W głębokich podziemiach zamku Karak potwory pilnują okazałych skarbów. Tylko nieliczni bohaterowie mają odwagę zapuścić się w najbardziej odległe korytarze, by zyskać łupy i wieczne bogactwo.
„Karak” to przygodowa gra planszowa dla dzieci, która pozwala wcielić się w stereotypowych dla settingu fantasy bohaterów (złodziejka, czarodziej, wojownik, czarnoksiężnik, wyrocznia, mistrz miecza) walczących z potworami strzegącymi skarbów w zamkowych podziemiach. Takie uproszczone „Dungeons & Dragons”, które pozbawione jest warstwy fabularnej. Dzięki łatwym do pojęcia zasadom i wizualnym elementom RPG może stanowić świetny wstęp do bardziej skomplikowanych pozycji. Ale czy dorośli będą się przy niej dobrze bawić?
Karak – co w pudełku?
„Karak” wygląda naprawdę świetnie. Nawet jeśli nie lubicie kreskówkowej stylistyki, to z pewnością docenicie grube, dobrze leżące w dłoniach żetony, planszetki postaci z wcięciami na artefakty i punkty życia oraz 79 płytek podziemi. Oprawa wizualna wyraźnie kierowana jest do młodszego odbiorcy – potwory są bardziej komiczne niż groźne, a postacie mają charakterystyczne dla bajek zaburzone proporcje. Nasz czteroletni chrześniak nie chciał walczyć ze szczurem bo stwierdził, że „ta myszka wygląda na przyjaciela” :D. Nam to jednak zupełnie nie przeszkadzało.
Najbardziej przypadła nam do gustu planszetka. Ja wiem, wiem – takie bajery są też i w poważniejszych tytułach RPG, ale ona wygląda jakby była wyciosana z kamienia i jest absolutnie słodziaszna. Z naszych obserwacji wynika, że każdy kto otwiera grę po raz pierwszy od razu chwyta ją do ręki i układa na niej żetony ;-). Jedyne co byśmy zmienili w elementach gry to zwiększyli liczbę żetonów skarbów kosztem nadmiernej liczby artefaktów/wyposażenia, które w obecnej formie negatywnie wpływają na mechanikę.
Karak – zasady gry
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów za posiadane skarby. Wszystkie skarby mają wartość 1 punktu poza rubinem, którego strzeże smok. Jest on warty 1,5 punktu. Na początku rozgrywki każdy gracz wybiera swoją postać i umieszcza jej pionek na płytce startowej, a kartę bohatera i 5 żetonów życia na planszetce. W swojej kolejce gracz może przemieścić się o maksymalnie cztery pola. Na początku tych pól oczywiście nie ma, dlatego zabawę rozpoczyna się od konstruowania labiryntu podziemi. W swojej turze gracz wyciąga nową płytkę ze stosu i dokłada do tej, na której stoi, a następnie przesuwa swój pionek. W zależności od płytki podejmuje się stosowne akcje:
- zwykły korytarz – nic się nie dzieje, można dalej dokładać płytkę (maksymalnie 4 w trakcie tury).
- teleport – przeniesienie do drugiej bramy, o ile została już ona dołożona na planszę (kończy turę)
- fontanna – odzyskanie utraconych punktów życia (kończy turę)
- komnata – wylosowanie żetonu (kończy turę po wykonaniu akcji zależnej od żetonu)
Żetonów są trzy rodzaje: klucze, które trafiają na planszetkę wyposażenia i pozwalają otwierać skrzynie skarbów, skrzynie skarbów, które mogą być otwarte kluczem (w przypadku gdy gracz klucza nie ma musi zostawić skarb na odkrytej płytce) oraz potwory.
Przy odkryciu potwora należy stoczyć z nim walkę tzn. wykonać rzut obiema kośćmi. Wynik sumuje się z siłą całego wyposażenia i porównuje z siłą potwora. Jeżeli wynik jest wyższy wówczas potwór ginie tzn. obraca się jego żeton na drugą stronę i kładzie w odpowiednim miejscu ekwipunku (zazwyczaj są to bronie lub zaklęcia, rzadziej skarby). Jeżeli wyrzucimy remis, cofamy postać o jedno pole do tyłu pozostawiając potwora na płytce. Jeżeli wyrzucimy mniej oczek, wówczas potwór nie tylko zostaje na planszy, ale też zabiera nam jeden punkt życia.
Warto zauważyć, że każdy bohater ma do dyspozycji różne umiejętności specjalne np. czarodziej może poświęcić 1 punkt życia za 1 punkt siły lub zamienić się miejscami z dowolnym graczem, a złodziejka wygrywa walki zakończone remisem i nie musi walczyć z potworami na odkrytych płytkach.
Z każdym potworem walczy się tak samo, ale istnieją dwa wyjątki. Po pokonaniu mumii zwycięski gracz rzuca na przeciwnika klątwę Karak, która blokuje mu dostęp do umiejętności specjalnych do czasu, aż nie uzdrowi się on w fontannie lub nie pokona innej mumii. Drugim wyjątkiem jest smok, którego zabicie kończy grę.
Karak – nasze wrażenia z gry
Mechanika poruszania się po podziemiach, czyli dobierania kafli i losowania żetonów sprawia, że każda rozgrywka w „Karaka” będzie wyglądała na inną. Ale tylko w pod kątem wizualnym. W praktyce gra nie jest aż tak regrywalna jak mogłoby się wydawać z uwagi na niedopracowany balans, który sprawia, że owszem, dzieciaki będą tu się bawić wybornie, ale dorośli po kilku sesjach odczują znużenie. Dlaczego?
Przede wszystkim dlatego, że „Karak” jest zbyt prosty. W całej talii żetonów istnieje tylko kilka potworów, które graczowi z zerowym doświadczeniem mogą sprawić problem. Wpadnięcie na nie jest oczywiście możliwe, ale zdarza się rzadko. Nawet jeśli natkniemy się już na groźnego przeciwnika to po przegranej walce i odjęciu punktu życia możemy zawrócić i podążać inną drogą. Przez kilkanaście rozegranych partii ani razu nie zdarzyło nam się otrzeć o śmierć, ale w ogóle się nią nie potrafiliśmy przejąć. Śmierć nie zabiera nam bowiem ani ekwipunku, ani skarbów – kosztuje nas jedynie stratę jednej tury. To zdecydowanie za mała kara…
Złym pomysłem było także ujednolicenie punktacji za skarby. Każda skrzynka warta jest 1 punkt (maksymalnie jest ich tu 12). Ponieważ skarbów nigdy się nie traci, może się okazać, że już w połowie gry któryś z graczy uzyska przewagę liczebną, a reszta nie będzie mogła nic z tym zrobić. Ubicie najpotężniejszego potwora w grze, smoka, pozwala zdobyć rubin, ale warty jest on zaledwie 1,5 punktu. Gdyby skarb ten był warty przynajmniej 3 punkty to opłacałoby się jak najszybciej dotrzeć do smoka i wystrychnąć resztę na dudka ponieważ zabicie gada kończy automatycznie grę. Tymczasem w praktyce dochodzi często do patowej sytuacji, w której gracz z największą liczbą skarbów jest zbyt słaby by zabić smoka, a reszta graczy nie ma możliwości zdobycia przeważającej liczby skarbów, by z nim wygrać, choć bez problemu mogłaby ubić potwora i zakończyć rozgrywkę. Radzimy zatem przyjąć inny sposób punktacji, by nie dochodziło do takiej sytuacji.
Fajnym pomysłem jest klątwa Karak, która blokuje umiejętności specjalne bohaterów, ale jeszcze lepszym rozwiązaniem w moim odczuciu, byłyby potyczki między przeciwnikami spotkanymi na tym samym polu. Wyszarpywanie sobie ciężko zdobytych skarbów czy kluczy wprowadziłoby element zagrożenia. Ale bierzcie na mnie poprawkę – ja po prostu uwielbiam negatywną interakcję.
Najlepiej wypadają w „Karaku” wszystkie namiastki elementów RPG – tzn. używanie umiejętności specjalnych, rzuty kością, rozwijanie postaci o ekwipunek czy zaklęcia podnoszące siłę ataku. Gorzej wypada natomiast losowość, do której, no cóż, przyda się wiele cierpliwości. By wylosować 1 z 12 kluczy, a następnie 1 z 12 skarbów wśród 40 żetonów trzeba mieć naprawdę sporo szczęścia. Może się zdarzyć, że grę wygrywa nie najsilniejsza i najlepiej wyposażona postać tylko gracz, który miał farta z dobieraniem żetonów. Strategii w „Karaku” nie uświadczycie, ale ma to o tyle dobrą stronę, że można w niego zagrać nawet z dziećmi młodszymi niż sugerowane przez producenta 7 lat. My w „Karaka” nauczyliśmy grać czterolatka i choć musieliśmy za niego dodawać i rozpatrywać walki to rzucanie kośćmi, układanie kafelków i losowanie żetonów sprawiało mu sporo przyjemności.
To porządnie wykonana gra, której zabrakło wariantu dla bardziej zaawansowanych graczy. Jeśli masz dzieci i chciałbyś wprowadzić je powoli w świat klasycznych gier przygodowych o łupieniu skarbów i walce z potworami to za tę cenę trudno będzie Ci znaleźć ciekawszy tytuł. „Karak” kupicie już za 84,90 zł.
Karak - Ocena końcowa
-
8/10
-
8/10
-
3/10
-
7/10
-
8/10
Karak - Podsumowanie
Nietuzinkowa pozycja dla dzieci, które rodzice chcą powoli wprowadzać w świat gier RPG. Proste zasady i bardzo dobre wykonanie elementów przy niewygórowanej cenie, a także klimat eksploracji podziemi to największe atuty „Karaka”. Dorośli mogą jednak czuć się zawiedzeni zbyt niskim poziomem trudności.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy sklepowi Grapla
Sprawdź polecane przez nas gry dla dzieci:
Bazyliszek | Cukierki | Domek | Hokus Pokus | Ciasteczkowe Potworki