Perspektywa manipulowania czasem jest pociągająca dla wyobraźni, gdyż niesie ze sobą obietnicę naprawy błędów i straconych szans. Filmowcy i pisarze nie raz uświadamiali nam, że czasu nie da się zmienić, a nawet najlepsze intencje przy zmianie biegu historii kończą się jeszcze gorzej niż sytuacja wyjściowa. ``T.I.M.E Stories`` łamie tę konwencję w uroczym stylu - tylko od determinacji graczy i szczęścia zależeć będzie, czy wspólnie rozwiążą sprawę tajemniczych anomalii.
Tradycyjne gry fabularne wymagają od graczy dużego przygotowania, zapoznania się z podręcznikami i przede wszystkim znającego się na rzeczy Mistrza Gry, który poprowadzi cały zespół przez przygodę w wyobraźni. Gry planszowe z kolei, poza rozbudowanymi ameritrashami pokroju „Twilight Imperium”, „Horroru w Arkham” czy „Talismanu” oferują znacznie przystępniejszą mechanikę, pozwalającą szybko zagłębić się w rozgrywkę, ale cierpią najczęściej na brak tego elektryzującego klimatu, który porywałby cały zespół daleko poza czas i przestrzeń. T.I.M.E Stories stanowi niejako połączenie gier RPG i gier planszowych. Z racji nietuzinkowego podejścia do rozgrywki nie jest to tytuł, który spodoba się każdemu. Choć my jesteśmy tą serią oczarowani, to równocześnie dostrzegamy w niej także wady, o których warto dowiedzieć się przed zakupem. Zwłaszcza, że jest to droga i w dużej mierze jednorazowa zabawa...
T.I.M.E Stories – co w pudełku?
Gdy spojrzycie na zdjęcie powyżej z pewnością pomyślicie to co my na początku – „To nie wygląda na przystępną i łatwą grę„. Nadmiar różnorodnych elementów przytłoczy każdego nowicjusza, ale na wstępie od razu powinniście sobie zdać sprawę, z tego, że większość znaczników w ogóle nie będzie Wam potrzebna w trakcie pierwszej zabawy. Ale jak to? To po co tyle elementów? Ano po to, by otworzyć furtkę do kolejnych scenariuszy. W podstawce znajdziemy tylko jeden scenariusz o nazwie „Azyl”. Kolejne scenariusze (płatne i w opcji darmowej do wydruku) są tylko kartami, które wspierają się różnorodnymi znacznikami dostępnymi w podstawce. Innymi słowy nie da się w nie zagrać bez posiadania tej pierwszej wersji gry.
Zwróćcie uwagę na samą okładkę – pudełko jest ascetycznie białe, z enigmatycznym futurystycznym elementem. I w tym stylu utrzymana jest cała seria. Wszystko po to, by podkreślić tajemniczą zawartość, której odkrywanie jest związane z mechaniką zabawy. Wyjątkowo nie będziemy Wam zatem prezentować dokładnie każdego elementu zestawu, a jedynie ogólniki, które nie są żadnymi spoilerami.
W zestawie znajdziemy 4 główne piony agentów, znacznik czasu i grupy, 7 kości, 61 żetonów tarcz, 140 żetonów zasobów podzielonych na kolory niebieski, zielony, żółty i brązowy, 30 punktów życia oraz 24 kafelki do zadań. Do tego mamy jeszcze do dyspozycji dużą, rozkładaną planszę. Wszystkie z opisanych tu elementów wykonano perfekcyjnie poza kościami, które w naszym komplecie miały drobne, różowe zarysowania i poprzecierane miejscami wzorki (czyżby słaba jakość farby?).
Warto też podkreślić, że genialnie zaprojektowano wypraskę. Jak widzicie na zdjęciu powyżej na każdy element przygotowano tu miejsce, natomiast możliwość rozbicia kart i ułożenia znaczników powoduje, że pudełko da się też wykorzystać do zapisania „stanu” gry – na wypadek, gdybyście musieli przerwać sesję i kontynuować ją dopiero za jakiś czas.
T.I.M.E Stories ma jeszcze jeden walor, którego nie sposób przemilczeć – absolutnie przepiękne ilustracje kart. W scenariuszu „Azyl” znajdziemy ich 125. Są one podzielone na karty bohaterów, miejsc, przedmiotów oraz zakończeń misji. Przyznaję, bardzo korciło mnie by od razu obejrzeć je wszystkie, ale cała zabawa polega na tym, by odkrywało się je dopiero we właściwym momencie… Na razie zerknijcie tylko na same karty bohaterów, by zobaczyć z jakim malarskim, pełnym emocji stylem mamy do czynienia.
Podsumowując całe wykonanie, poza drobnym zgrzytem z jakością kości, cała reszta jest zachwycająca. Instrukcja, choć ma aż 19 stron w dużej mierze wprowadza w klimat zabawy. Sama mechanika, jak przekonacie się przy pierwszej grze jest znacznie łatwiejsza, niż sugeruje objętość książeczki.
T.I.M.E Stories – zasady gry, czyli jak się bawić w grę narracyjną
Po pierwsze od razu wykluczcie z towarzystwa osoby, które cierpną na widok książek i dłuższych fragmentów tekstu. To nie żart. Tacy osobnicy nie będą się dobrze bawić w T.I.M.E Stories, a ziewaniem, tupaniem nogami i bóg wie jakimi jeszcze innymi oznakami znużenia będą Wam psuć rozgrywkę. W grze będziemy czytać całkiem sporo, ale bez obaw – to nie jest interaktywna powieść, raczej forma planszowej wersji Escape Roomów, w której każde miejsce i wydarzenie jest dokładnie opisane.
Rozgrywkę zaczynamy od wyboru postaci, czyli nosicieli, w których wcielamy się jako pracownicy agencji T.I.M.E stojącej na straży porządku w dalekiej przyszłości. Gdy technologia rozwinęła się do tego stopnia, że wynaleziono insercję czasową, nasza rzeczywistość zaczęła się rozszczepiać. Ingerencje w kontinuum czasowe niosą ze sobą wielkie niebezpieczeństwo. W celu uniknięcia groźnych zmian wszystkie rządy świata stworzyły konsorcjum, które zajmuje się wykrywaniem anomalii i wysyłaniem agentów w przeszłość, przyszłość lub alternatywną rzeczywistość w celu ich unieszkodliwienia. Co istotne, agenci nie przenoszą fizycznie swojego ciała w inny okres, a jedynie wchodzą swoim umysłem w ciała nosicieli z danej epoki czy wymiaru. Dzięki temu, nawet gdy misja zakończy się niepowodzeniem, da się ją rozpocząć jeszcze raz…
Wybór postaci jest bardzo ważny, gdyż ich początkowe statystyki często mogą przeszkodzić lub ułatwić realizację późniejszych zadań. Ponieważ będziemy grać wspólnie warto zbalansować odpowiednio drużynę, tak by przynajmniej jeden bohater miał dużą siłę, a inny zwinność czy elokwencję. Grać możemy w dwie, trzy lub cztery osoby, jednak najlepiej i najciekawiej gra się w maksymalnym składzie. Przy dwóch osobach każdy z graczy kontroluje dwie postaci, co trochę zmniejsza immersję z gry. Jest także trudniej przejść scenariusz. Każdy z bohaterów ma także inną odporność oraz liczbę punktów życia.
Po rozłożeniu na planszy elementów kładziemy znacznik czasu na polu odpowiadającym liczbie graczy w danym scenariuszu. Przy każdej akcji maleje liczba jednostek czasu o taką wartość, jaką wskaże kość. Gdy wskaźnik czasu osiągnie zero przed ukończeniem misji, traktowane jest to jako porażka. Odczytuje się wówczas specjalną kartę niepowodzenia, która określa co należy dalej zrobić. Wszystkie zdobyte w trakcie zabawy przedmioty i karty odpadają, a my rozpoczynamy zadanie od nowa.
Rozgrywkę można umownie podzielić na trzy fazy: eksplorację, wykonanie zadania i zmianę obszaru. Eksploracja polega na tym, że każdy z graczy kładzie swój pionek na jednej karcie w aktualnej lokacji. Wszystkie karty lokacji, poza pierwszą, położone są tekstem do dołu – obrazują one konkretne fragmenty pomieszczenia np. okno, zamkniętą szafkę, obraz na ścianie itp. Pierwsza karta jest odczytywana na głos gdyż określa to, czego możemy się spodziewać w danym miejscu – przykładowo możemy przeczytać, że „Na lewej stronie, pod oknem dostrzegacie brudny kawałek materiału, na środku pokoju stoi stara, zardzewiała szafa, a po prawej stronie skryty w cieniu lampy obraz”. Gracze mogą stanąć razem na jednej karcie lub się rozdzielić – wedle uznania. Gdy decyzja zostanie już podjęta, każdy z graczy chwyta kartę, na której położył pionek i po cichu ją odczytuje. Następnie opowiada o tym, co „widzi” pozostałym członkom zespołu, zupełnie tak, jakby razem prowadzili śledztwo w jednym pomieszczeniu.
Do niektórych pomieszczeń nie da się wejść – takie lokacje oznaczone są specjalnymi symbolami. Dopiero, gdy znajdziemy żeton odpowiadający takiemu symbolowi, będziemy mogli odkryć kartę tego miejsca.
Pod kartami miejsc możemy znaleźć różne rzeczy – niekiedy będą to przedmioty, które przydadzą się nam w dalszej przygodzie, niekiedy ludzie, z którymi można podjąć dialog, a czasem tylko opis poglądowy, który nie popycha fabuły do przodu. Wielokrotnie jednak staniemy przed obliczem sytuacji wymagającej użycia naszych umiejętności np. walki, próby perswazji, otworzenia zamka w drzwiach, kradzieży itp. Wówczas o powodzeniu lub porażce takiej akcji zadecyduje tzw. test. By go przeprowadzić należy ułożyć na planszy taką liczbę żetonów tarcz jaka jest wymagana do danej sytuacji, a następnie rzucić taką liczbą kości, jaki jest poziom umiejętności postaci i skonfrontować wynik.
Przykładowo Eugene natknął się na zamknięte drzwi. Może iść na łatwiznę i wykorzystać jeden nabój (brązowy znacznik) z posiadanego przez niego pistoletu lub przeprowadzić test na zwinność (kolor zielony). Ponieważ jego zwinność wynosi 3 punkty, rzuca on trzema kośćmi. By zlikwidować pięć tarcz powinien wyrzucić pięć niebieskich gwiazdek – rzut się jednak nie udaje – Eugene zdobywa tylko 3 gwiazdki i czaszkę, która na szczęście, dzięki odporności równej 2 punkty jest ignorowana. By test zakończył się powodzeniem do Eugene’a może dołączyć inny gracz, który stoi w tym samym fragmencie pomieszczenia i któremu uda się wyrzucić dwie brakujące gwiazdki. Drugą opcją jest poświęcenie jednostki czasu na kolejny rzut – wówczas liczba gwiazdek się sumuje.
Gdy rozpatrzymy już wszystkie akcje z kart drużyna naradza się czy zamierza dalej przeszukiwać kolejne karty tego pomieszczenia, czy przenosi się do innej lokacji. Wówczas kapitan zespołu rzuca kośćmi czasu i uszczupla jednostki o wskazaną wartość. Karty z aktualnej lokacji są chowane do talii, a na ich miejsce wykładane są nowe, z wybranego miejsca. Tak w znacznym uproszczeniu kształtuje się cała rozgrywka. Oczywiście istnieją tu jeszcze dodatkowe zależności dopasowane do konkretnych sytuacji, ale opisywanie ich „na sucho” i tak niewiele Wam wyjaśni.
Warto jedynie dodać, że po pozytywnym zakończeniu misji otrzymuje się specjalne bonusy, które zachowuje się do następnego scenariusza…
T.I.M.E Stories – wrażenia z obcowania z mechaniką
Chociaż wcześniej napisałam Wam, że T.I.M.E Stories jest w dużej mierze grą jednorazową, to należy zaznaczyć, że nie należy ona do gatunku legacy, w którym niszczy się wybrane elementy w miarę postępów fabularnych. Nikt nie będzie Was tu zmuszał do darcia kart czy przyklejania czegoś na planszę. Najprawdopodobniej za pierwszym razem nie przejdziecie scenariusza z uwagi na konieczność obycia z mechaniką – nam udało się to dopiero za piątym. Oczywiście najciekawsza zawsze będzie ta pierwsza partia, kiedy zaczynacie odkrywać kolejne pomieszczenia. Każda porażka i konieczność zaczęcia wszystkiego od nowa spłyca doznania, ale też jednocześnie sprzyja rozwojowi strategii.
Jeśli dobrze zapamiętacie, których kart nie trzeba odkrywać lub gdzie kryje się potężny przeciwnik będziecie w stanie zaoszczędzić dużo jednostek czasu. Tak naprawdę to właśnie czas będzie w tej grze Waszym największym rywalem. W T.I.M.E Stories może Was też denerwować losowość, czyli wszechobecne rzuty kośćmi. Z jednej strony potrafią one podnieść adrenalinę, z drugiej zaś w przypadku większego pecha po prostu zirytować i pozbawić szans na zwycięstwo. Czasami będziecie też mieli wrażenie, że brakuje tu odpowiedniego balansu – niekiedy w jednej lokacji znajdziecie bardzo łatwych przeciwników, by za chwilę wejść na kartę, która pozbawi życie wszystkim członkom drużyny. Ale z drugiej strony to jest też cecha pozytywna, bo nigdy nie będziecie w stanie przewidzieć co Was czeka pod daną kartą.
T.I.M.E Stories na pewno nie sposób odmówić klimatu tajemnicy. Ekscytacja towarzysząca pierwszemu skokowi jest olbrzymia, każda karta przedmiotu wywołuje natłok myśli – „O, zdobyłam klucz z mosiądzu/ wiertarkę/ mięso, ciekawe do czego to nam się przyda„. Fascynująca jest też próba rozgryzienia esencji danej anomalii, czyli niejako zrozumienia co zaszło w danym miejscu posługując się szczątkami informacji. Moja mama, która zasypia przy „Magii i mieczu” tutaj była ciągle pobudzona i bez problemu wczuła się w swoją rolę, bo uwielbia kryminały i zagadki. Kooperacja jest również spora bo nie dosyć, że podejmujemy wspólnie decyzje o odwiedzeniu kolejnego pomieszczenia, to jeszcze próbujemy zgadnąć jak najlepiej rozłożyć pionki, by poradzić sobie w krótkim czasie z potencjalną konfrontacją. Przykładowo jeśli opis karty lokacji mówi, że w pomieszczeniu znajdziemy szaleńczo uśmiechającą się postać, to możemy wysłać do niej bohatera, który ma wiele punktów siły lub elokwencji.
Gdyby T.I.M.E Stories było grą wideo na pewno robiłby ją EA. I nie tylko dlatego, że jest to wysokobudżetowa produkcja. To jest gra, w którą będziecie się świetnie bawić wydając pieniądze na kolejne scenariusze. Bez nich po przejściu gry po prostu odłożycie ją na półkę. Nawet w zmienionym składzie, gdy tylko jeden gracz z drużyny będzie znał finał historii, będzie musiał mocno się powstrzymywać przed podpowiadaniem pozostałym. Innymi słowy, jeśli już zdecydujecie się wydać pieniądze na podstawkę (sprawdź aktualne ceny) to liczcie się z tym, że to nie koniec wydatków.
Co ciekawe jednak scenariuszy do T.I.M.E Stories wychodzi całkiem sporo i to nie tylko tych oficjalnych. Na stronie wydawcy znajdziecie też dwa dodatki do samodzielnego wydruku („Pariah Missouri” i „Machinacje”) oraz dodatki fanowskie, które znaleźć można w sieci. Jeśli macie też samozaparcie i pomysł możecie sami stworzyć własny scenariusz za pomocą bezpłatnego poradnika „Kreator Scearniuszy” udostępnionego przez Rebel.
Na bieżąco będziemy publikować kolejne dodatki do tej serii, a póki co zapraszamy do bezspoilerowej recenzji pierwszego scenariusza „Azyl”.
T.I.M.E Stories: Azyl – recenzja scenariusza
Świeżo wytrenowani agenci zostają wysłani do 1921 roku do „Azylu” – szpitala dla psychicznie chorych, w którym występuje czasowa anomalia. Nikt nie wie na czym dokładnie polega to zjawisko, ale jedno jest pewne – zagraża ono stabilności naszej rzeczywistości. Agenci wcielając się w rolę pacjentów szpitala będą musieli znaleźć sposób, by zapobiec powstaniu anomalii. Jeśli przełkniecie ten paradoks (skoro agencja TIME istnieje w przyszłości, to anomalia w przeszłości z pewnością została odnaleziona, więc nasza misja MUSI się powieść), to dalej gwarantuję, że będzie już tylko lepiej.
Naszymi bohaterami nieprzypadkowo zostali pacjenci, którzy nie mają wstępu do wszystkich pomieszczeń – nosicielami zawsze powinny być bowiem osoby nie związane bezpośrednio z anomalią, by na wypadek ich śmierci sprawa nie skomplikowała się jeszcze bardziej. Pacjenci, jak wiadomo, nie są osobami zdrowymi, a zatem nasi bohaterowie będą mieli pewne przypadłości, które pomogą lub utrudnią grę. Przykładowo Vasil jest uzależniony od kokainy i posiada trzy dawki narkotyku, którymi może się wspomóc uzyskując w ten sposób dodatkową kość przy teście, jednak gdy wykorzysta ostatnią traci automatycznie jeden punkt życia. Z kolei Madeleine cierpi na napady lęku, przez które rzuca jedną kością mniej, gdy na jej polu nie ma innych agentów, ale gdy jest razem z wszystkimi rzuca za to dodatkową kością.
Odwiedzając kolejne zakamarki szpitala zapoznajemy się z personelem i mieszkańcami przybytku, a także napotykamy na ślad pewnej intrygi związanej z ze zniknięciem innej grupy pacjentów. Atmosfera jest dość gęsta, bo miejsce sprzyja szaleństwu i nieufności. Gdyby „Azyl” został zekranizowany na pewno nikt nie powiedziałby, że ten scenariusz jest czymś oryginalnym. Każdy kto ogląda horrory czy psychologiczne thrillery nie będzie tu zaskoczony żadnym zwrotem akcji. W grze narracyjnej jednak ta stereotypowa historia wcale nie przeszkadza, a nawet potrafi bawić („Ha! Mówiłam Wam, że to ON za tym wszystkim stoi!”).
By przejść dobrze ten scenariusz trzeba się mocno skupić i dobrze oglądać karty. Kilkukrotnie przegraliśmy grę tylko dlatego, że nie dojrzeliśmy w porę czegoś, co mieliśmy cały czas przed nosem. Gra jest dość liniowa, ale w kilku miejscach stara się „oszukać” gracza, że jest inaczej podstawiając mu pozorne wybory. Przy pierwszym i drugim podejściu wcale nas to nie raziło, dopiero w finale uderzyliśmy się w czoło, jak wiele rzeczy można było ominąć, by pozytywnie zakończyć historię. Rozwiązanie głównej zagadki jest naprawdę świetne i gdyby scenariusz posiadał więcej takich pomniejszych łamigłówek, to jego odbiór mógłby być jeszcze lepszy. Bawiliśmy się dobrze, trochę jak w Escape Roomie, trochę jak w produkcjach Artifex Mundi. „Azyl” rozbudził nasz apetyt na więcej, dlatego wkrótce opowiemy Wam także o innych dodatkach, bo już teraz możemy zdradzić, że nie każdy będzie równie udany…
T.I.M.E Stories - Ocena końcowa
-
9/10
-
2/10
-
9/10
-
9/10
-
8/10
T.I.M.E. Stories - Podsumowanie
Przed wyruszeniem w drogę musisz zebrać drużynę graczy lubiących czytać i podejmować wspólne decyzje. T.I.M.E Stories oczaruje każdego geeka i pasjonata tematyki podróży w czasie, ale przypominamy, że w dużej mierze będzie to JEDNORAZOWA przygoda – chyba, że rozszerzymy ją sobie kolejnymi dodatkami. Cena 149 zł (sprawdź aktualne oferty w najtańszych sklepach) nie jest mała, ale z drugiej strony duża liczba komponentów oraz możliwość tworzenia własnych scenariuszy lub wydrukowania z sieci dodatków fanowskich sprawia, że da się ją jakoś przełknąć.
User Review
( votes)W Polsce zostały wydane następujące dodatki:
- „Sprawa Marcy”
- „Proroctwo Smoków”
- „Tajemnica Maski”
- „Wyprawa Endurance”
- „Światło wiary”
- „Aleja Gwiazd”
Dostępne są również bezpłatne dodatki fanowskie:
- „Machinacje” (recenzja w przygotowaniu)
- „Umrzeć aby żyć” (recenzja w przygotowaniu)
- „Stettin 45” (recenzja w przygotowaniu)
- „Wiedźmin: Ard Gaeth” (recenzja w przygotowaniu)
- „Pariah Missouri” (recenzja w przygotowaniu)