Ci, którzy zaczynają swoją przygodę z tą świetną karcianką z pewnością oczekują z niecierpliwością na dodruk dodatku w 2019 roku. Weterani tej gry mają za sobą już wiele kolejnych rozgrywek, jednak warto co jakiś czas do niej wrócić, ponieważ jest to pierwsza gra, która zaczęła pokazywać potencjał jaki ma w sobie „Horror w Arkham LCG”.
Horror w Arkham LCG: Dziedzictwo Dunwich – co w pudełku?
Najpierw kilka słów o samym opakowaniu. Musze to wyrzucić z siebie, ponieważ dawno już nie byłem w takim szoku jak wtedy, gdy zobaczyłem tę grę. Kojarzycie różnego rodzaju zestawy kosmetyków jakie można kupić np. w marketach? Właśnie w bardzo podobny sposób został spakowany ten dodatek. Pomijam już samą kwestię otwierania go z boku, a nie standardowo podnosząc górną część pudełka – choć i to jest mało praktyczne, bo wszystkie elementy trzeba po prostu wysypać żeby się do nich dostać. Samo opakowanie jest tak cienkie, że w żaden sposób nie chroni zawartości. U mnie wystarczył jeden transport tej gry w plecaku z kilkoma innymi rzeczami i już mam pudełko pogięte. Coś, co nigdy wcześniej mi się nie zdarzyło z żadną inną grą. Tragedia – poziom jakości poleciał zdecydowanie w dół. Niestety, taka praktyka powoli staje się coraz częściej spotykana, bo nie dość, że każdy kolejny duży dodatek do „Horror w Arkham LCG” jest w ten sposób pakowany, to podobno taka sama sytuacja zaczyna mieć miejsce w „Posiadłości Szaleństwa”.
W środku standardowo znajdziemy komplet kart: 92 karty scenariusza, 59 kart graczy, 5 nowych postaci oraz jedną Księgę Kampanii. Przyznaję, że jak na dodatek, to trochę tych elementów jest. Najbardziej cieszą karty graczy – tym razem dostajemy po dwie kopie każdej z nich i dzięki temu nie ma dziwnego zmuszania do kupowania drugiej podstawki, bo niektóre kombinacje postaci nie mogą ze sobą współgrać. Oprócz tego znajdziemy dwa nowe scenariusze, które mają rozpocząć pierwszą pełną kampanię – tym razem złożoną aż z 8 części i każda kolejna będzie już w ten sposób wyglądała. Sama Księga kampanii jak zwykle w przystępny sposób wprowadza do każdego scenariusza i oferuje klimatyczne wstępy oraz zakończenia fabularne.
Horror w Arkham LCG: Dziedzictwo Dunwich – Zasady
W praktyce niewiele się tutaj zmienia – ten dodatek bardziej pokazuje potencjał drzemiący w grze, niż radykalnie coś modyfikuje. Przede wszystkim sami możemy wybrać, który ze scenariuszy rozegramy jako pierwszy. W zależności od tego co wybierzemy, nieco inaczej będzie rozgrywała się historia. Nie są to fundamentalne zmiany, ale wystarczające żeby chcieć rozegrać każdy z nich przynajmniej dwa razy. Po raz pierwszy też ilość lokacji rozwija się wraz z postępem w scenariuszu. Dzięki temu dynamicznie wszystko się zmienia.
Nieco inaczej wygląda też kwestia doboru postaci i budowania talii. Tym razem mamy mniejsze ograniczenia w parowaniu bohaterów i można swobodniej zbudować swoje postaci. Wciąż występuje oczywiście specjalizacja, ale na pewno mamy tutaj większe możliwości w porównaniu do podstawki. Same postaci zostały w ciekawy sposób pomyślane i mają interesujące zdolności – w żadnym wypadku nie można mówić o wtórności. Co do samych kart badaczy – jedne są bardziej przydatne, inne mniej, ale na szczęście pasują do scenariusza i rozwijają kolejne aspekty gry.
Horror w Arkham LCG: Dziedzictwo Dunwich – wrażenia z rozgrywki
Tak naprawdę jest to zaledwie wprowadzenie do pierwszej, długiej kampanii „Horroru w Arkham LCG.” Jednak już na tym etapie pojawiło się kilka aspektów, które bardzo mi się podobały. Przede wszystkim sama konstrukcja historii – w której wybieramy jej kolejność i na podstawie tego nieco inaczej kształtują się kluczowe wydarzenia – jest bardzo dobrze zbudowana. Dzięki temu zaraz po skończeniu danego scenariusza byłem ciekaw jak będzie to wszystko wyglądało jeżeli pójdę inną drogą.
Podobnie ma się sprawa z samymi zakończeniami – tu także jest to mocniej rozbudowane w stosunku do podstawki. W jednym ze scenariuszy długo zastanawiałem się w którą stronę posunąć historię, bo kompletnie nie znałem konsekwencji swej decyzji , co było niezwykle intrygujące. Również kwestia rozbudowy bazowych lokacji została sensownie przemyślana. Gdy dokonany postępów w fabule, dokładamy kolejne karty, które posuwają historię, a tym samym cały czas dzieje się coś nowego na naszej „planszy”.
Za plus uznaję też samo tempo snucia intrygi. W podstawce akcja szła bardzo szybko. Najpierw poznajemy całą mechanikę w domu bohaterów, zaraz potem walczymy z kultem i odkrywamy kryjówkę naszych przeciwników w lesie nieopodal Arkham. Tutaj historia snuje się powoli: to zaledwie wstęp i nikt się z niczym nie spieszy. Nie znaczy to jednak, że nie jest intrygująco. Wręcz przeciwnie – mam wrażenie, że twórcy dają sobie czas i zwyczajnie zaczynają bawić się możliwościami.
Same postaci mają przydatne umiejętności oraz są bardziej elastyczne we współdziałaniu z innymi, niż to miało miejsce w podstawce. Dzięki temu możemy podchodzić wiele razy do tej samej historii i próbować różnych kombinacji. Wydaje mi się, że jeszcze bardziej niż poprzednio poszczególni bohaterowie są wyspecjalizowani w konkretnych działaniach, co daje ciekawe możliwości biorąc pod uwagę ich większą elastyczność do budowy talii.
Ciekawym rozwiązaniem są również poboczne postaci, które pojawiają się wraz z rozwojem historii – dokładnie coś podobnego jak Rita Chantler z podstawki, tylko tutaj takich bohaterów jest więcej. Odnośnie samego wykonania to po raz kolejny jestem pod wrażeniem, jak dobrze współgra ze sobą mechanika, klimat wylewający się z kart oraz sama historia. Naprawdę można odnieść wrażenie, że wpadło się na ślad czegoś niepokojącego, a kolejne scenariusze powinny to uczucie jeszcze bardziej pogłębić.
Czy gra ma jakieś znaczące wady? Owszem – przede wszystkim chciałoby się więcej scenariuszy. O ile dobrze pamiętam, to podobne dodatki z „Władcy Pierścieni LCG” zawierały trzy historie, tu są tylko dwie. Również sama idea Living Card Games nie każdemu przypadnie do gustu: część graczy chciałaby jak najszybciej zacząć scenariusz, a tu najpierw trzeba zbudować swoją talię, co może trwać chwilę w zależności od tego jak podejdziemy do tematu. Taka jest jednak natura tego typu gier i z jednej strony to ich zaleta, że sami tworzymy sobie możliwości, jakie posiada nasza postać. No i na koniec to koszmarne opakowanie – naprawdę wielki wstyd, że taka gra jest traktowana w tak podrzędny sposób.
Horror w Arkham LCG: Dziedzictwo Dunwich – Ocena końcowa
-
7/10
-
8/10
-
9/10
-
9/10
-
7/10
Horror w Arkham LCG: Dziedzictwo Dunwich – Podsumowanie
Bardzo udany wstęp do pierwszej, długiej kampanii, który pokazuje, że „Horror w Arkham LCG” ma wiele do zaoferowania graczowi. Jeżeli ktoś lubi klimaty Lovecrafta i spodobała mu się podstawka, to jest to naturalny krok naprzód żeby zaopatrzyć się w ten dodatek – na pewno nie skończy się tylko na nim.
Gra może Ci się spodobać, jeżeli:
- podobają Ci się klimaty Lovecrafta
- lubisz gry całkowicie nastawione na kooperację
- jesteś złakniony następnych scenariuszy „Horroru w Arkham LCG”
- szukasz świetnej gry do grania we dwoje lub solo
Gra może Ci się nie spodobać, jeżeli:
- nie lubisz w grach klimatu zagrożenia
- szukasz szybkiej gry imprezowej
- nie lubisz gier stawiających na fabułę