Niech rumieńcem wstydu obleje się każdy, kto choć raz nie kopnął w drzwi i nie rzucił najlepszemu kumplowi potwora na pożarcie. Licząca już 16 lat karciana seria wyśmiewająca sesje RPG doczekała się wielu odsłon i dodatków. Ostatnio mieliśmy okazję sprawdzić edycję jubileuszową przenoszącą nas do klimatów super bohaterów i super złoczyńców. Jak myślicie, dała radę?
Munchkin to jedna z niewielu gier planszowych, która potrafi wzbudzić w graczach skrajne emocje. To trochę jak z pizzą hawajską – człowieka albo mdli na jej widok, albo pożera ją w zastraszającym tempie. Znam osoby, które przy Munchkinie niemal zwichnęły sobie szczękę od ziewania, a znam też i takie (No cześć!), które wsiąkają przy każdej sesji tak bardzo w klimat, że mógłby walić się świat, a oni i tak by tego nie zauważyli. Nie znam natomiast nikogo, kto jarałby się RPG i jednocześnie nie jarał Munchkinem.
To jest chyba najlepsza wskazówka dla kupujących – jeśli trafiłeś na ten tekst w poszukiwaniu zabawnej gry imprezowej, ale nie potrafisz wyobrazić sobie brodatych gości udających elfy, wróżki czy nekromantów to po prostu odpuść. To nie jest gra dla Ciebie. I wcale nie dlatego, że ma jakieś dziwaczne czy skomplikowane zasady graniczące z posiadaniem wiedzy tajemnej. Munchkin jest parodią systemów RPG, a bez znajomości tych klimatów nie zrozumiesz żartów, będących jej zdecydowanie największym walorem.
Dobra, moment. To idę po pelerynę, czyli Super Munchkin od środka
Pudełko jak widzicie nie jest duże i ma jedną, ważną zaletę – tekturową wypraskę, dzięki której da się utrzymać elegancki porządeczek w kartach. Ponieważ byliśmy w posiadaniu tylko starych, klasycznych wersji Munchkina, przypuszczałam, że kolejne generacje oferują już graczom element, którego zawsze mi brakowało – znaczników punktacji. Niestety w Super Munchkinie też ich nie znajdziemy. Szkoda, bo szukanie po portfelu grosików, guzików w szufladach czy innych drobiazgów mogących zrekompensować ten ubytek niepotrzebnie marnuje czas. Poza tym, kaman… Produkcja żetonów chyba nie jest aż tak kosztowna?
Oprócz najzwyklejszej na świecie kostki K6 w pudełku znajdziemy oczywiście 165 kart stanowiących dwie odrębne talie – skarbów i drzwi. Tym razem zilustrowane one zostały przez Arta Baltazara, a nie Johna Kovalica, co przynosi nieco świeżości do serii. Obaj panowie mają świetny talent do lekkich form komiksowych więc nikt nie powinien czuć się zawiedziony.
Oprawa graficzna świetnie oddaje humorystyczny klimat superbohaterskiej popkultury. Przeglądając talię można pęknąć ze śmiechu. Znajdziecie w niej Lorda Wiadera, Doktora Śmierdź, Wścibskie Dzieciaki, Wesołą Wdówkę, Człowieka Suchara czy arcyprzydatne gadżety takie jak pistolet z kotwiczką, kijową brykę, majtki na spodniach i nadgarstkowy komunikator. Jedyny zarzut jaki mam do wykonania kart to zbyt mało różniące się tła, które sprawiają, że w sztucznym, żółtym oświetleniu ciężko odróżnić karty skarbów od drzwi (ja wiem, jest jeszcze czerwona obramówka, ale nie wiedzieć czemu wciąż miałam problem z identyfikacją).
Zawsze bądź sobą. Chyba, że możesz być Super Munchkinem, czyli zasady gry
Jeśli nigdy nie graliście w Munchkina to 11-stronicowa instrukcja zadrukowana malutką czcionką na pewno Was przerazi. I na 95% sprawi, że i tak nie będziecie na początku kumali o co chodzi. Zalecam ją naprawdę ominąć, a w zamian uruchomić jeden z wielu dostępnych na YouTube tutoriali. Ogólne zasady gry są dość przejrzyste – każdy z graczy zaczyna z pierwszym poziomem postaci, a jego celem jest awansowanie do poziomu dziesiątego. Zdobywać doświadczenie można na dwa sposoby – poprzez wygranie walki z potworem (złoczyńcą) albo poprzez odkrycie specjalnej karty skarbu.
Na początku każdy z graczy otrzymuje po 4 karty drzwi (to w nich chowają się potwory, pułapki, klasy i zdolności) oraz 4 karty skarbów, czyli przedmiotów gwarantujących bonusy. Na koniec własnej tury nie można mieć więcej niż 5 kart na ręce. Karty, które mamy na ręce to karty nieaktywne. Na stół możemy z kolei wykładać nieograniczoną liczbę kart, pod warunkiem, że nie przekroczymy limitu danej kategorii. Przykładowo możemy wyłożyć tylko jeden hełm, gdyż mamy tylko jedną głowę, podobnie jak pas czy buty. To samo tyczy się klas, które nadają nam specjalne właściwości. Wyłożone na stole karty traktujemy jako aktywne i nie możemy ich wziąć z powrotem na rękę, a jedynie odrzucić lub sprzedać.
Tura rozpoczyna się od wyciągnięcia karty z talii drzwi położonej na środku stołu. Jeśli będzie to karta pułapki musisz ją niestety od razu rozpatrzyć na sobie, zgodnie z opisem jej działania. Jeśli jest to potwór, musisz z nim walczyć. Walka sprowadza się do porównania siły bojowej naszej postaci, na którą sprowadza się suma jej poziomu oraz wszystkich bonusów wynikających z mocy i przedmiotów, z poziomem potwora. Jeśli nasz wynik jest wyższy – wygrywamy, co skutkuje awansem o 1 poziom oraz otrzymaniem karty lub kart skarbów. Jeśli zaś wynik jest niższy robimy wielkie oczy i prosimy innych graczy o pomoc. Wówczas do naszej siły bojowej dodawana jest także siła sojusznika.
Oczywiście ich intencją wcale nie jest nasze zwycięstwo, ALE tu do gry dochodzi już sztuka negocjacji. W zamian za pomoc mogą oni bowiem poprosić o cokolwiek – skarb, wybrany przedmiot z naszego ekwipunku, zrobienie kolacji, piwo etc. Co bardzo WAŻNE, Munchkin w swojej formule zakłada, że gracze będą sobie nawzajem przeszkadzać. W trakcie naszej potyczki mają oni pełne prawo ingerować w pojedynek to znaczy dorzucać potwory, podciągać ich poziom specjalnymi zdolnościami czy wpędzić nas w pułapkę. Jeśli po tych wszystkich perturbacjach okaże się, że nasz poziom jest niższy od potwora możemy jeszcze spróbować od niego uciec rzucając kością. Jeśli wypadnie 5 lub więcej, hurra, odchodzimy bezpiecznie w swoją stronę bez awansu i skarbu. Jeśli mniej, cóż, nadchodzi tzw. Marny Koniec, którego opis zawarty jest na karcie (może to być utrata poziomu, odrzucenie przedmiotów, a nawet całkowita śmierć).
Gdy w drzwiach nie znajdziemy potwora ani klątwy czy pułapki możemy taką kartę wziąć na rękę. Po rozpatrzeniu drzwi tura gracza się kończy i nadchodzi kolej kolejnej osoby.
Przytoczone powyżej zasady obowiązują w każdym Munchkinie. Super Munchkin ku mojemu pozytywnemu zaskoczeniu rozszerzył je o kilka ciekawych aspektów urozmaicających rozgrywkę. Wśród nowości znajdziemy:
Moce – czyli specjalne zdolności superbohaterskie gwarantujące dodatkową siłę ataku lub umiejętność. Przykładowo Teleportacja daje nam nie tylko +3 do ataku ale też zdolność kradzieży niedużego przedmiotu innego gracza po odrzuceniu dowolnej, własnej karty i rzucie kostką z wynikiem powyżej 4. Teleportacja pomaga też w ucieczce dodając +1 do rzutu kością. Każda moc ma rangę od 1 do 3. Jednocześnie możemy używać dowolnej liczby mocy pod warunkiem, że suma ich rang nie jest wyższa od aktualnego poziomu.
Genezy – zwiększają rangi mocy, nawiązując przy tym do zabawnych historii znanych fanom popkultury np. potknięcie o meteoryt, pogryzienie przez radioaktywnego cziłałę czy nieudany rządowy eksperyment.
Kwatery główne – zwiększają liczbę dostępnych kart na ręce
Każdy ma swoją mroczną stronę, czyli wrażenia z gry
Atmosfery i humoru tej grze nie mogę odmówić. Negatywna interakcja wywołuje salwy śmiechu, burzy koleżeńskie stosunki i daje wielką satysfakcję. Problemem Super Munchkina jest moim zdaniem stosunkowo niewielka jak na rozmiar talii liczba potworów. Naliczyłam ich jedynie 37, przy czym tych najbardziej trudnych (powyżej 10 poziomu) jest tu ledwie 12. To zaś sprawia, że zanim doczekacie się jakiejkolwiek walki istnieje szansa, że będziecie już nieźle dopakowani zdolnościami. Jeśli jeszcze dodatkowo traficie na towarzystwo, które nie do końca „umie” w negatywną interakcję to rozgrywka może się mocno wydłużyć.
Granie w dwie czy trzy osoby zdecydowanie też wpływa na jakość gry. Jest po prostu mniej dynamicznie. Natomiast jeśli będziecie grać w chociażby cztery czy pięć osób, istnieje duża szansa, że będziecie się tu o wiele lepiej bawić. Gdy pułapki sypią się z rękawa o zwycięstwo trudniej i przez to smak wygranej jest znacznie bardziej intensywny. Warto dodać, że talię Super Munchkina można z powodzeniem zmieszać z innymi, przez co da się wyrównać chociażby wspomniane niedostatki potworów czy urozmaicić grę zmiksowaniem uniwersów.
Super Munchkin - Ocena końcowa
-
8/10
-
9/10
-
9/10
-
9/10
-
5/10
Super Munchkin - Podsumowanie
Dobrze wykonana, regrywalna i pełna humoru superbohaterska wersja kultowej już gry karcianej. Super Munchkina polecamy przede wszystkim graczom lubującym się w lekkiej popkulturze, negatywnej interakcji i grach RPG, którzy szukają czegoś dla większej liczby osób. Posiadacze poprzednich odsłon mogą także rozważyć zakup, bo Super Munchkina da się połączyć z innymi edycjami. Boli brak znaczników i wysoka jak na karciankę cena 89,90 zł.
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games