jak można by tego było zakładać i w przeciwieństwie do innych scenariuszy, można nawet śmiało powiedzieć, że będzie on nawet bardziej fascynujący od pierwszego.
Po drugie, tak jak wspomnieliśmy wcześniej, w grze może dojść do sytuacji, kiedy będziecie musieli użyć karty obłędu. Gdy gracz stanie się niepoczytalny musi wylosować jedną z kart i potajemnie odczytać jej treść. Jakkolwiek jest ona podzielona na dwie części – psychozę, która występuje od razu np. paranoik nie może wykonać akcji, którą mu wcześniej zasugerowano. Jeśli jednak taki warunek zostanie złamany, jego obłęd się pogłębi – gracz odwraca wówczas kartę, by przeczytać umieszczony do góry nogami tekst. I chyba nie musimy dodawać, że w konsekwencji efekt jest bardzo negatywny?
Po trzecie zaś wprowadzono intrygujące urozmaicanie w przypadku śmierci gracza. Standardowo, gdy postać umrze, nosiciel, czyli gracz, wyrzucany jest z ciała i musi przeczekać kilka jednostek czasu zanim ponownie dołączy do grupy. Tutaj dodatkowo jeszcze jego pojawienie się ma osobne konsekwencje. Jakie? Przekonacie się już na własnej skórze…
Scenariusz i nasze wrażenia (bez spoilerów)
W 1914 roku na statku Endurance, który utknął niedaleko Antarktydy dochodzi do jednego z najgorszych typów anomalii. Agencji T.I.M.E muszą zatem ponownie przenieść się w czasie, zlikwidować problem nieznanego pochodzenia i nie zaburzyć przy tym linii czasu. Wyprawa okazała się porażką i taką też musi pozostać. Każdy kolejny krok na Endurance uświadomi Wam, że z tym miejscem jest ewidentnie coś nie tak. Pamiętacie ten specyficzny klimat grozy i niepewności z filmu „Coś” Carpentera? Tutaj będziecie mieli do czynienia z dokładnie taką samą atmosferą – ludźmi, którzy zachowują się dziwnie, porozrzucanym notatkom z dziennika, które pozwalają spojrzeć na pewne fakty z dystansu, czy tajemnicą, która zmrozi krew. Fani prozy z gatunku weird fiction z pewnością będą ukontentowane warstwą fabularną i narracyjną.
Osobiście poczuliśmy się jednak zawiedzeni w zasadzie tylko jedną sprawą – całkowitym brakiem zagadek logicznych i mało wymagającym finałem. W „Azylu” kilkukrotnie męczyliśmy się nad rozgryzieniem ostatniej łamigłówki – tutaj zaś nic takiego nie występuje. Mało tego, ma się poczucie, że połowa zebranych rzeczy jest kompletnie niepotrzebna i nie ma ich nawet na czym użyć. Jest tu co prawda jeden fragment, który wydaje się być zagadką, ale w istocie jest tylko zadaniem na „chybił trafił”, które nawet nie przynosi ciekawego rozwiązania. Bardzo dziwnie jest też zbalansowany poziom trudności – praktycznie aż do samego epilogu nasi bohaterowie radzili sobie bez przeszkód z każdym testem i choć do ostatniej konfrontacji dotarł nam tylko jeden zawodnik, to dzięki ampułce z „Azylu” udało nam się zakończyć misję sukcesem. Mówiąc wprost – nawet się przy tym scenariuszu nie spociliśmy. Karty obłędu, choć świetnie rozpisane i uzasadnione fabularnie, w praktyce nawet nie zdążyły nam narobić większej szkody.
Bawiliśmy się dobrze (pewnie byłoby lepiej, gdybyśmy przed rozgrywką tak dokładnie znali historię rzeczywistego statku Endurance), ale głównie ze względu na oprawę narracyjną i wizualną – nie zaś za sprawą nowości w mechanice czy wymagającym zagadkom. Biorąc pod uwagę fakt, że jest to pozycja, którą raczej bez problemu da się zaliczyć przy jednym posiedzeniu, naszym zdaniem cena powinna być nieco niższa od aktualnie proponowanej przez producenta. Na szczęście poza wydawnictwem Rebel „T.I.M.E Stories: Wyprawa Endurance” jest dostępna w sklepach internetowych, gdzie da się ją kupić za około 79 zł, a więc o 20 zł taniej.
T.I.M.E Stories: Wyprawa Endurance - Ocena końcowa
-
9/10
-
1/10
-
9/10
-
6/10
-
6/10
T.I.M.E Stories: Wyprawa Endurance - Podsumowanie
Dodatek, który musi się znaleźć w Waszej biblioteczce, jeśli posiadacie podstawkę do „T.I.M.E Stories” pod warunkiem, że wyżej cenicie narrację niż kwestię poziomu trudności czy rozwiązywanie zagadek. Przy odrobinie szczęścia tajemnicę Enudrance rozwiążecie przy jednym podejściu, co z jednej strony można poczytywać na plus gdyż czasem trudno zebrać tę samą ekipę do gry i wygodniej zamknąć scenariusz w jeden wieczór, a z drugiej jako rozgrywkę krótszą i dającą mniej satysfakcji.
User Review
( votes)* – jeśli chcecie poczytać więcej o tej niesamowitej wyprawie polecam zajrzeć tutaj.
W Polsce zostały wydane następujące dodatki:
- „Sprawa Marcy”
- „Tajemnica Maski”
- „Proroctwo Smoków”
- „Wyprawa Endurance”
- „Światło wiary”
- „Aleja Gwiazd”
Dostępne są również bezpłatne dodatki fanowskie:
- „Machinacje” (recenzja w przygotowaniu)
- „Umrzeć aby żyć” (recenzja w przygotowaniu)
- „Stettin 45” (recenzja w przygotowaniu)
- „Wiedźmin: Ard Gaeth” (recenzja w przygotowaniu)
- „Pariah Missouri” (recenzja w przygotowaniu)
Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy księgarni TaniaKsiążka.pl