Wszystkie odczyty wskazywały na to, że Artemia będzie nadawała się do zamieszkania. Choć w bazach danych usunięto wszystkie informacje na temat tej planety, zdecydowaliśmy się na niej wylądować. Przy wchodzeniu w atmosferę uderzył w nas silny impuls magnetyczny i zaczęliśmy bezwładnie spadać na ziemię. Przeraźliwy krzyk kapitana dobiegający z mostka uświadomił nam, że roztrzaskany statek nie będzie naszym największym problemem. Na Artemii nie byliśmy jedynymi inteligentnymi istotami...
Gdy na horyzoncie zaczyna majaczyć sylwetka nieokreślonych kształtów potwora, nie ma czasu na rozmyślania. Zabraliśmy ze sobą rannych, wrzuciliśmy do plecaków zapasy jedzenia i wybiegliśmy z wraku w poszukiwaniu schronienia. Najbliżej była dżungla, rozświetlona tysiącem wielobarwnych gatunków roślin fluorescencyjnych. Odetchnęliśmy tu na moment, ale wciąż czuliśmy na karku śledzący nas wzrok Obcego. Nie mieliśmy ze sobą żadnej broni, ale nasze położenie nie było do końca beznadziejne. Wiedzieliśmy, że przed upadkiem kapitan zdążył wysłać sygnał S.O.S, więc za kilka dni powinna po nas przybyć ekipa ratunkowa. Do tego czasu postanowiliśmy się rozdzielić i spróbować wyprowadzić w pole tę agresywną formę życia.
Brzmi znajomo? Każdy fan SF z pewnością zetknął się z takim scenariuszem już milion razy, ale w tej grze nie tyle liczy się historia, co wciągająca asymetryczna mechanika. Jeden z graczy wciela się bowiem w Obcego, którego celem jest dorwanie rozbitków przed przybyciem statku ratunkowego.
Obecność – co w pudełku?
Pamiętacie komiksy SF z lat ’80, takie jak „Valerian”, „Ostatnia przystań” czy chociażby „Kajko i kokosz w kosmosie”? Pamiętacie tą bogatą, bajkową stylistykę obcych planet, tak zupełnie odmienną od tego, co oferuje współczesne kino? Jeśli tęsknicie za takimi surrealistycznymi, staroszkolnymi obrazami to od razu Wam gwarantuję, że w „Obecności” się zakochacie. Karty ilustrujące kolejne lokacje Artemii są wspaniałe i choć od pierwszej naszej rozgrywki minęło już ładnych kilka miesięcy to do dzisiaj nie mogę się na nie napatrzeć. Aż szkoda, że jest ich tylko 10 (pozostałe są ich kopiami).
Bardzo spodobało mi się, że opisy kart są krótkie, zrozumiałe i czytelne, gdyż często w karciankach stosuje się maluteńką czcionkę, która psuje pierwszy kontakt z grą. Tutaj nie potrafię na nic narzekać – od przykuwającej wzrok okładki, poprzez trzy miłe w dotyku plastikowe żetony, aż po zajmującą niewiele miejsca planszę. Z perspektywy rozgrywki istotny jest także fakt, że z 20 kart pościgu (czyli tych, z których korzysta Obcy) oraz z 15 kart przetrwania, z których korzystają rozbitkowie, żadna się nie powtarza.
Obecność – zasady gry
Grę zaczynamy od odpowiedniego ułożenia jej elementów. Pierwszą istotną częścią niebiesko-fioletowy tor, na którym po lewej stronie na polu zależnym od liczby graczy umieszczamy znacznik Misji Ratunkowej, a na prawej stronie analogicznie znacznik Asymilacji. Zadaniem każdej z sił jest doprowadzenie swojego znacznika do pola z gwiazdką. Obcy stara się zatem sprawić, by rozbitkowie zasymilowali się z jego planetą, a rozbitkowie z kolei usiłują przetrwać do czasu przybycia misji ratunkowej.
Na środku stołu układa się 10 kart miejsc w taki sposób jak na zdjęciu powyżej. Jest to obraz całej planety Artemia. Rozbitkowie otrzymują na rękę po 5 pierwszych kart miejsc (są one odpowiednio ponumerowane) – pozostałe układa się na górze jako rezerwę. Dodatkowo każdy z rozbitków dostaje także po 3 znaczniki determinacji oraz 1 kartę przetrwania. Obcy z kolei dobiera na rękę losowo trzy karty pościgu. Ma on także do dyspozycji 3 żetony pościgu. Pozostałe karty pościgu i przetrwania układa się w osobnych stosach.
Rozgrywka dzieli się na tury, które trwają cztery fazy.
Faza 1: Rekonesans (Rozbitkowie)
Wszyscy rozbitkowie w tym samym czasie wybierają z ręki jedną kartę miejsca i kładą ją zakrytą przed sobą. Jak już pewnie zauważyliście po zdjęciach każde miejsce ma unikalną cechę przykładowo łazik pozwala na pobranie z rezerwy kartę miejsca i dodanie jej do ręki. Wybór miejsca można konsultować z pozostałymi graczami, a wskazane jest nawet blefowanie w taki sposób, by zmylić podsłuchującego Obcego.
Jeśli nie będziemy mieć już kart na ręce zostaną nam 2 możliwości: stawianie oporu, czyli odrzucenie 1 lub 2 znaczników determinacji, które skutkują pobraniem 2 lub 4 kart miejsca ze stosu odrzuconych lub poddanie się, czyli odzyskanie wszystkich znaczników determinacji i kart, co skutkuje przesunięciem znacznika Asymilacji o jedno pole do środka planszy.
Faza 2: Pościg (Obcy)
Obcy obserwując karty odrzucone wcześniej przez graczy dedukuje gdzie mogą się oni aktualnie ukrywać (którą kartę wybrali w fazie rekonesansu). Następnie umieszcza na wybranej lokacji swój żeton Obcego. Jeśli dodatkowo użyje przy tym kary pościgu z ikonką Celu lub Artemii może bonusowo użyć także kolejnych żetonów, co rzecz jasna zwiększa jego szansę na złapanie rozbitków.
Faza 3: Konfrontacja (Wspólna)
Rozbitkowie odkrywają zagrane wcześniej karty miejsca, a następnie o ile nie stoją na polu z żetonem Obcego wykonują oni akcje związane z daną lokacją lub biorą na rękę z powrotem dowolną kartę ze stosu odrzuconych. Jeśli rozbitek wybrał kartę, którą Obcy obstawił żetonem Celu wówczas najpierw rozpatrywany jest efekt z karty pościgu, a dopiero później efekt miejsca lub akcja pobrania z powrotem karty. Jeśli rozbitek wybrał kartę obstawioną żetonem Artemii, wówczas musi on odrzucić jedną kartę miejsca z ręki. Nie może również skorzystać z akcji danej lokacji.
Każdy rozbitek wykonujący rekonesans w miejscu obstawionym przez żeton Obcego traci znacznik determinacji. Nie tylko nie może w tym przypadku już nic zrobić, ale też sprawia, że o jedno pole bliżej środka przesuwa się znacznik Asymillacji. To samo dzieje się, gdy ktokolwiek utraci trzeci żeton determinacji.
Faza 4: Wyczekiwanie (Wspólna)
Po rozpatrzeniu wszystkich akcji każdy rozbitek bierze zagraną w tej turze kartę miejsca i układa ją obrazkiem do góry na indywidualnym stosie kart odrzuconych. To właśnie dzięki temu Obcy w fazie pościgu jest w stanie domyślić się, gdzie dany rozbitek na pewno się nie uda. Ostatecznie Obcy zbiera z powrotem wszystkie żetony pościgu i dobiera nową kartę, by zawsze mieć po 3 na ręce. Znacznik misji ratunkowej przesuwa się po każdej turze o jedno pole bliżej środka.
Gra kończy się w momencie, gdy któryś ze znaczników dotrze do pola z gwiazdką. Wygrywa strona, której znacznik dotrze tam jako pierwszy.
Obecność – wrażenia z rozgrywki
Nasza pierwsza rozgrywka była nieco kulawa i wolna, bo należało dobrze poznać każde z 10 miejsc. Ich losowe wybieranie nie ma najmniejszego sensu. Tu trzeba podejścia bardzo strategicznego, dzięki któremu wychodzi na jaw świetnie zbalansowana mechanika. Rozbitkowie muszą wciąż rozważać czy np. warto udać się do Legowiska, gdzie mogą odzyskać wszystkie swoje karty miejsca lub skopiować zdolność miejsca, w którym stanie żeton Obcego, mając w pamięci fakt, że jeśli potwór ich przyłapie kara będzie bardzo dotkliwa – będą musieli odrzucić dodatkowy znacznik determinacji. Nie raz będzie rozbitków kusić Wrak Statku, który przesuwa znacznik Misji Ratunkowej o jedno pole bliżej centrum, ale który Obcy często zapobiegawczo również obstawia.
Asymetria sprawia, że rozbitkowie wciąż czują miłą adrenalinę związaną z ukrywaniem się przed Obcym i olbrzymią satysfakcję, gdy uda im się wywieść go w pole. Obcy z kolei ma możliwość popisania się dedukcją i sprytem. W „Obecności” znalazłam wielką przyjemność z połączenia negatywnej interakcji (Obcy przeciwko rozbitkom) i kooperacji (rozbitkowie blefują i mają wspólny cel). Dodatkowo klimat SF wpasował się w nasze upodobania. Warto podkreślić tu jeszcze jedno – dobrą skalowalność zabawy. Ta gra sprawi taką samą frajdę parze graczy, co grupie czterech, pięciu czy siedmiu osób. Może ona jednak nie trafić w gusta tych osób, które nie lubią mechaniki blefu i które nie lubią za dużo rozmyślać przy rozgrywce. Dla nas to był strzał w dziesiątkę.
Obecność - Ocena końcowa
-
9/10
-
9/10
-
8/10
-
8/10
-
7/10
Obecność - Podsumowanie
Macie w Waszej grupie osobę, która wybudza się tylko na dźwięk słów „negatywna interakcja”? To właśnie znaleźliście idealnego kandydata na Obcego, który zajmie się polowaniem. Reszta z Was wcieli się tu w rozbitków starających się wspólnie przetrwać na obcej planecie. „Obecność” pozwoli Wam wykazać się dedukcją i blefem, a także zdolnością do strategicznego myślenia – wszystko to w niemal staroszkolnych klimatach klasycznych dzieł science-fiction. Gorąco polecamy! „Obecność” kupicie za około 65 zł z wysyłką (sprawdź aktualne oferty w sklepach internetowych).