``Roll & Wall: Wspinaczka`` to gra autorstwa Wojciecha Grajkowskiego, która niemal w całości opiera się na losowości. Zwycięża w niej jednak nie ten, komu lepiej podejdą kości, ale ten, kto potrafi w odpowiednim momencie spasować i podciąć skrzydła rywalom.
Tak jak do prawdziwej wspinaczki wysokogórskiej przydają się dobrze wyrobione mięśnie, tak w „Roll & Wall” dobrze jest mieć „szczęście w kościach”. Dlatego jeżeli ktoś nie lubi gier z mechaniką „dice rolling” (rzucanie kością) to od razu uprzedzam, że nie ma tutaj czego szukać, bo jakby nie patrzeć, przez większą część zabawy wykorzystuje się właśnie sześcienne kosteczki. Pozostałych niech spora losowość nie odstrasza, ponieważ jest tutaj parę aspektów, które pozwalają pomóc fartowi, dzięki czemu gra powinna spodobać się nie tylko amatorom gier planszowych, z przerażeniem patrzących na wszystko co wygląda na bardziej skomplikowane od „Chińczyka”.
Roll & Wall: Wspinaczka – Co w pudełku?
Ponieważ „Roll & Wall” objęliśmy patronatem medialnym, byłam bardzo ciekawa jak gra zaprezentuje się na żywo i szczerze mówiąc wykonanie przekroczyło moje oczekiwania. Pudełko jest spore i wypełnione po brzegi różnorakimi elementami. Zacznijmy od tej części, która mocno tę grę wyróżnia, czyli wieży kości!
Taką wieżę na początku musimy samodzielnie złożyć. Na szczęście później bez problemu mieści się w pudełku, nie musimy zatem jej co grę rozkładać. Wieże kości to popularny dodatek do gier fabularnych, który ułatwia przerzucanie. Kosteczki wrzucamy od góry, następnie turlają się one po 2 pochyłych ściankach wewnątrz konstrukcji i wypadają na dole. Dzięki temu elementowi kości nie spadają nam ze stołu, a stylistycznie dodatkowo podkreślony jest klimat górskiej wspinaczki.
Pozostałe części gry są także wykonane bez zarzutu. Każdy gracz dostaje plecak w swoim kolorze, do którego na początku włoży jednorazowe akcesoria, czyli kartoniki przypominające klocki Tetrisa. Tych ostatnich elementów jest tutaj aż 35, co pozytywnie wpływa na regrywalność ponieważ w rozgrywce nie będziemy nigdy wykorzystywać wszystkich. Ponieważ polska wersja jest wysyłana także na zachód, druga strona kafelków jest opisana w języku angielskim.
Obramowanie planszy jest składane jak puzzle, natomiast jej wnętrze stanowią trzy dwustronne moduły, które możemy dowolnie układać. Wizualnie moduły te w moim odczuciu wypadają najgorzej ponieważ mają „smutny” brązowo-piaskowy odcień. Myślę, że lepiej wypadłaby tutaj zielono-szara, „trawiasta” kolorystyka. W końcu górskie stoki potrafią mieć różnorodne barwy.
Roll & Wall: Wspinaczka – zasady gry
W podstawowym wariancie gry każdy z graczy wkłada do plecaka trzy elementy: buty wspinaczkowe, magnezję i baton energetyczny. Są to wspomagacze, które będzie można wykorzystać raz w trakcie zabawy. Wszystkie pionki układamy na dole planszy, czyli poziomie zero. Celem gry jest jak najszybsze wkroczenie na szczyt planszy – kogo pionek pierwszy dojdzie na samą górę, ten wygrywa.
Zielony gracz na koniec ruchu wbija hak, by nie spaść na sam dół. Czerwony jest bezpieczny ponieważ stoi na skalnej półce
Przed swoim ruchem gracz deklaruje, na który blok skalny zamierza się wspiąć np. „na tróję po prawej”. Wspinać można się tylko o jedno pole do góry lub jedno pole w bok. Następnie rzuca tyloma kośćmi iloma chce, ale musi pamiętać, że jeżeli nie uda mu się wyrzucić wartości minimum zadeklarowanej liczby, to po pierwsze traci automatycznie ruch, a po drugie jego pionek spada na sam dół o ile nie znajduje się na starcie lub nie stoi na skalnej półce/ wbitym haku.
Dlatego rzucanie tylko jedną kością jest tutaj wielce ryzykowne. Załóżmy jednak, że graczowi udało się wyrzucić czwórkę posługując się tylko jedną kością. Udaje mu się wspiąć na zadeklarowaną półkę i teraz czeka go kolejna decyzja. Może albo grać dalej, wykorzystując pozostałe pięć kości (znów – najpierw deklarując numer skalnego bloku a potem liczbę użytych kości), albo spasować. W tym drugim przypadku jego bohater powinien w tym momencie stać na półce lub użyć haka, bo inaczej także odpadnie od ściany i zjedzie na sam dół. Sęk w tym, że samych haków mamy do dyspozycji jedynie 3 na całą grę, dlatego należy używać ich z rozwagą i tak planować ruchy, by wspomagać się skalnymi półkami.
Pomoce mamy tutaj tak naprawdę dwie. W przypadku spadku na sam dół, gracz otrzymuje niebieską, czterościenną kość, której używa jednorazowo razem z sześcioma zwykłymi. Jest to tzw. herbatka, dzięki której łatwiej mu będzie wystartować ponownie. Drugą pomocą są kafelki:
- buty pozwalają dodać do wyniku jednej z kości +1
- batonik pozwala zachować kostki po nieudanym rzucie
- magneza pozwala powtórzyć nieudany rzut tymi samymi kośćmi
Wariant zaawansowany
W zależności od preferencji gracze na początku wybierają, czy chcą zagrać z domieszką negatywnej interakcji (kafelki oznakowane na czerwono) czy bez niej (tylko kafelki niebieskie). Przed startem każdy gracz otrzymuje cztery kafelki i zatrzymuje jeden z nich, a pozostałe przekazuje graczowi po lewej stronie. Po rozegraniu pełnego draftu, każdy z graczy powinien mieć minimum 3 kafelki (ich kształty są różne dlatego nie zawsze 4 zmieszczą się do plecaka).
Kolejną rzeczą, którą należy przygotować są flagi, czyli sześć żetonów w 3 różnych kolorach. Układa się je w określony sposób na granicach kolumn. W tym wariancie należy zebrać trzy rodzaje flag, a następnie wejść na szczyt by wygrać. By zebrać flagę należy przejść na pole obok. Żetony pozostają zawsze na swoich miejscach, a zamiast nich gracz fizycznie chowa do plecaka trójkątny kafelek w danym kolorze. Dzięki temu każdy gracz ma szansę zebrania kompletu. Cała reszta zasad pozostaje bez zmian.
Dochodzą tu jednak zupełnie nowe kafelki pomocnicze, które w istotny sposób wpływają na zabawę. Mamy tu zatem możliwość zesłania na dowolnego gracza pecha, czyli wymuszenia przerzutu kości nawet po dobrym rzucie, zablokowania możliwości wbijania haków na 2 tury, zebrania flagi chwytakiem bez konieczności przechodzenia przez pole czy wymuszenia na wszystkich graczach rzucania dwoma kostkami mniej.
Roll & Wall: Wspinaczka – wrażenia z gry
Po rozegraniu wariantu podstawowego byliśmy podekscytowani mechaniką podejmowania decyzji o tym, iloma kostkami rzucać, a ile sobie zostawić na kolejny ruch i czy zaryzykować najpierw wspinanie się na „trudniejsze” piątki, szóstki, czy jednak rozpoczynać wspinaczkę od pól „łatwiejszych”, czyli trójek i czwórek. Tylko, gdy pierwsza fala entuzjazmu nas opuściła od razu zauważyliśmy, że jak na nasz gust, za mało tutaj kombinowania.
Wariant podstawowy jest mimo wszystko bardzo losowy i bez względu na obraną taktykę, nie da się oprzeć wrażeniu, że wygrywa ta osoba, która ma większe szczęście w rzutach. Natomiast gdy przerzuciliśmy się na wariant rozszerzony, już nigdy więcej nie wróciliśmy do „podstawki” :-).
Dopiero tutaj bowiem na jaw wychodzi cały potencjał „Roll & Wall”. Po pierwsze mamy do czynienia na wstępie z mechaniką draftu, która sprawia, że co partię startujemy z innym zestawem ekwipunku. Nasza strategia po części jest od niego zależna, dlatego fajnie, że kafli jest sporo, bo podnosi to regrywalność.
Po drugie mamy tutaj to, co lubimy najbardziej – negatywną interakcję. Jasne, nie jest ona mocno rozbudowana ponieważ w najlepszym przypadku użyjemy jej tylko parę razy na grę, ale i tak może ona popsuć szyki rywalom. Uwielbiam używać laleczki voodo, gdy komuś uda się wyrzucić „ostatkiem sił” upragnioną wartość. Ten jęk zawodu i złorzeczenia w moją stronę rozchodzą się niczym górskie echo. Niezłym pomysłem jest podzielenie kafli na dwie grupy – jeżeli grono graczy nie lubi sobie przeszkadzać, może całkowicie z tej negatywnej interakcji zrezygnować.
Warto podkreślić, że jest to kolejny element, który świadczy o unikalności każdej partii, podobnie jak (choć w mniejszym stopniu) kwestia rozłożenia planszy czy flag.
Samo zbieranie flag bardziej wpływa na długość gry niż na samą strategię, dlatego myślę, że przydałoby się tutaj dodać karty wydarzeń losowych aktywowanych co rundę np. wiatr, który odczepia od plecaka zdobytą flagę, czy zwichniętą kostkę, która sprawia, że możemy rzucać już do końca gry tylko 5 kośćmi.
Przez większą ilość rozegrań „Roll & Wall” naprawdę nas bawił, chociaż kilka razy doszło do sytuacji, w której np. dwójce graczy szło tak fatalnie, że nie byli w stanie wejść na trzecie piętro, podczas gdy lider znajdował się już kilka pięter od mety. Wtedy rozgrywka staje się męcząca, bo praktycznie nie ma szansy na to, by dogonić taką osobę, która na wyższych poziomach gra już bardzo zapobiegawczo.
- Roll & Wall: Wspinaczka kosztuje ok. 72 zł (sprawdź aktualną cenę i promocje)
Roll & Wall: Wspinaczka - Ocena końcowa
-
9/10
-
7/10
-
7/10
-
7/10
-
8/10
Roll & Wall: Wspinaczka - Podsumowanie
Tryb podstawowy dobry jest do gry z najmłodszymi oraz osobami, które czerpią przyjemność z rzucania kośćmi i nie potrzebują do pełni szczęścia rozbudowanych zasad. Tryb rozszerzony z kolei dodaje negatywną interakcję, podnosi regrywalność i wydłuża czas rozgrywki. To dobra gra familijna z ciekawym dodatkiem w postaci wieży kości, która fajnie oddaje klimat górskiej wspinaczki.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna