Szkaradne typki spod ciemnej gwiazdy przyczajone w zaułkach, czekają tylko na dogodny moment, by obrabować Cię z ciężko zarobionego złota. Wystawiaj strażników chroniących Twoich pracowników, a jeżeli masz odwagę... zatrudnij własnych łotrów, którzy popsują szyki konkurencji.
Ponieważ średnio raz na parę miesięcy wpadam na pomysł zaprojektowania gry planszowej i za każdym razem taki projekt ląduje w szufladzie, bo akurat na rynku pojawia się coś podobnego, ogromnie szanuję wszystkich twórców, którzy ten niewątpliwie trudny i angażujący proces mają już za sobą. W 2017 Grzegorz Pietras wydał własnym sumptem swoją pierwszą grę karcianą. Wbrew powszechnemu trendowi na crowdfunding zdecydował się na ryzykowny zabieg założenia wydawnictwa i pokrycia kosztów produkcji z własnej kieszeni.
„Łotry” już od dawna były na moim celowniku, ale kolejka tytułów do recenzji urosła nam w pewnym momencie na tyle, że część produkcji po prostu musieliśmy odpuścić i wciąż odkładałam na później moment konfrontacji z tą grą. Na szczęście spotkaliśmy Grześka na „Planszówkach na Narodowym” w grudniu ubiegłego roku i dzięki temu mogliśmy przyjrzeć się tej karciance z bliska.
I wiecie co? Byłam szczerze zaskoczona tym, ile taka nieduża gra może przynieść emocji i tym, jak mało o niej słychać.
Łotry – co w pudełku?
Z okładki stworzonej przez Jakuba „Kaktusa” Balewicza przebija ciężki, średniowieczny klimat, kojarzący mi się natychmiast z „Wiedźminem”. Obecność na pierwszym planie kowala wykuwającego miecz i czuwającego nad nim strażnika nie jest przypadkowa – obrazuje fakt, że to właśnie te dwie klasy są w grze najważniejsze. Tytułowe łotry chowają się w cieniu, ale ich intencje są jasne – prędzej czy później zadadzą cios.
Tę gęstą atmosferę psują głównie dwie rzeczy tuż po otwarciu pudełka. Po pierwsze planszetka punktacji/złota, która jest nietrafiona pod kątem graficznym. Malutkie cyfry na szaro-ciemnej ilustracji są zwyczajnie mało czytelne, zwłaszcza w sztucznym oświetleniu. Drugi drobiazg to żetony akcji, które nie wiedzieć czemu nie są po prostu gładkie, ale pokryte kratką, która, znów, w sztucznym oświetleniu zaburza interpretację kolorów (szary najczęściej miesza się z brązowym, a niebieski z zielonym. Nie zliczę ile razy przez to pomyliliśmy się w punktowaniu, bo ktoś przesunął nie swój żeton. Można to było na pewno zrobić bardziej elegancko.
Wygodniej przesuwałoby się też te znaczniki, gdyby były drewniane, a nie tekturowe, ale to już wpłynęłoby na cenę, która i tak, jak na karciankę, nie jest najniższa. Koniec końców, są to detale, które mogą irytować, ale nie na tyle, by zaburzyć wrażenia końcowe.
Zupełnie inaczej odebrałam karty – są one naprawdę wzorowo wykonane. Po pierwsze mają pierwszorzędną, malarską oprawę, za którą odpowiada tym razem Kamil Patynowski. Postacie są świetnie zaprojektowane i charakterne – Strider wygląda jak psychol z nożem, Carnell z loczkiem na głowie jak mięśniak gwardii królewskiej, który nie odznacza się elokwencją, rudowłosa Amber uwodzi jednym spojrzeniem, Vile przypomina mściciela, który całe życie poluje na bandytów, którzy go oszpecili, Rat jak samo imię wskazuje kojarzy się od razu z cwaniaczkiem z kanałów, a zakapturzony Clever (mój ulubieniec <3) przypomina Obieżyświata.
Co więcej karty nie tylko są gustowne, ale też przede wszystkim czytelne. Nie ma tutaj żadnych opisów pobocznych, których szczerze nie cierpię bo i tak nikt ich nie czyta, a zabierają tylko miejsce przydatnym treściom. Efekty są proste i zrozumiałe, a w razie gdyby ktoś miał jakiekolwiek wątpliwości przy pierwszych rozgrywkach to wszelkie wyjaśnienia do każdej karty znajdują się w instrukcji.
Łotry – zasady gry
Celem gry jest zdobycie 50 lub większej ilości sztuk złota. By to osiągnąć gracze muszą stworzyć najbardziej optymalną ich zdaniem kombinację robotników (bo to głównie oni generują tutaj złoto) oraz ochraniających ich strażników – maksymalnie jest to 3 robotników i 3 strażników. Stan majątku jest płynny – będzie się zmniejszał lub powiększał w zależności od konkretnych sytuacji.
Na starcie każdy z graczy ma na ręce 5 kart oraz 3 żetony akcji. W swojej turze przeprowadza się zawsze dwie fazy: generacji oraz akcji. Faza generacji polega na dobraniu 1 karty z talii na rękę, dobraniu 1 żetony z puli żetonów wykorzystanych i podliczeniu ile jednostek złota wytworzyły wyłożone na stół jednostki. Tę wartość dodaje się do stanu majątku.
W fazie akcji gracz zagrywa z ręki jednostki – jedynym czynnikiem limitującym ilość zagranych kart jest ich koszt. Karty darmowe (z białym kółeczkiem) możemy zagrywać do woli. Karty z czarnym kółkiem kosztują 1 żeton akcji, a z dwoma czarnymi kółkami – dwa żetony. Zużyte żetony przesuwamy do umownego pola wykorzystanych znaczników (to stąd właśnie będą one wracać pojedynczo co turę w fazie generacji).
W grze możemy wyróżnić kilka typów kart. Robotnicy i Strażnicy to jednostki stałe, które tak długo przynoszą dany efekt, gdy nie zostaną zniszczone lub wymienione na inne. Kupcy to karty jednorazowe, dzięki którym można wymienić złoto na karty lub żetony akcji. W podobny sposób działają pułapki – są to jednorazowe kontry, które wyrzuca się w odpowiedzi na akcję przeciwnika. Ostatnim typem są łotrzy, którzy także działają jednorazowo – służą oni do niszczenia jednostek rywala i/lub kradnięcia jego złota.
Ponadto na planszy natrafić można na bonusy, które otrzymuje się za przekroczenie danych pól – do wyboru mamy odzyskanie 1 znacznika akcji lub dobranie nowej karty.
Łotry – wrażenia z gry
Wcześniej sądziłam, że „Łotry” są karcianką skupioną na walce. Po prostu wyszłam z założenia, że skoro taka nazwa, to na pewno będziemy się tu głównie „naparzać”. Tymczasem gra ma więcej wspólnego z ekonomią niż walką. Oczywiście zbieramy tutaj wyłącznie jeden zasób – złoto, ale to właśnie strategia związana ze sprawnym zarządzaniem ekipą robotników i strażników jest kluczem do zwycięstwa.
Czasami będziemy musieli poświęcić trochę rund na to, aż zbudujemy wydajnego kolosa, który zapewni nam satysfakcjonującą liczbę złota i żetonów akcji. Ponieważ karty dobieramy zawsze w ciemno i absolutnie losowo, to może się zdarzyć, że już na wstępie jeden z graczy wyraźnie wyprzedzi resztę bo np. trafi w sporo gratisowych jednostek. I jest to denerwujące, bo może się wydawać, że nie ma szans na to, by takiego gracza dogonić, ale jest to problem, który najczęściej dotyka tylko składy dwuosobowe. W 3 i 4-osobowym gronie istnieje bowiem większa szansa na to, że któryś z rywali wyciągnie łotrów i rozpocznie się to co najfajniejsze w całej grze – grabieże i niszczenie jednostek :-).
Uwielbiam negatywną interakcję, a „Łotry” pozwalają naprawdę popsuć szyki rywalom. Zniszczenie skrzętnie budowanego „silniczka” przynosi niemałą satysfakcję i rzecz jasna wywołuje pragnienie zemsty u współgracza. Wtedy najlepiej mieć w zapasie przynajmniej jedną kartę pułapki, którą da się zniwelować część efektów.
Grając w „Łotry” miałam poczucie, że efekty postaci zostały przemyślane, a nie wciśnięte na siłę. Niewiele jest potężnych postaci, które mogą np. zniszczyć jednostkę i jednocześnie coś ukraść, albo zniszczyć zarówno strażnika, jak i robotnika. Dlatego korzysta się z nich z wielką rozwagą, choć ich użycie ogromnie kusi (pamiętaj, to się na Tobie zemści!). Mechanizm ochrony robotników jest także sensowny – co z tego, że wystawię robotnika, który wygeneruje mi 3 sztuki złota co turę, jak nie będę miała go kim ochronić. A może jednak zaryzykować? Może nikt nie ma na ręce jeszcze łotra…? Takich dywagacji jest tutaj pełno.
Rozgrywka jest przy tym bardzo dynamiczna, nie ma odczuwalnych przestojów, każdy może zaplanować swoje ruchy w trakcie kolejki innych graczy i ewentualnie je zweryfikować po dobraniu nowej karty. Niestety, wbrew temu co napisałam o idealnym składzie, to właśnie w większym gronie najczęściej gra może się…znudzić. I to dlatego, że zdobycie 50 punktów staje się niesamowicie trudne do osiągnięcia z uwagi na zagrywki przeciwników. W praktyce zatem z 20-minutowej, lekkiej karcianki, dostajemy godzinną, albo nawet i dłuższą zabawę w przejmowanie pałeczki (Wysuwasz się na prowadzenie? Trzej pozostali gracze zaraz Cię dopadną itp.).
Nie jest to oczywiście problem, który występuje zawsze, tak samo jak nie zawsze przy dwóch graczach natkniemy się na efekt kuli śnieżnej, bo zdarzyły się nam zarówno naprawdę szybkie i soczyste pojedynki w pełnym składzie i odpowiednio zbalansowane potyczki w parze. Ale trzeba być świadomym, że takie zjawiska mogą tutaj wystąpić.
Ostatnio na swoim kanale Grzegorz zapowiadał, że planuje wydać bezpłatny dodatek Print’n’play do „Łotrów”, który ma głównie pomóc w wyeliminowaniu problemu efektu kuli śnieżnej. To świetna wiadomość z dwóch powodów – po pierwsze, jeżeli zadziała on istotnie tak, jak powinien, to „Łotry” staną się jeszcze fajniejszą grą. Po drugie zaś takie zaangażowanie autora pokazuje, że bierze on sobie do serca uwagi graczy i recenzentów. Za takie podejście należą się wielkie brawa.
„Łotry” powinny się spodobać wszystkim fanom negatywnej interakcji – drobne mankamenty wykonania nie wpłynęły na mój odbiór. Wiele osób nazywa tę grę „fillerkiem”, czyli tytułem-przerywnikiem od cięższych pozycji, przystawką przed daniem głównym. Ja ani razu nie miałam wrażenia, że obcuję z karcianką, która ma być jedynie przedsmakiem czegoś ciekawszego, ale może to wynika z gustu – preferuję po prostu lekkostrawne dania, z którymi mogę podzielić się osobami, które na co dzień dużo nie grają niż mózgożerne i przekombinowanie produkcje, po których mało kto ma ochotę na cokolwiek innego.
Łotry - Ocena końcowa
-
8/10
-
9/10
-
9/10
-
9/10
-
7/10
Łotry - Podsumowanie
Prosta do wytłumaczenia gra karciana z ekonomicznym zacięciem i dużą dozą negatywnej interakcji. Regrywalna, wciągająca i nieprzekombinowana.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz negatywną interakcję
- planujesz grać głównie w 3 i 4 osoby (najlepszy balans)
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- przeszkadza Ci losowość w strategiach
- szukasz długiej i rozbudowanej karcianki