Na wojnie nie ma przyjaciół - powiedział Grzesiek przepychając mnie na pierwsze miejsce linii frontu, tuż pod obstrzał lasera. W ``Do boju, Towarzysze`` podkładanie sobie świń jest esencją zabawy i to zabawy w dużej bo nawet ośmioosobowej grupie. Jeśli na dźwięk słowa ``negatywna interakcja`` na Wasze usta wychodzi podstępny uśmiech, to zdecydowanie tą karcianką powinniście się zainteresować.
„Do boju, Towarzysze!” to nowość od wydawnictwa Black Monk Games, które lubuje się w imprezowych grach karcianych pozwalających na wiele ciekawych interakcji. Nie inaczej jest w przypadku tej gry – to solidny tytuł do wieloosobowej zabawy, w którym wcielamy się w rolę bohaterów wojennych. Celowo nie piszę żołnierzy, gdyż w składzie znajdziemy też kosmonautę, rzeźnika, a nawet niedźwiedzia.
Skąd ten pomysł? Ano z samego życia. Gra swoim klimatem, a także mechaniką nawiązuje do przymusowego poboru Armii Czerwonej z XX wieku, okresu, w którym jakakolwiek próba dezercji czy nawet zawahania się na froncie karana była kulką w głowę od własnych towarzyszy. Nie bójcie się jednak – choć temat jest poważny, to został podany z właściwym dla gier imprezowych przymrużeniem oka.
Do boju, Towarzysze! – Co w pudełku?
Gdyby „Do boju, Towarzysze” byli grą wideo powiedziałabym, że oprawa wizualna przypomina low poly, czyli obrazy wykonane z ograniczonej ilości wielokątów (patrz-> „Symmetry”). Kwancai Moriya stworzył proste, ale mające wiele uroku ilustracje, które nie są może aż tak humorystyczne co w „Munchkinie”, ale nadają mechanice lekkiego wydźwięku.
Talia podzielona jest na:
- 31 kart postaci, w skład których wchodzi 10 grywalnych bohaterów, 1 komisarz, 10 kart zdolności postaci oraz 10 dwustronnych kart życia
- 5 kart celu
- 38 kart ataku
- 90 kart akcji podzielonych na 52 karty manewrów i 26 kart wydarzeń
- 12 kart ekwipunku
- 1 karta inicjatywy
Wszystkie wykonane są z należytą pieczołowitością tzn. mają one odpowiednią twardość i pokryte są delikatnym lakierem, który chroni od zabrudzeń. Najbardziej spodobały nam się karty ataków, które przedstawiono z jajem i których sposób działania bardzo fajnie dopasowano do danego typu np. „Zachęta od komisarza” to atak liniowy wymierzony od tyłu linii frontu, czyli niejako strzał w plecy od komisarza, a laser to obrażenie liniowe przechodzące przez kilka celi i zadające każdemu następnemu o jedno obrażenie mniej.
Do boju, Towarzysze! – zasady gry
Na początku każdy z graczy wybiera swoją kartę postaci, które różnią się między sobą drobnymi umiejętnościami. W zależności od ilości graczy określa się także stronę z punktami życia – może ich być 5 lub 10. Zwycięzca może być tylko jeden – zostaje nim ostatni żyjący towarzysz. W rozgrywce nie atakuje się jednak bezpośrednio rywali, lecz zmienia pozycję na froncie w taki sposób, by ochronić siebie, a pozostałych wystawić na cel.
W pierwszej turze każdy z graczy otrzymuje po 5 kart akcji, które następnie wymieniane są z innymi na zasadzie draftu (jedną kartę zachowujemy, resztę przekazujemy graczowi po lewej, do momentu uzyskania 5 zachowanych kart). Karty akcji dzielą się na manewry, dzięki którym manipuluje się ustawieniem linii frontu, karty ekwipunku, które pozwalają jedno, dwu lub trzykrotnie użyć właściwości danego przedmiotu, oraz karty wydarzeń, które wywołują konkretne efekty.
Na początku każdej tury odkrywana jest z talii karta ataku, która zapowiada niszczycielski cios. W zależności od typu ataku może on uderzyć we wszystkie postacie lub tylko te znajdujące się na konkretnej pozycji. Atak liniowy (symbol strzałki) rozchodzi się w linii prostej od pozycji określonej na karcie (np. pierwszego gracza z największą liczbą punktów). Przed takim atakiem da się wykonać unik jeśli posiada się odpowiednią kartę. W takim przypadku atak uderza w kolejną osobę stojącą za celem. Atak rozpryskowy (ikona wybuchu) uderza najmocniej w jedną postać, ale rani też nieznacznie towarzyszy stojących po jej obu stronach. Atak specjalny zaś opisany jest dokładnie na karcie. By lepiej orientować się w sytuacji pod określonym przez kartę ataku miejscem układa się kartę celu.
Gdy znamy już kartę ataku wówczas pierwszy gracz (posiada on tzw. kartę inicjatywy) wybiera ze swoich kart akcji jedną i umieszcza ją zakrytą na stole. Analogiczny ruch robią wszyscy po kolei. Następnie kolejno odsłania się karty i wprowadza ich efekty w życie. Warto jednak zaznaczyć, że w tym momencie działają jedynie karty manewrów i ekwipunku. Wydarzenia rzuca się osobno, przed albo po wykonaniu akcji.
Po rozpatrzeniu wszystkich kart przechodzi się do fazy odejmowania punktów za obrażenia – gracz, którego wskazuje w tym momencie cel odlicza sobie punkty życia. Gdy punkty spadną do zera następuje permanentna śmierć – gracz odpada z gry, a jego karta postaci usuwana jest z linii frontu.
Przy wykonywaniu manewrów należy też pamiętać o zasadzie, która mówi, że postacie zawsze przesuwają się tylko o jedno miejsce i nigdy nie mogą przejść za pole komisarza.
Do boju, Towarzysze! – wrażenia z rozgrywki
Nasza pierwsza rozgrywka przebiegała w sześcioosobowym składzie. Gdyby nie świetnie zmontowana instrukcja wideo Black Monków, jej papierowy wariant by nas mocno przerósł. Nie dlatego, że jest on źle napisany, ale nie daje dobrego wyobrażenia o mechanice gry, głównie w pojęciu manipulowania ustawieniami postaci na linii frontu. Zdecydowanie polecamy zasiąść do gry z kimś, kto już zna grę lub posłużyć się załączonym materiałem wideo, który rozwiewa wszystkie wątpliwości.
Najbardziej spodobał nam się nacisk na negatywną interakcję przy jednoczesnym poczuciu wspólnoty – w końcu gracze rywalizują nie tylko między sobą, ale też walczą z samą grą, która stara się ich zabić. To czego pewnie nie zauważycie w recenzji, ale o czym przekonacie się na żywo, to fakt, że mechanika świetnie komponuje się z tematem wojennym. Nie trzeba wcale się natrudzić, by wyobrazić sobie strzały wymierzone w postacie stojące w jednej linii czy granat, który upada między nich i zadaje większe obrażenia.
Odpowiednie jest także tempo gry. Nie ma tu za wiele możliwości strategii, więc rozgrywka przebiega sprawnie i szybko. Grając w cztery osoby udało nam się nawet zakończyć grę w 10 minut, ale przy sześciu osobach czas wydłuża się nawet do 30 minut. Im więcej osób dodacie do zabawy (a praktycznie da się w to zagrać nawet w dziesięcioosobowym składzie) tym rozgrywka będzie bardziej emocjonująca (ach, ta żądza zemsty!), ale też odpowiednio dłuższa. Z uwagi na fakt, że gracze, którzy zginą nie mają już potem nic do roboty, nie radzimy przeginać z wielkością ekipy.
Nie da się ukryć, że „Do boju, Towarzysze!” są grą bardzo losową, a poza kartami wydarzeń manewry wykonuje się w zasadzie na ślepo. Nigdy nie wiadomo bowiem jaką kartę zagra gracz przed nami i po nas. Z jednej strony oddaje to ducha walki na froncie, gdzie spotkać nas może wszystko i nic co rzecz jasna podnosi adrenalinę, z drugiej gracze, którzy wolą mieć większy wpływ na grę mogą się poczuć rozczarowani. Dochodzi tu często do sytuacji, kiedy na ręce zostają same karty wydarzeń lub manewry, które nijak nie pasują do nadchodzącego ataku, przez co rzucanie karty nie przynosi efektu lub zwyczajnie frustruje – zwłaszcza jeśli ma się pecha przez kilka tur pod rząd. W takich chwilach pozostaje liczyć na manewry innych graczy.
Przydałaby się także większa liczba kart – może nie tyle ataków, bo tych jest sporo, co manewrów, które się często powtarzają i po kilku sesjach będą wywoływały lekki niedosyt. Szkoda też, że cena jest wysoka w stosunku do zawartości. Sugerowane przez producenta 89,90 zł za 165 kart to sporo, na szczęście w internetowych sklepach „Do boju, Towarzysze” chodzą po około 60 zł (sprawdź aktualne promocje i ceny), co jeszcze nie jest odpowiednio satysfakcjonującą wartością, ale już znacznie łatwiejszą do „przeżycia”.
Do boju, Towarzysze! - Ocena końcowa
-
8/10
-
8/10
-
8/10
-
8/10
-
6/10
Do boju, Towarzysze! - podsumowanie
Za dopasowanie mechaniki do tematu, schludne ilustracje i przyzwoitą porcję negatywnej interakcji twórcom należą się pochwały. Rozgrywka jest szybka i wywołuje konkretne emocje, ale z drugiej strony duża losowość powoduje, że nie każdemu podejdzie ona do gustu. Raczej dla początkujących osób niż dla starych wyjadaczy gatunku wymagających większego pola manewru.
Gra powinna Ci się spodobać jeśli:
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games
Sprawdź także inne gry od Black Monk Games:
Super Munchkin | Fun Farm | Rosyjska Ruletka
Sprawdź inne gry z silną negatywną interakcją: